3月14日新弾カード紹介

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昨日は記憶にある限りでは新弾カード紹介記事の最多枚数だったと思います。公式生放送で大量のカードが公開され記事の執筆が後半燃え尽きかけた状態で書いたのでカードの紹介・評価に自信がありません。

 

まぁ、白騎士はメタでの役割が明確そうなのでビート環境なら強いでしょう‥‥後VRで6~8コスの白騎士ブロッカーでそこそこなカードが欲しいですがはてさて。

死神はデスライオスを駆使しないとどうしようもない感が凄いですね。デスライオスを引けた時と引けなかった時の差が凄いです。後は、墓地利用しようぜというメッセージは伝わるのですが墓地は能動的にカードを送らないとたまりません。低コストの死神で墓地肥やせないと辛いのですが何かあるんですかね?ボーン踊りチャージャー使ってねとかだと大分つらいです(死神版竜音のゼクスが欲しい)

 

 

赤のNEX、白の白騎士、黒の死神の次は緑のターンなのですが”オリジナルネイチャー”ですか‥‥TCG版ではこのカードの召喚時にマナの数字部分を変えるカードサイクルの1枚でした。デュエプレではマナの管理が簡易化されているのでそれに合わせて能力変更、単純なコスト軽減能力になりました。

最低コストは2ですが現実的には4コスぐらいで出すクリーチャーになりそうです。使いどころは‥‥神化編の新ギミックとしてソウルシフトという進化元のコスト分コストが軽くなる進化獣が登場したのでそれのためのカードという意味合いが強いです。

じゃあ進化先が強いの?と問われるとイマイチという評価なんですよね‥‥実質オリジン進化しか進化先が無くてソウルシフト先のオリジン進化獣もそこまで強くないです。他のオリジン進化に目を向けてもキリコとイカズチ‥‥キリコはこんな生き物入れたくないしイカズチもコンボカードでアドを取れないコイツをいれる価値はない。

使うならオリジンビートになるのかなぁ‥‥それでもTCG版の緑ならドリームメイト複合が多くてドリメ軸の方が強いという現実。デュエプレでは何もないぁあったとしても強くない結果に終わりそう。

 

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本日2枚目はオリジナルカードの”剛撃妖精ユキハナ”が公開されました。デュエプレでは少女姿しかいないスノーフェアリーといかついジャイアントというどう見ても複合しないだろな種族になっています。

と、種族の組み合わせは完全にいイロモノですがスペックはいたって真面目で出た時1ブーストとハンデスされたら1ブーストというアドを取れるもの。ハンデスされた際の能力発動は相手ターン限定でユキハナ自体は墓地に送られます。

まずジャイアントの面からみると西南の超人に続く4コスで実用に耐えうるジャイアントという一点だけで採用価値がありそうです。西南と違ってドルゲーザに直接繋がるわけではありませんがそれでもマナ加速できるジャイアントというだけでかなりえらいです。

もう一つのスノーフェアリーは伝説となったナーフ前ブリザードとアホみたいに相性が良いですがそんなことはできません。なので現状は生きる場面は少なそうです。が、今後スノーフェアリープッシュが無いという可能性は低く、新規カードが増え続けるのでその時スノーフェアリーの種族デッキが組めるようになったら使われそうです。

ドルゲユキムラ以降環境に進むか、進まないかの境界線をさまよっているジャイアントはまだまだ強化が入りそう&スノーフェアリーも数は増え続けるという事でそちらで買活躍が出来そうなオリカが発表されました。

 

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緑単のホール呪文は基本この”超次元フェアリー・ホール”一択です。というカードが改造されるという無粋な事はなく無事にTCG版と同じスペックで実装されます。

が、一方デュエプレではSR化、サイキック獣と紐づけして枠の節約&サイキック獣のレアリティに合わせた結果がコレ。13弾は実装後、今後の事を考えてリバイヴとフェアホを4枚ずつ計SR8枚を集めるところからゲームスタートです。ちなみにシャイニーはドラヴィタでボルシャックはムシャを使うという択もある。が、バイス、ミカド、ガード、ガロウズのホール呪文がSRとかE1までデュエプレは人権ホール呪文がSRで出続けるという恐怖開幕です。

TCG版ではコモンカードとしてザラザラパックから出てきたので4枚集めることは簡単、5コス1ブースト+αという中盤の繋ぎとしては最適のスペックという事で緑が絡んだ様々なデッキでフェアホは採用され続けてきました。これまでのデュエプレで例えるならベガやガレック、ポインターに該当するカード群になるのが5コスのホール呪文です。これがSRというのは恐怖以外の何ものでもありません。集金要素薄くね?と言い続けてきたらトンデモナイ事になりました、不遇好きも皆さんも迂闊な意見はやめましょう。

 

TCG版での活躍を考えると13弾環境のフェアホはあんまり高くないだろうなぁと紐づけされたサイキック獣を見て思います。14弾以降の2、3コスサイキック獣や緑の大型サイキック獣、勝利サイキックはそれなり~超強いなのでフェアホからだす動きが強いのですが現状の13弾は出すサイキックの質という面でチャクラと恐らくシク枠として魔改造強化されるボルシャックに敵わないんですよね。青の高コストサイキック獣も魔改造次第な部分もあったりします。

‥‥逆を言うと実装直後に集める必要性が薄く節約できるとも捉えられます。ただし、ばらまきができる唯一の緑ホール呪文なので14弾以降は使用率が爆増しそう&勝利サイキックと組み合わせて強いのでオリカサイキック獣の可能性まで考慮するならなるべく早く4枚集めるホール呪文です(後々どうせ必須カードになる)。

 

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フェアリー・ホールに付属してくるのが”時空の剛腕ジャパン”です。TCG版からはパワーが+2000され覚醒条件が他自身含めて5体以上から自身以外3体になりました。覚醒に必要なクリーチャー数は総計で1体減ったので純粋に強化されての実装となります。

とりあえずフェアホから出すと5コス8000のWBで出た時1ブーストするジャイアンという字面だけを挙げると覚醒前でも超強そうに見えます。が、普通にビートダウンするなら5コス7000実質SAで出た時1マナ減る大神秘イダの方が使いやすそうに見えるという現実。イダが実装されるのかはさておき競合カードが来るかもしれないという点で差別化は必須。

となると覚醒条件が緩和されたのは強化点だが、普通なら5マナ溜まるまでに場にジャパン以外3体並ぶのか?と問われるとかなり厳しい。3体並べている間にNEXや剣誠、キリコ、各種速攻にひき殺され、コントロールの除去で盤面ボロボロという事態が頻発しそう‥‥

このへんの問題も解決してくれるのがサイキックとホール呪文‥‥なんだけど13弾で2コス、3コスのサイキック獣は恐らく実装されないんだろうなぁと思います。

 

 

この辺を5コスホール呪文で2体ばらまいた後にフェアホでジャパンを出してとなると流石に強いわな‥‥13弾で小型サイキックが来ないことを除けば。

という事なので13弾環境では覚醒は出来たらラッキーぐらいの感覚で5コスフェアホで出して次のターン7マナでドルゲーザが出せるという動きが基本になりそうです。後はジャイアントらしくごり押しプランであわよくば覚醒を狙うが無難かなと思います。覚醒前でも8000のWBとサイズは大きいので。

 

覚醒後はTCG版だとターン終了時にディメンジョンゲートを放つというSRの大型サイキックの覚醒後とは思えないしょっぱい能力から7コス以上を探索して踏み倒しという豪快なものに魔改造されました。この手の能力で多い非進化限定という縛りもないです。

何を出すのか?かに関してはターン終了時という即座に攻撃できないを考慮するとスペルデルフィンやクロス・NEXといった常在能力が強いクリーチャーが候補になりそうです。進化獣となるとコントロールならキング・アルカディアス等だがデッキとしてまとまるかは不透明。無難にジャイアントのユキムラ、ドルゲーザ、トルネード・ムーン(羅月も出せるのかは不透明)を出すのもありでしょう。

という事なので13弾環境のジャパンはジャイアントデッキに入るかも?ぐらいのカードかなぁと思います。というのも現デュエプレのジャイアントにフェアホが入る枠があるのか?から考えないといけないので。

 

本日は自然文明の日でした。ちなみにジャパニカのFTでは自然文明は覚醒の力に乗り遅れたという文言があり実際緑のサイキックはそこまで強くないのですがデュエプレではFTも魔改造、闇文明の侵攻に怒りを燃やす描写になっています‥‥古のデュエマの背景ストーリーあるある、毎度フィオナの森に攻め込む闇文明の図。という事で怒りの闘志を燃やす自然文明のサイキック獣は今後も魔改造カードが多いんだろうなぁと今から予見しておきます。

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