11弾実装カード予想 新ギミック編

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新弾が出て一週間も経過していませんが11月末には11弾が来ます。13日のグランドマスター決定戦の生放送で新弾カード紹介が終わる事を考えると通常弾の紹介数の関係で主末にはPVが来ると思われます。そして11月1日月曜日からカードが順次発表されていくと想定されるので実装カード予想をして行きます。

今回は11弾で登場しそうな新ギミックのカードたちを予想していきます。

 

実装が予想される新ギミックの一つは城。

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TCG版での使い方はマナを支払い城というカードタイプのカードをシールドの上に表向きに置くことで様々な効果を付与するというサポートカードです。そして城が張られたシールドが割られると城は墓地に送られ効果を失うというシールドを割るか否かの駆け引きが非常に熱いギミックでした。またコスト5以上の城はそのコストの重さに見合うようにシールドのブレイク先を他のシールドに変更するという置換効果を持っておりある程度の場持ちが確約されていました。

で、この城ギミックは失敗でもぶっ壊れでもない結果をTCG版では残しました。登場した時はよく使われて、インフレで自然淘汰された良ギミックだったのですが、つい最近、城から殿堂カードが登場しました‥‥まぁあれは事故でしょう、見なかったことにします。

とまぁ、TCG版では優良ギミックの一つだった城はデュエプレに実装される際に何らかの修正が入る可能性が高いです。というのもシールド・フォースの仕様変更によってブレイク先の変更によってシールド・フォースの維持を容易にするというコンボがデュエプレでは不可能となっています。さすがにシールドが0になるまで城が維持されるのはちょっと強すぎるのでね。とはいえ高コストの城に関しては何らかの維持ギミックを搭載してもおかしくはないのでギミックの仕様発表に注目です。

ここからは個別に実装予想。予想枚数が多いので効果等に関してはWikiなどで確認してください。

  • 光文明

・無敵城シルヴァー・グローリー 6マナ

:すべてのバトルに勝つを付与する大型城。ブロッカーやタップキルといった色にあった効果を持っている。他アンタップキラーとの相性も良い。一方でアンブロッカブルでもすり抜けや除去によってクリーチャーがいないと途端に腐る欠点がある。ガチ対戦ではそこまで使われなかった、何分コストが重いので張るのも維持するのも大変だった。

 

・セイント・キャッスル 2マナ

:味方全てをパワー+1000とブロッカーを付与する。11弾で同時に来るニンジャ・ストライクとは相性がバツグンによい。他、ロードリエスのドロー効果が自分のクリーチャー全てに反応するコンボもある。欠点はやはりブロッカー除去が確定除去になる点とアンブロッカブルには無力な事。

 

  • 水文明

・海底鬼面城 1マナ

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城で唯一殿堂入りしているカード。ということでデュエプレではコストが上昇による弱体化はほぼ確定。効果はお互いのターン開始のドローが2枚になるという強烈なもの。後々登場するサイバー青単やコンボで相手を確殺するデッキのドローソースとして大活躍した結果が1枚制限に。軽さは正義、相手も引くなら引かれたカードを使う前に決着を付ければ良いとデメリットがデメリットじゃなかった。デュエプレでも多分強い。

 

  • 闇文明

・ローズ・キャッスル 3マナ

:通称は薔薇城や焼き鳥城。相手クリーチャーのパワーを-1000するということでガチでは当時流行した黒緑速攻メタとして、カジュアルではお子様のドラゴンデッキのコッコ・ルピアなどの鳥を無慈悲に溶かして大活躍。

無論デュエプレでも黒緑速攻などのパワー1000獣やツヴァイの2コス獣を永続的に場に残させないメタカードとしての活躍を期待。一方で焼き鳥城の如く鳥を焼けるかというと最近の鳥はパワー2000が多いのでデュエプレでは焼き鳥城とはならない模様。

 

・怪魔城ポチョムキン 1マナ

:こんな城あったかのか‥‥効果は相手獣が攻撃してブロックされなかったら攻撃後自壊するを付与する‥‥とりあえず1体は除去ができる、もしかしてファントムベールの実装はコイツを見越しての事だった?またこの手のカードにしては珍しくクリーチャーを攻撃された時も効果が誘発する、このため張られたら最優先でこの城の盾を割りに行く必要がある(流石に盾0枚までこの効果維持は強すぎ)

 

  • 火文明

紫電城バルザーク 5マナ

:ブレイク枚数を倍にする豪快な城。増加ではなく倍なのでWBはQBにTBは6枚ブレイクと効果は非常に強力‥‥なのだがブロッカーに止められても効果を発揮しないなどの課題多数。使うならビートダウンだが現デュエプレにこのカードを入れる余裕があるかは微妙なので何かしらの改造はありそう。なお間違ってもパワードブレイカー付与などに変えてはいけない。

 

・超鯱城 3マナ

:相手獣が攻撃するとパワー2000以下を一掃する対速効用の城その2。味方を巻き込むのが欠点だが効果は超強烈。ある意味2000以下の攻撃を疑似的にロックするカード。

デュエプレでは相手限定とかに調整されたら面白そう。そうなると武者のお供の鳥がサンゲキをクロスしていない限りまとめて吹っ飛ばせるのでデュエプレではこちらが焼き鳥城になる可能性を秘めている。無論速攻対策としても優秀だが、パワー3000以上に無力なのは注意。

  • 自然文明

・ハッスル・キャッスル

:味方獣が出るたびに1ドローという最強の城の一つ。当時の白黒緑コントロールの主要ドローソースとして大活躍。この城とPGを組み合わせるのは鉄板だった。ニンジャ・ストライクでも1ドロー可能とクリーチャ主体の緑入りコントロールデッキのドローカードとしてよく使われた。

デュエプレではミスト・リエス同様手札が5枚以下でないとドローできないと弱体化しそうだが元々入っていたデッキで手札が5枚以上となることは少ないので気にならない。

 

・雪要塞ダルマンディ 3マナ

速攻対策のローズキャッスルを速攻デッキが対策するためのパンプアップの城。パワーを3000上昇させることでパワーマイナスを乗り越えて速攻獣が場に残るようになる。黒緑速攻ご用達の1枚。コストが軽くはがれやすいがそれはそれで速攻デッキでは貴重な1ドローになるので後続につなげやすい。地味だが戦国編のシールドの駆け引きを楽しむ優良カードだった。

 

これで城のほぼすべてと種類は少ないが各カードは個性的だったり強力だったりして色々な事が可能になる。種類が少ないのでデュエプレオリジナルの城が登場する可能性もある。

 

ニンジャ勢

種族にシノビを持つ新勢力、多くのカードがニンジャ・ストライクという攻撃に反応してコストを踏み倒して相手ターン中に登場す能力を持つ。ただしマナゾーンに指定されたマナ数を満たしている必要がある、なお文明指定はないので赤単だろうが緑単だろうが光や闇のニンジャはごく当たり前に出現する。このためランデスが欠点という弱点を持つ一方でSTフェアリー・ライフでマナが増えたとたんにニンジャが防御をし始めるということもよくある。

ちなみにニンジャ・ストライクは攻撃1回につき1体発動できる、なので1ターン中に複数出現することもある。そしてニンジャ・ストライクで登場するとそのターンの終了時に場に残っていたら山札の下に速やかにタイサンする。ということでアイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?をデュエマではリアル実現してしまった。盾への攻撃やダイレクトアタックを華麗に止められて泣きを見て、攻撃を止めて救われる、使い使われハンデスや打点計算などのプレイングが上昇する原因となったテクニカルなカードたち。

 

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デュエプレではここに盤面上限という更なるプレイング上昇要因が存在し発動時の処理によるニンジャの有無といった駆け引き要素が更に加熱しそう。とはいえ、ニンジャを持っていると攻撃される際に思考が挟まれるのはTCG版でも変わりはないので処理に関しては何とかなりそうではある。どうにもならないのは一部のニンジャが強すぎること。

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他、ニンジャ・ストライクを持たないニンジャも存在している。デュエプレでは11弾ではとりあえず単色のニンジャが登場し多色は11弾EXに回されそう。

  • 光文明

・光牙忍ハヤブサマル 3マナ、ニンジャ・ストライク4

:ご存じ最強のニンジャの1体。デッキ構築で”残り1枚何を入れるか考えて寝不足になるくらいならハヤブサマルを入れてとっとと寝ろ”という格言がある程の殿堂カード。当然4枚使えるようになるデュエプレでは弱体化調整は必至なのだが、使う側はデッキパワーを考えると3,4枚入れるのは難しかったり相手視点では何枚あるか分からないので打点計算が難解になるなど構築からプレイングまでありとあらゆるプレイングを難しくするクソ面倒くさいカード。デュエプレではとりあえずニンジャ・ストライクの指定コストを4→5とかで様子見してダメだったら1枚制限とかも全然あり得るカード。何ならTCG版と同じスペックで出して実装と同時に1枚制限でも全然OKなレベル、不遇好きはむしろそうしてくれと思う、だってめんどくさいんだもんコイツ。

他、ハヤブサマルは自身を含めた味方をにブロッカーを付与する能力なのでマッドネスデッキではアントワネットをブロッカーにしてチャンプブロック→マッドネス大量出現といった使い方もされていた。

蛇足だがこの破格スペックを有しておりながらTCG版でのレアリティはまさかのコモン。その入手のしやすさも流行の原因の一つといえそう。デュエプレでは無論こんなカードをコモンで出すわけがないのでR、何ならVRまで上げても何らおかしくはない。

 

・光牙王機ゼロカゲ 7マナ、ニンジャ・ストライク7

:登場当初はあまり使われていなかったが、殿堂入りのニンジャのリペアとして活躍。ということはすなわち殿堂カードが最初は4枚使えるデュエプレではそれらのニンジャの調整次第でコイツは使われないか使われるかの差が激しいと言える。サイズが大きめなブロッカーなのでマナが伸びるデッキで他のニンジャ次第ではつかわれるか。

 

・光牙忍ライデン 3マナ、ニンジャ・ストライク1

:最軽量のニンジャ・ストライク持ち。ベーシックの雷光の使徒ミールの上位互換でもある。相手獣を1体タップということで攻撃中のクリーチャーの攻撃を止めることはできないが後続を止められるので数で攻めてくる相手には有効。

 

・光牙忍ソニックマル 5マナ、ニンジャ・ストライク5

:能力は味方クリーチャー1体のアンタップ。ということで一度ブロックしたブロッカーを起き上がらせることができる。が、ニンジャ・ストライクとしては異例の攻撃にも使える1枚。というのもニンジャ・ストライクの発動条件は厳密には相手クリーチャーが攻撃した時orブロックした時。なので相手がチャンプブロックした時にソニックマルを出して攻撃クリーチャーをアンタップ、攻撃後再度攻撃と疑似紫電が可能に。

 

  • 水文明

・霧隠テンサイ・ジャニット 3マナ、ニンジャ・ストライク4

:速攻対策に優秀なニンジャ、3マナと手打ちもしやすいためマルコビート系では受けと進化元の両立が可能で重宝された。サイバー青単にも入っているが、こちらでは3マナという部分がやや重いがそれでも使われる。

 

・霧隠オロチ 6マナ、ニンジャ・ストライク7

:プレ殿カード、転生プログラムの調整版。ニンジャストライクで相手獣を別のクリーチャーに変えて召喚酔いでアタッカーを止めるという使い方もなくはないがコイツの本領は味方に使った時。いわゆるガチャカードとして使われてたのだが超次元の登場によってデッキ内を大型クリーチャーだけで構成することが可能になり、殿堂入り

経緯が経緯なのでTCG版に近いスペックで実装されるなら来年秋以降の超次元実装時に殿堂入りする可能性大。

 

・霧隠蒼頭龍バイケン 6マナ

:SR候補のニンジャ。ニンジャ・ストライクは持っていないがバイケンはマッドネス能力とバウンス能力を持っている。このためニンジャ対策としてハンデスをすると逆にコイツが飛び出すということでニンジャを巡る心理戦が非常にアツくなる1枚

当然カウンターマッドネスデッキでは主力として使われる、バウンス能力による確定除去によってエマタイが受け札になるなどコイツがいないとマッドネスデッキは盤石にならない。

 

  • 闇文明

・威牙忍ヤミノザンジ 5マナ、ニンジャ・ストライク4

:中型のニンジャ、手打ちがしやすく速攻対策が主なテンサイ・ジャニットとの差別化点は相手の小型クリーチャーを破壊できる点。手打ちで相手の進化元のクリーチャーを潰すなどの器用な事ができる。

 

・威牙の幻ハンゾウ 7マナ、ニンジャ・ストライク7

:元殿堂カード、登場当初はマルコなどの6000のWBを除去できることで多くのアタッカーを返り討ちにしてきた。マナが伸びるデッキの防御札として活躍しすぎた結果殿堂入りに。デュエプレでは6000を遥かに超えるクリーチャーが飛び交うのが日常になっているので変な弱体化調整はせずにTCG版と同じスペックで実装されそう

 

  • 火文明

・不知火グレンマル 6マナ、ニンジャ・ストライク6

ハンゾウハヤブサマルが1枚制限になったら注目されたニンジャ。少し重めのニンジャなので使うならマナ加速は必須。ただ、やはり上のハンゾウなどの壁は厚いためデュエプレでも登場当初はあまり使われない可能性大

 

・轟火シシガミグレンオー 9マナ、ニンジャ・ストライク8

:重量級のニンジャでほぼ唯一といっていい複数体を止められる可能性があるニンジャ。とはいえ手打ち9コス、ニンジャストライク8はクソ重いので速攻対策としては使えない。5Cやロマネスク搭載のデッキで数で攻めてくるビートダウンに対して使うのが主な役割。デュエプレの場合、ザンゲキをクロスされていない小型サムライを一掃するのが主な仕事になりそう‥‥無論マナが用意できればの話だが。

 

  • 自然文明

各カードの紹介に行く前に言っておくとTCG版の緑単のニンジャは相手の攻撃を直接止めることができない。このため緑のニンジャストライク獣は殆ど使われなかった。一方でニンジャをサポートするシノビがいくつか登場しサポートとして使われた。このためデュエプレでは受け能力を持ったオリジナルのニンジャが登場する可能性が高い。今回はニンジャのサポートカードをいくつか紹介する。

 

・土隠妖精ユナギ 2マナ

:味方の他のシノビが場から離れる時にソイツをマナ埋める能力を持つ。すなわちニンジャ・ストライクで出たニンジャは山札に戻るのではなくマナ行くことでマナ加速が可能に。これによって速攻対策になる。

 

・土隠雲の超人

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:場に出た時、山札からシノビを3枚まで選び相手に見せる、、その後その中から1枚を相手に見せず手札に加え残りを山札に加えてシャッフル。と、バイケン+何かを見せることでハンデスするか否か、攻撃するか否かの駆け引きをすることができるテクニカルな超人。デュエプレでは探索化するがぜひこの駆け引き要素は残してほしい

他、種族ジャイアントにしては軽く受け札を調達できるのでジャイアント強化ともいえる。ただ、ジャイアントのニンジャが登場して自己完結するようになるにはEXパックで多色の怒流牙のニンジャストライクが来るまで待つ必要がある。

 

 

主要な城とシノビは大体こんな感じ。この中から何種類デュエプレに実装されるかは分からないができるだけ多くのカードたちが実装されて欲しい。

 

ここからは蛇足というか環境関係の話。当時のTCG版での環境推移はこんな感じだった。

極神編末までの殿堂入りでややビート優位で環境が推移(速攻系への制限もあった)

戦国編序盤は赤緑速攻の躍進もありビート優位が明確に←今のデュエプレはココ

戦国編中盤にニンジャが登場しコントロールが強化←11弾のカードたちはココ

最終的には多様なメタゲームが展開された←11弾EXはココ

 

なので10弾EX環境も10弾環境同様にややビート優位になるように開発が調整している可能性はある。ニンジャ実装を想定するならコントロールを強化しすぎると11弾環境でコントロール優位になり過ぎるのを嫌う&ニンジャつええぇーを実感させやすくするためと踏んでいる。

 

次は環境デッキの違いに関してはTCG版とデュエプレでは差異があるが速攻・ビート系はデッキが違うだけだったりする。例を挙げると速攻はTCGは赤緑だがデュエプレは黒緑、ビートはTCG版がマルコ中心だがデュエプレではサムライ中心といった具合。コントロールはハッスル・キャッスルが無い関係もあって白黒緑軸が不在なこと以外の大枠はTCG版もデュエプレも変わりはないと思う。違うのはやはり実装カードが少ないのが原因か?5元神を使った3神やヘヴィメタルといったデッキの核となる一部のカードが未実装のためそれで環境が狭いと感じやすいのかもしれない

ちなみにTCG版でのヘブンズゲートは極神編でようやくデッキとして成立し産声を上げたがビート系のお手軽ブロッカー破壊、コントロールの除去&ハンデス、超性能ゴッドによる蹂躙と手荒いデュエマの洗礼を受けることになり天門というデッキタイプはドラゴンサーガ期まで表立って環境に進むことはなかった

 

そしてTCG版の戦国編~神化編は多様なメタゲームが展開され、デュエプレでもそういう環境を期待していそうだが不遇好きはTCG版ほど多様なメタゲームにはならないと想定しているし期待しない方がいいと思っている。以下理由。

TCG版当時はSNSが無く強いデッキタイプのプレイング等の洗練や情報伝達が遅く環境の結論が出にくかった。

②大会等も現代デュエマ程多くなく上振れ下振れが多かった可能性がある。

TCG版ではスタン落ちが無かったため初期カード~戦国編という6年分のカードプールによって多様性が確保されたがデュエプレはまだ2年未満とカードプールが限られており更にND主体でカードプールが減っているのでメタゲームの発展性の余地が少ない。

④①に通じる部分として今はSNSで勝てるデッキが公開されると一気に流行するが当時の情報伝達の速度の遅さで一つのデッキタイプが極端に流行らなかった可能性。

TCG版は紙という媒体の都合上流通枚数に物理的制約が発生し最強の環境デッキを組める人が少数でデッキ次第ではつけ入るスキがあったがデュエプレではカードはデータ上の存在で流通枚数に制限が無くTCG版より誰もが最強デッキを組みやすい。

 

等々の理由が現代デュエマの基準でカードを作っているに加わるため当時のような多様なデッキが活躍するのは色々な意味で不可能であの環境は時代が作った思いでとしておくのがいいのかなと思います。というのも当時のTCG版をデュエプレに例えると、現環境でWSや5王でマスター行きましたという報告が普通に上がるようなものなので。

インフレが激しいというのもあるが、時代が移ったのとランクマッチという勝利至上主義で流行りに乗りやすい。デュエプレでは高年齢層のプレイヤーが多くデュエプレに時間を掛けれない都合上、時間をかけてもいいから好きなカードを使うという択が取りにくい(これにランクマ報酬が一か月ごとというのが拍車をかけているっぽい?)。などなどカードのインフレという運営・開発以外のプレイヤーの変化や周囲の状況などいろいろな要素が合わさった結果が今のデュエプレの環境推移なのかなと不遇好きは勝手に想像しています。

 

長くなってしまいましたが今回のカード予想はここまで。次回は11弾実装カード予想サムライ&ナイト、その他カード編。目玉になりそうな大型獣やメタカード、汎用カードたちの紹介回です。