11月16日新弾カード紹介

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昨日のシーザーに関してですがHELLが撃てるようになるまでは想定していましたが、墓地肥やしが内蔵されているのはちょっと想定外です。自前で持つことによって墓地メタが意味をなさなずメタにならないというのはちょっと大丈夫なの?と疑問を呈します。

他、HELL以外で何を唱えるかですが、不遇好きは墓地から唱えるのでソウルアドバンテージで大量ハンデスorデモハンで確定除去しつつのろテラで自壊し次のターンにヴィルジニア卿+1体で場に戻すが多少タラれば色がありますが強いかなと思いました。

で、これって、状況に応じてボルフェウスとBロマを使い分けられる上に自壊ゼロフェニのような往復運動もできるというのはちょっと強すぎない?と感じます。ここでも自前で墓地肥やしができるの場と墓地の往復運動をした後でも1発は撃てる呪文がほぼ確約されているというのはちょっと簡単になり過ぎじゃね?と感じます。

カード紹介の前に昨日動画配信者のさとらさんがインフレと高速化で今後の売り上げが右肩下がりになってヤバイという動画を上げていましたが不遇好きの考えとしては高速化、インフレ路線は去年の反省を踏まえた上で開発が意図的にやっているだろうと確信しています。そして低速化調整をしたとしてもキング・アルカディアスも弱体化させないと閉塞感からのライト層・カジュアル勢の減少による右肩下がりが起きる可能性があるからです。なので低速化、デフレ化は解決策にはならないだろうというのが不遇好きの見立てです。

というのも10弾でセンジン・スタリオン、10弾EXでベンケイ・バーニングを実装してきたことから開発は”絶対にキング・アルカディアスをぶっ壊れにさせない”という強迫観念のような痛々しいまでの決意が感じられるんですよね‥‥そう考えると去年の6弾のツヴァイから年明けのメカオー、夏以降の武者、サムライなどの強いデザイナーズを出すことで意識しなくても新規やライト層、カジュアル勢にキング・アルカディアスのロックによる閉塞感を感じさせないように努力して来たんだなと不遇好きは感じました。

で、何でここまで極端な方針に走ったのかも分かるんですよね‥‥去年のボルバルザークへの対抗デッキが5王を中心にデッキパワー不足、天門などは取り込んで強化されてしまった結果、ライト層・カジュアル勢を中心にかなり批判される閉塞感が強い環境を作ってしまったのでその反動で今年はキング・アルカディアスで閉塞感にならないようにカードを調整してきたと言えるかなと思います。

じゃあ、キング・アルカディアスとインフレカードを全部修正すればいいじゃない?と思うかもしれませんが2022年にはエンペラー・キリコが実装されるでしょう。キリコマスターズと一部といわれたコイツは8(7)マナでゲームを終わらせることができる超カード。当然悠長なゲームプランを立てようものならキリコからの多面展開で吹き飛ばされるのは目に見えているんですよね‥‥なので現状の速度を維持しないと来年は閉塞感ではなくキリコの暴力によってこれまたライト層・カジュアル勢には辛い環境が生まれかねないんですよね‥‥

なので今年はキング・アルカディアス、来年はエンペラー・キリコのコストによってゲームスピードが規定されているから今のカードたちがあると不遇好きは考えています。

 

昨日の補足その他が長くなってしまいましたが本題のカード紹介も生放送にて多数のカードが公開されたので多いです早速見ていきましょう。

 

 

本日最初の1枚は幻竜砲の上位互換”獅子幻竜砲”でした。モードで2000以下破壊かギアを破壊できる便利なカードです。ということで待望の軽量で汎用性のあるギア破壊カードがようやく実装です。主なターゲットはやはりザンゲキ・マッハアーマー。出された返しにコイツを撃って時間を稼ぎましょう。

とまぁ、ザンゲキメタにはなるんですが、じゃあどんなデッキに入るの?と問われると難しいなと感じます。呪文の回収もできて宝剣を何度も使い回せるユリウス、ビートダウンのついででギアを割れるジャック・ヴァルディ、白の色基盤と速攻メタにもなるバキーン、黒ならアレクセイと各ギアメタカードがそれぞれ搭載されギアメタ以外の用途も確保されていて意外と獅子幻竜砲が割り込むデッキが見当たらないんですよね‥‥不遇好きの平凡な決闘者頭脳で思いついたのが青抜き4Cのコントロールデッキでの赤マナ基盤兼序盤の軽量除去枠?ぐらいしか出ませんでした。はてさて実際に使われるのか実装後に注目です。

 

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お次は”ライラ・ラッタ”TCG版と同じ能力で攻撃されたら盾が減る一見デメリットがあるから高パワーな軽量獣です。

が、見方を変えると速攻デッキでは殴り返しされたら手札補充するカードとして活躍できます。TCG版ではこの盾回収に合わせてストライク・バックでデュアルショック・ドラゴンを出してカウンター&速攻ができるのですがデュエプレでは不可能とちょっと個性がなくなってしまいました。11弾では赤系の速攻強化がされますが、デュアルショック不在のデュエプレでは多色だがさらにパワーが高いゴンタ、不安定だがマナ進化でマナが減ることのデメリットを減らせファルゲンの両2コス獣に枠を取られがちで11弾環境ではあまり見ないかもしれません。

コイツの株が上がるとすれば12弾以降、神化編に突入するとファイアー・バードの進化獣が続々と登場するのでその際に軽量な進化元として焼き鳥アグロで使われるのかなぁと思います。

 

ここからは怒涛の城が5枚建造されます。

 

最初の城は”紫電城バルザーク”でした。コストと盾のブレイク枚数を2倍にするというのはTCG版と同じです。ある意味、ボルバルザーク・紫電・ドラゴンとは何だったのか?という部分は触れてはいけない気がします。

ブレイク枚数が2倍ということでWBはQB、TBは6枚ブレイクと大型ブレイク能力程強くなります。もちろん全軍WB以上になるので小型獣で一斉攻撃しても強力です。

そしてTCG版では5コスト以上の城にあったブレイク先変更の置換効果はデュエプレではなくなりましたがその代わりに離れる時にカードごとに効果が発動するようになり牽制ができようになりました。そしてバルザークの離れた時効果は6000以下の破壊ということで受け札としても使えるようになりました。

更に相手は盾追加をできないという効果が追加されました。光文明お得意の盾追加を完全に無効化、盾追加による耐久を許さずブレイク枚数倍化と一緒に殴り倒すのが主な使い方になりそうです。またミルザムをただの場を離れたら5枚盾が減るクリーチャーに変えるなどの事が可能でブロッカー破壊と合わせてビート系強化パーツになりそうです(とはいえサムラや武者のデッキスロットカツカツデザイナーズ勢には入れずらいのでバランスは保たれているはず)

とまぁデュエプレでのバルザークは場持ちは悪くなりましたが攻守に使えるカードになり少し重めですが使いどころを選ばらない腐りにくいカードになりました。

 

 

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2枚目の城は”雪要塞ダルマンディ”TCG版同様シンプルに3コスでパワー上昇3000の城です。

TCG版での活躍はパワーラインが低めの黒緑速攻でのローズ・キャッスルメタ。薔薇城VS雪要塞という熱い戦い展開されました。デュエプレでも同じような事が起きると思います。

他、デュエプレならではとなるとパワード・ブレイカーの補佐でしょうか、ネタの領域ですがハルクーンベルガのパワーアタッカーとPB付与だとパワー1000のクリーチャーは盾を2枚割れずTCG版(PS2のゲーム版)に劣るというのをダルマンディで克服できるようになるなどパワードブレイカーの補佐として使えるかもしれません。

 

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3枚目は”海底鬼面城”ですTCG版では約1年前にループのためのリソース補充として強すぎたために殿堂入りしました。

現デュエプレではループコンボに使われることはありませんが来年にサイバー青単が構築可能になりそうなので、TCG版同様1ターン目に鬼面城を張れるのはマズイということで3マナに下方修正されて実装されることになりました。が、場にサイバーロードがいれば1コスになるので1マナトリアから2T目にこの城を張ることは可能です。

他の効果はデュエプレの置きドロー定番の5枚以下制限以外はTCG版と一緒です。少しテキストが分かりにくいですが自分のターンのドローが2枚になる代わりに相手も1ドロー。そしてサイバーロードが場にいたら3枚目を引いて1枚山札に戻します。

とまぁ、低コストでどんどん山札を掘り進めてカードを引くので、相手も引いたカードを使われる前に倒す速攻系やコンボデッキのドローカードとしてめちゃくちゃ強いのがこの海底鬼面城です。現デュエプレではサイバー青単に必要なカードが少ない、コンボ系のデッキがまだ組めないので11弾環境ではそこまで見ないカードですが12弾以降、サイバー強化が入るとよく見るカードになりそうです。

 

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どんどん行きますお次もTCG版では強力な城だった”ハッスル・キャッスル”も生放送にて実装が確定しました。TCG版同様の自分がクリーチャーを出したら1ドローします。手札が5枚以下という制約は付きましたがTCG版でこの城がよく使われた白黒緑のコントロールデッキでは盾が割られない限り手札が5枚以上になることは少なかったのでデュエプレでもほぼ常に1ドローできると思われます。

変更されたのはブレイク先の変更効果が1ブーストからの任意で探索マナ回収になりました。場持ちは悪くなりましたが最低限1ブーストか1ドローは確約され張り損する可能性が低くいです。

入るデッキはやはり青抜き系のデッキでしょう。白黒緑、白赤緑の後ろ向きのコントロールや剥がれたらマナ加速もできるのでマナを伸ばすデッキのドローエンジンになりそうです。問題は今のビートダウンの速度でこの城を張る余裕があるのかどうかが気になりますが‥‥どうやらその辺を解決するSRカードがあるらしいですよ。

後、気になる点はニンジャ・ストライクが11弾で実装されるのかどうかもこの城の評価に関わってきます相手ターン中でもクリーチャーを出せれば1ドローできるのでニンジャでこの城を守りつつ1ドローというのがTCG版で強かった動きの一つなのでできれば11弾からこの動きが可能になって欲しいです。

 

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今日最後の城は”無敵城シルヴァー・グローリー”でした。6コストとTCG版同様のコストで全てのバトルに勝つを付与す重量級の城です。

さて‥‥この城は当時の子供たちの間ではすべてのバトルに勝つってスゲーでしたが大戦面ではコストが重すぎて使いにくく、直接アドバンテージを取る効果でもないということで使われることが少なかったカードです。デュエプレでも6マナを支払ってすべてのバトル勝つだけでは使われなさそう‥‥

ということで大事なのはブレイク先の変更能力がどんな効果に変わるかです。同じように使いにくかったバルザークは6000火力除去で器用さを獲得しましたがシルヴァー・グローリーはというと離れたら盾追加を獲得しました。

この盾追加は間に合う事が出来れば今だ環境に残り続けるアポロヌスへの牽制としてよい抑止力になるかなと思います。張られたこの城もろともMBで吹き飛ばされても効果で盾追加しアポロのダイレクトアタックを盾のブレイクに変更して遅延できます。他にもワンショットキルで6打点を作る動きに対しても張さえすれば止められるとコストさえ解決できれば防御として強そうです。ただしアポロを殴り倒そうとするのは少し難しいので過信は禁物です。

 

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生放送の城紹介デッキでの切り札の一つ”聖霊エルレヴァイン”は城に特化した能力に魔改造されて実装することになりました。SFによる光以外の召喚コスト+4は削除されました。やはり冒頭で言ったように閉塞感を感じさせないように徹底した調整をしてくるなと感じます。

ということで新たに獲得したの能力は山札から城を探索してコストを踏み倒して張るというもの。この能力強そうですね、城はそこまで枚数を入れたくないので探索が濁ることはほぼないでしょう。自分の戦略に合わせた城をチョイスすることで器用なカスタマイズができそうです。

バルザークを引っ張りだして光文明らしからぬアグレッシブに攻撃をする、ローズ・キャッスルで1000の小型獣を一掃する、ハッスル・キャッスルでリソース補充をする、シルヴァー・グローリ―で殴り返しと防御を固めるなど公開済みのカードだけでもビートダウンもにもコントロールにも対応できそうです。

TCG版から継承された城が張られていたらコスト軽減も城を複数枚張っても軽減が加算されず1コス軽減だけのなりましたが踏み倒し能力によって確実に発動できるようになりクリーチャー主体の構築なら便利に使えそうです。

このカードを見るとボルシャリオ以外にもピカリエがNDでも使えたらなぁと思います。周年記念商品でピカリエが再録されればよりスムーズにエルレヴァインが使えるようになるのでなおさら欲しいです。

 

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本日最後は”密林の総督ハックル・キリンソーヤ”がTCG版と同じ能力で実装されることが発表されました。速攻・ビート強化の強力なマナ進化獣です。

特に能力を解説する必要はないでしょう、チャンプブロックを許さないシールド・フォース能力によって黒緑速攻、赤緑速攻だけでなくドリームメイトビートダウンを中心に緑が絡んほぼすべての速攻・ビートダウンデッキを強化できます。

このカードの登場を皮切りに速攻・ビートデッキは赤以外も手札1枚消費で横に疑似SAを召喚可能という奇襲力を獲得し戦国編~神化編の環境に大いに影響を与えました。デュエプレでも同じように恐怖の奇襲カードとして突然現れるでしょう。

 

冒頭で環境の速度・インフレに関してあーだこーだ言いましたが、不遇好きの今後の展望としては”中速・ミットレンジ系の速度はインフレしない”と思っています。インフレするのは密度だろうと想定しています。そして本物の速度を押し付ける、各種速攻デッキが今後台頭するでしょう。ある意味今のビートダウンは速くない、速攻・アグロデッキによるホンモノの速さとはどういうものなのか、それを予見させるカードが発表されました。

そして11弾目玉の新ギミック”城”は高コスト帯は場持ちが悪くなる代わりに各種能力の追加、踏み倒しクリーチャーによる使い勝手の向上が図られました。環境でどのような活躍を見せるのか実装が楽しみです。

頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。