10月14日新弾カード紹介

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昨日のバルクライ王VRによってVR枠が埋まり残りはSRが3枠です。今日はカード発表の前に剣誠の紹介動画の告知が来て剣誠はSRと判明しました。紹介動画の構築なんてただのプロモーションでその構築が環境に入るかと問われたら基本はノーなので注目ポイントは未公開のカードがあるかどうかです。そしてネロ・グリフィスがSRでシークレットというのがすでに発表済みなので未確認のSRが後1枚あります。

さて、この未確認SRは果たして何なのか?というのが気になります。これまでのカード発表を見るとサムライ系の何かであって欲しいというのが不遇好きのスタンスです。が、人気投票1位のザガーンは事前にそんなに強くないという告知を受けた上で実装されます。さすがに新ザガーンがSRだったら結構メンドクサイことになりそうなのでRで勘弁してください。次回の投票はみんな真面目に好きなカードの投票しような(まぁ大ネタしか要素がないカードがほとんどないからたぶん大丈夫なハズ)

 

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本日1発目はオリジナルカード”電磁勇騎ソウジ”が発表されました。青赤の多色で3コス3000、ATでクロスギアを手札から1枚場に出すか1ドローをします。

‥‥‥‥またATですか?懲りないですね‥‥なんかTwitter上では評価高いみたいですけど不遇好きは全然評価していません。ガントラと比較して悪くないとか言われていますけど、ガントラは運命の選択とアルバトロス以外単体で強いカード(と言ってもこの2枚は制限緩い)で占められているから強いのですが、サムライは手間がかかって面倒くさいわりに得られるアドバンテージが少なくリスクを伴うから弱いのです。そしてコイツも手間がかかるしリスクがあるからイマイチです。

だってさ、10弾EX環境は呪文のついでに4500のブロッカーが出てくる時代に3000のATでCipでまともにアドを取れないギアを出すか1ドローはリスク高すぎ‥‥しかも手札からギア踏み倒しって、現環境侍流ジェネレートが使われていないのにそれよりリスクがあるATで出すとか意味わからん

じゃあ、ギアを出さなかったら1ドローはというと‥‥ATで1ドローが強かった時代あります?僕は知らないです。

という事で不遇好きはコイツはガチ環境ではお呼びがかからないと思っています。

   対戦よろしくお願いします。

 

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使えるカードっていうのはこういうカードの事を指すんだよ”火焔タイガーグレンオー”が覚醒編より先行実装されます。能力はTCG版から一切変更なし、トリガー獣でCipで相手の2000以下を一掃します。

TCG版では黒緑速攻メタを想定して登場しましたがデュエプレではサムライのトリガーという部分の比重が高そうです。

バースト・ショットと違って相手限定なので味方の小型獣を巻き込む心配がないので安心して使えます。除去範囲に収まるのは各種ファイアー・バード、アラゴナイ(非攻撃時)、各種リキッド・ピープル、5コス2000Cipサイクルなどなど、メツが強いのならこいつも強いわな。試合展開次第では手打ちも十分考えられます。

採用デッキは速攻対策が必要なデッキを中心に入りそうです。バルガライザーがサムライも踏み倒せるようになったので連ドラにも入るようになったのはデュエプレならではです。他はやはりサムライデッキ、サムライの数を参照するカードは増えていくのでタイガーグレンオーは価値が高いです。武者ドラゴンは、トリガーを白にすることでデッキ内の色バランスを取っているのでコイツを採用するなら他で白の枚数を増やす必要がありそうなので入るかどうかは構築次第になりそうです。

一方課題はトリガーした際に腐る場面も多い事です。ツヴァイやフュージョン、ロマノフなど処理できない大型獣が多数並ぶデッキや除去コンのように小型獣は焼けても大型獣は残って攻撃を続行されるなど刺さらないデッキも多いので汎用性はそれほど高くありません。

10弾EX環境、速いデッキが流行るかは怪しいですが、流行るなこのカードのお世話になるでしょう、もちろんサムライデッキはそうでなくても使う事になりそうです。

 

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TCG版からは強化された”戊辰の超人が発表されました。基本スペックはTCG版から変更なしですが、攻撃制限の解除が戊辰の超人にギアがクロスされているときから場にジャイアントかギアがあればプレイヤーへ攻撃可能の非常に緩くなりました。

まあ緩くなったからだからどうしたと言えばそれまでですが、軽いジャイアントというのは今非常に貴重なので大宇宙シンラを使うのならコイツは必須になりそうです。クリーチャーへの殴り返しは無制限なので速攻アグロにはコイツで殴り返しで時間を稼いでシンラをお祈りしましょう。

まぁ、こんなバニラカードを使わなければならない時点でジャイアントが環境へ進出というのは夢のまた夢でしかないんだわな‥‥ナイトは択が増えてきてどれを使おうかなとえり好みをし始め、サムライは貴重な有能カードをつなぐ細い線でデッキをまとめようとしている中で大真面目にデメリット能力付きの準バニラクリーチャーを使わなければデッキがまとまらないというのは正直どうかと思います。

何度も言いますがジャイアントは11弾EXで来るであろう怒流牙ニンジャ団の本格参戦を待て

 

生放送で判明した新規カードは”アルティメット・影虎ドラゴン”だけでした。

Rのアーマード・ドラゴン/サムライで6コス6000で自分のギア×3000のバンプアップとパワード・ブレイカーを持ちます。TCG版ではPA6000でギアの数だけ追加ブレイクなので結構調整されました。攻撃時以外でもパワーが上がるので殴り返しに強くなった一方でPBになり、バンプアップが3000刻みになったのでギア1枚でTBになるTCG版よりブレイク枚数が減ることには一応注意が必要です。

まぁコイツはおもちゃ枠ですわ。センジンスタリオンとかと組みあわせてすごいパワー、凄い枚数ブレイクできる。そういうカードです。真面目にデッキを組むなら維新の超人を使っておもちゃとして遊ぶならこっちという話です。

 

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今弾のサムライの目玉カード”ボルメテウス”・剣誠・ドラゴン”出陣。TCG版から変更点はありません。ちょっと特殊な場にある間武者ドラゴンの名前を得る能力も健在です。

TCG版にない利点としてはモノノフ・ルピアで手札に持ってこられるが挙げられます。場にサムライを4枚並べてモノノフから剣誠を直繋ぎ、後はザンゲキをノーコストでクロスして一斉攻撃というコンボが可能です。

一方で武者ドラゴンと違って剣誠は盾を消費しない代わりにATでしか除去能力が発動しない点は注意が必要です。デュエプレの武者は出したターン殴り返しを含めれば最大3面除去できますが剣誠は2面が限界です。その代わりムシャ・ルピアの盾追加もによって殴れば無条件で盾を増やすことができます。

という事で、武者ドラゴンデッキの5枚目以降の武者ドラゴン、もしくは専用デッキを組んで使う事になりそうです。が、10弾EX環境、ナイトが超絶強化され除去コンが元気になりそうな今、場にサムライ5枚の条件はなかなか難しいです。ギアもカウントされるのですが、盤面上限によってギアを出し過ぎると剣誠以外の殴り手が用意できず攻め込みにくいというTCG版にはないリスクを抱えるようになってしまいました。サムライデッキで軽減有りとはいえ8コスをひねり出すのは大変なのでG0を満たせなければ剣誠はお荷物でしかないのが問題です。なので武者ドラゴンのデッキでは2枚ほどいれて最後の詰めでG0条件を満たして出すカードになりそうです。サムライ軸は‥‥上を見れば分かる通り、相手の除去に加えてATという殴り返しとトリガー除去のリスクを背負ってアドを取っていくので場を貯め込みたい剣誠とはちょっとアンチシナジーなのが気になります。

この辺、通常攻撃で削った後、必殺技で決めるというおこちゃまアニメの基本戦法を再現させたいのでしょうが、デュエマはそういうおこちゃま戦法が不利なルールのカードゲームなので必殺技にたどり着く前にリソースが切れて反撃されるのがオチです。だから反撃されないように殴らず展開とリソースを補充し妨害を乗り越えて起点となるカードをプレイしてから殴るのが中速ビートダウンなのです。前のめりな高速ビート、アグロの小型サムライと中速・コンボ系の大型サムライ、どっちの戦法を強化するのか開発はっきり方針を決めて集中的にカードを実装してほしいです(前者なら3、4コスぐらいの軽量WB進化獣、後者ならCipでマナや手札を補充するカードが必要)。

剣誠のリソース補充にはゴエモンがいるのですが、コスト6攻撃できないブロッカーでパワー2000とビートのサムライと噛み合わない攻撃できないブロッカーと7弾から10弾というインフレを感じさせてくれないコスト6が問題で弱い(コスト5パワー2000だったら侍流ジェネレートが付いたガトリンガーとして納得できた)

頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。