11月20日新弾カード紹介

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衝撃のサプライズSR発表によって1日遅れてしまいました。いや~実装されるんですね。2周年という事で派手なカードぞろいです。その一方で魔改造か?と思われるようなSRはエルレヴァインとバルザークぐらいで他は大体TCG版を使いやすくするように調整したといった感じを受けました。

 

SRの残り枠は後一つ、今日発表されたカードたちと一緒に見ていきましょう。

 

まずは青のVRで”蒼狼スペルギア・ファントム”が公開されました。戦国編末期にはこういったナイトとサムライの複合クリーチャーが登場しました。

能力は呪文が表向きになったら場のバウンス、ギアならマナを手札に戻すという能力でした。デュエプレはランデス能力がなくなりバウンス能力に統合されました。なので呪文とギアの合計2枚を手札に加えつつ2体バウンスできます。

コイツはまぁウンリュウと同じ枠のカードでした。呪文とギアを満載にしてクリーチャーはコイツだけにしてハズレを極限まで減らし殴ってバウンス&ランデスで相手を困らせる専用デッキが組めました。足りない打点はギアで補強し、呪文でサーチと面白デッキでした。

じゃあ、デュエプレは?というとランデスが無くなったことで妨害性能が低下し相手の行動を縛りにくくなったのでやっぱり面白デッキ止まりでしょう。物好きが使うカードでしょう。

 

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2枚目は”フォーチュン・スロット”、11弾実装で5弾のプリズム・ブレインがスタン落ちするので入れ替わりで4コスドロー呪文は入れ替わりとなります。TCG版からはテキストが変わっていますが効果そのものは変わっていません。山札の上4枚見てそこからクリーチャー、呪文、ギア・城を1枚ずつ手札に加えます。

期待値としてはクリーチャー+何かで基本は2ドロー、ギアや城を使うデッキなら3枚以上ドローできるかも?という感じです。とはいえ今のデュエプレで4コスドロー呪文を使う余裕があるかというと‥‥5Cでプリズムブレインが使われていない、1枚制限のビジョンもADでは入らない構築があるなど採用先を見つけるのが大変そうです。

一応山札4枚を掘れるカードなのでなかなか強いドロースペルなのですが、現デュエプレの戦闘スタイルと噛み合っていないという事であまり見ないカードになりそうです。

 

 

TCG版同様VRでしたが能力はSR級の”戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ”も発表されました。コスト、パワー、進化元はTCG版と一緒です。変わったのは踏み倒し能力、出したサムライをSAにしてターン終了時自壊するは一緒ですが手札から好きなサムライ2体から手札とマナから最大コストのサムライ1体ずつの合計2体になりました。この調整は実質強化と言えそうです。TCG版では進化Vと手札から2体出すによりリソース確保が非常に大変でロマンカードという側面が強かったのですがデュエプレでは1体はマナから

出すのでマナ減ることを差し引いてもリソースの面では負担が減ります。最大コストという制約はありますがどうせ大型サムライを出したいので制約ではありません。WBのサムライ2体を踏み倒して一斉攻撃して勝ちましょう。

出す候補は紫電や剣誠、バルガライザーと非常に強力、武者や大和も出せるので相手の盤面を削りつつ一気に勝負を決められます。ある意味、サムライデッキの集大成ともいえるヴァルキリアス・ムサシデッキが組めそうです。

一方で欠点はスパークなどで止められると自壊能力と合わさって立て直しが大変な事、デュエプレ版ではマナも減るので立て直しは結構大変です。一応ドルルガン・ムラサメで自壊したサムライをマナに戻せるのですが構築を考えるのは結構大変そうです。なのでヴァルキリアス・ムサシ使う際は侍らしい一瞬の刹那を切り裂く戦いをすることになりそうです。

 

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さて”蒼狼の始祖アマテラス”なのですが‥‥探索化だけで大丈夫?と言わざるを得ません。TCG版で登場当初は山札を見た上で呪文を唱えるかギアを場に出すか決められたのですが、再録のたびにテキストが変わったりして挙動が変わり今ではまず呪文を唱えるかギアを出すかを宣言してから山札を見るようになっています。この変更で特にギアを出したかったけどデッキに無いから呪文を唱えようといったことができなくなってささやかに弱体化しましたが、デッキから好きな4コス以下の呪文やギアを使えるのはアドとして強すぎるという事で禁止カードに。キリコを星域で何度も場に出したりすれば当然です、無論とりあえず何らかの呪文を唱えるだけでもクソ強いです。

そんなアマテラスが探索化だけで本当にいいんですか?探索でも4コス以下の呪文は3×4枚で12枚も埋められるので4種類以上入れること少ないんですよ。1枚制限のエタガもアマテラスから撃てば1発目だけは最大5枚態勢、ナイトを持っているのでバレット・バイスやグローリー・ゲートのナイトマジックももちろん発動。ビートダウンでも運命の選択からアラゴナイトやガントラを発射してSA射出、7マナ以上ある時ならバリアント・スパークで突破口を開けるなど無限の可能性を持っています

TCG版では出てくるギアはノーブル・エンフォーサーでしたがデュエプレでは間違いなくサンゲキやデュアル・スティンガーが出ます。ボルット紫郎の探索が濁らない青赤サムライで6マナで場に2枚サムライが用意できるというのは脅威です。後は剣誠をG0で出してアマテラスで出したギアを剣誠にクロス、そうするとアマテラスはサムライでもあるので無論SAになります

とまぁ現カードプールでもデッキタイプを問わず入りそうなのに、今後も4コス以下の呪文は増え続けるのでドンドン選択肢が広がり可能性の獣と化しますTCG版ではこの可能性を危惧されていまだプレ殿解除という話すら持ち上がらないのですが‥‥デュエプレでこんな可能性の獣を解き放っていいんでしょうか‥‥採用率が高すぎるからのナーフ殿堂を食らわないか今から超不安です。一応キリコ系のデッキでは低コスト呪文が多数入っていたので探索化によって弱体化はされているのですが、今はなるべくカードの種類を減らして再現性と安定性重視でピン刺しを多用していたあの時とはデッキの構築理論が違うんですよね‥‥キリコ、星域が実装された時、この探索アマテラスと組み合わさってしまい暴れないことを願っています。

 

そして本日はSRカードの発表はありませんでしたが、追加のPV公開によってヘヴィデスメタルの実装が発表されました

という事でほんとうにすいませんヘヴィデスメタルは11弾で実装されないだろうと言い続けて本当に大変失礼しました。

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という事でヘヴィデスメタルは”破壊龍神”というゴッドカード化されて実装されます。トライゴッドリンクの仕様は、まずこの破壊龍神からヘヴィとメタルが召喚可能になり、ヘヴィメタルのリンク状態時にデスが呼び出されるという仕様になりました。リンクの仕様に関しては不遇好き含めて多くの人が想定していた2段階リンクとなりました。

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ここからは単体とリンク時のスペックに関して。まずは龍神ヘヴィ。TCG版ではヘヴィを何度も墓地回収して繰り返し使うという動きが当時環境では強すぎたため数年前まで殿堂入りしていました。

デュエプレ実装に際しても能力の変更が行われ、出た時デスモーリー能力は健在ですがその後のドロー能力がなくなりました。この除去とドローが一緒になっているというのが当時環境ではオーバースペックでダークヒドラでヘヴィを使い回し続ける動きが強すぎたため殿堂入りすることになっていたのでこの調整は妥当と言えそうです。そしてドロー能力はメタルとリンク時に1ドローに移動しました。TCG版では上述の通り単体で強すぎたのですがデュエプレ版はリンクする時なのでリンク前提へとモデルチェンジ。

お互い選ばせ除去はTCG版ではヘヴィ自身を選ぶことが多かったですが、デュエプレでは1ドローが無い事で使い回しのうまみが減り、使い回すならアクと併用で強さと利便性が減りました。なのでここは素直に味方の他のクリーチャーを生贄にしましょう。8弾環境でののろテラ自壊除去コンで使われたポワワンやバジルに使う事になりそうです。

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お次は”龍神メタル”TCG版では出た時にギアを破壊か1枚ランデスの選択式でした。そこから変更され、出た時能力はギア破壊のみに、ランデス能力は常在効果で相手のマナの数字を-1するというデジタルならではの挙動を取るランデス能力に仕上がりました。疑似ランデス能力は重複しないのでメタルを連打してマナを削るという動きは不可能になり、ヘヴィ同様TCG版からはマイルドに調整されました。

コスト7は少し重いですが恐らくマナ加速やギフトを使って早出する事になりそうです。マナ加速や軽減が間に合うと思うのでサムライ系のデッキのザンゲキを破壊することができそうです。

 

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そしてリンクすると龍神ヘヴィメタルになります。リンク時のパワーは12000とTCG版と同じ、メタルの常在効果は健在です。変更されたのはヘヴィメタルへの強制攻撃能力がヘヴィメタル相手への攻撃可能クリーチャー全てからターン中1体になり弱体化しました。この調整は仕方がないでしょう、ゴッドカード化しリンクが容易なので全体付与なら対処方法が多いとはいえデッキビルディングを縛ってしまうので閉塞感回避のために弱体化されましたのでしょう。

 

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そしてヘヴィメタル時に更に”破壊神デス”を呼び出すゴッドリンク能力があります。TCG版からはパワーが1000上昇しTBに強化され、SAも健在です。パワー上昇は当時、ブレイク枚数の規定が6000刻みではなかったのでTBとリンク後のワールドブレイカーを与えられるパワー24000のために必要な調整なのですが、SA能力はTCG版と違って単体で出ることが多分絶対に無いので飾りというちょっとおちゃめなところがあります。

 

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そしてヘヴィデスメタルが完成します。調整が多かったヘヴィ、メタルと比べるとヘヴィデスメタル状態はパワーが1000上昇した以外はTCG版と一緒です。リンク時に相手のゴッド以外を全て破壊、ヘヴィメタル時は1体制限だった強制攻撃能力はTCG版準拠の相手全てに、そして選ばれない能力と完成したら勝つクリーチャーです。

TCG版では完成したらの部分があまりにも大変でした。ヘヴィ、メタル、デスの3種のカードを使う必要があり、コスト10と要求値が高く、当時環境ではヘヴィメタルで十分という他のカードパワーもありデスはロマンの域を出ませんでした。

が、ゴッドカード化したことでデスを場に出すのは非常に簡単になりました。メタルの疑似ランデスで除去を遅延しギフトを絡めれば容易に着地できそうです。

 

とまぁデュエプレ仕様としてヘヴィメタル状態まではTCG版よりマイルドになったのですが、一方でゴッドカード化したことによってヘヴィメタルの完成は非常に容易です。そしてデスも現実的に出せるので間違いなく環境上位に食い込んでくるでしょう除去コンや5Cといったデッキにとりあえず入れても、専用デッキを組んでも多分強いです。ゲキメツのように強すぎて1枚制限などの調整をされるのか‥‥に関してはヘヴィメタル状態で詰む環境デッキが多すぎる、デスが簡単に着地しすぎるということになれば調整はあり得そうです。とはいえ調整が入るにしても半年ぐらい先なので暫くは環境で見続けることになりそうです。

という事で対処方法なのですが‥‥ヘヴィデスメタルが完成したら実質的な対処はほとんどないのでやはりヘヴィメタルの段階までで処理する必要があります。確定除去で除去する、疑似ランデスやヘヴィの除去能力を乗り越えて12500以上の大型クリーチャーを用意して殴り返す、攻撃制限が1体に弱体化されているので難しいですが数の暴力でデスにリンクされる前にリーサルを取る。早期の速攻・ビートダウンでリーサルを取れるようなデッキで戦うと各自のデッキで対処方法を用意しておく必要があります。この中で一番難しそうなのがビートダウン系のデッキなのですが、赤黒のクリーチャーなのでガルベリアス1枚でタップ状態のヘヴィメタルを相討ちに持っていけます‥‥これでどうにかなるかと問われると‥‥う~ん、種々の要素を組み合わせると無理そうなのですがヘヴィメタルまでなら対処方法はある程度択が多いので頑張ってデスの着地を阻みましょう。

 

昨日のラストにヘヴィデスメタルが発表され、記事の公開が1日遅れました、申し訳ありません。そして21日の生放送にてシークレットカードが発表されました。11弾のシークレットはデス・ドラゲリオン、バルガライゾウ、ヘヴィデスメタルでした。いや~すごいですね、シデン・ギャラクシーとグレイテスト・シーザーがシークレット化しないというのは衝撃的です。9弾EXと色々被るので避けたという説が有力ですが、それでもシデンとシーザーがシークレットカードにならないというのは半月前にタイムスリップしても誰も信じないでしょう。

そして新弾実装日が25日と発表されました。歴代でもカード公開期間が短かったですね。という事で次回はカードリスト公開時に未発表カードのピックアップ回をやります。今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。