デザイナーズデッキに関して思う所と色々

 

公認大会サポート賞品の情報が公開されました。という事で(何が?)不遇好きの100%主観しかない意見として12弾環境で大きく取り上げられた”デザイナーズデッキ”について語っていこうと思います。

語る前にあくまで不遇好きが好き勝手言いたいことを言うだけです。人によっては過激に感じたり不快な表現だと感じる場合があります。嫌になったと思ったら( ´_ゝ`)フーンお前の中ではそう思うんだろうなお前はの精神で見なかった事にしてもかまいません。それでもOKという方はどうぞ。

 

まず最初に不遇好きのスタンスとしてはデザイナーズデッキが必要か否かについてですが”絶対に必要”というのが不遇好きの考えです。議論の余地があるなら強さの部分だけです。12弾のあいつらみたいに強すぎ(速すぎ)たりTCG版みたいにあまりに貧弱すぎるというのは競技に偏った現代デュエマ・デュエプレでは問題しかないというのが不遇好きの基本的な考えです。

 

ではなぜ必要なのかというと、デザイナーズデッキというものはデッキ構築のイロハを自然な形で学ぶことができ、誰が使ってもある程度のデッキとして完成し勝てるからです。この初心者でも勝てる構築とプレイングができるというのが肝です。なぜなら

 

①デザイナーズデッキをとりあえず組んで使う事で構築とプレイングの基本学ぶ

                   ↓

②環境や流行りなどを意識して与えられたデッキを改造し自分好みにカスタマイズする

                   ↓

③これまでの経験を生かして1からデッキを組めるようになりかつ勝てるようになる

 

この3つのステップを踏むことで一人前のデュエプレ民に成長していくと思っています。しかしデュエプレは引退・現役を問わずTCG版から移って来た人が多い(もしくはほとんど)。このため①・②のステップを省略して③の事を程度の差はあれどゲームを始めた段階からできる人が沢山います。実際不遇好きもTCG版引退勢。

無論Twitterとかで自分の意見を発信する人も大半は大なり小なりTCG版に触れた事があるためデザイナーズデッキなどを与えられなくても十全にデュエプレを遊べるわけです。当然自分でデッキを組む楽しさを熟知しているのでデザイナーズというものは足かせと感じやすく、また環境の中心に位置するとつまらないと感じやすい。なので潜在的にデュエプレではデザイナーズデッキに対してマイナスなイメージを持ちやすい土壌があり、12弾環境で噴出したというのが不遇好きの見解。

 

ここで少し話が脱線しますが12弾環境前後に遊戯王マスターデュエルがリリースされた時デュエプレ界隈では遊戯王に盛り上がり等で負けているという話が話題になりました。残酷な事を言うと種々の面で遊戯王>デュエマというのがカードゲーム界隈の基本認識なのが不遇好きの認識。つまりデュエマは遊戯王に負けています。自虐にならないようにフォローしておくとデュエマの上には遊戯王ポケカしかありません。デュエマの下にはみんなが知っているあのカードゲームたちやサ終した数多のカードゲームが存在しています‥‥デュエプレ民はデュエマの上には2つのタイトルしかないという感覚が薄いと思います、この機会に覚えておくことをお勧めします。

そして同時にデュエプレ界隈ではどうやったら遊戯王に勝てるのか?という話も持ち上がりました。不遇好きとしては正解の施策を回答を出すのは難しく答えは今でも出ません。同時にやらないでほしいと言える事もいくつか出ました。

やらないでほしい事の一つが”デザイナーズデッキが全て環境外”だと思っています。理由は遊戯王の2種もデュエプレもTCG版を踏まえている以上、そこからの移籍組で勝負したらデュエプレは絶対に勝てません、必ず負けます。ならデュエプレが勝つにはどうすればいいのか?

それは単純な事で、遊戯王もデュエマも‥‥というよりDCGやTCGを問わずカードゲームを触れた事がない完全新規のカードゲーム新入生の数ならデュエプレが遊戯王に勝てる可能性が残されてます。まぁカードのイラストとか集客力のあるカードの部分で青少年への希求力はやっぱりデュエマは遊戯王の負けているので実際に勝つのは難しいのですが‥‥

そしてカードゲーム新一年生がデュエプレを選んで遊ぶ時、デザイナーズデッキが環境に一つもいない、プレイヤーズメイドのデッキが環境を独占していたらどうなるでしょうか?そんな環境では熟練者が圧倒的な勝率を叩き出すでしょう。勝ちはモチベーションに大きく関わる要素です。勝利の美酒に至るまでの労力がかかり過ぎるようでは新規層が定着するはずがありません。無論精鋭は続けるでしょうが、プレイヤーの人口を増やしたいのに間口を狭くするのは愚の骨頂です、やるべきではありません。

という事である程度誰が使っても勝てるデザイナーズデッキは必ず必要というのが不遇好きの考えです。上の①②③のステップを踏んで新一年生をきっちりデュエプレ沼に沈めることが肝要です。問題はカードデザインの方針の都合上お色気カードが存せず、非デュエマプレイヤーでも知っている知名度のあるカードが暫く実装されないデュエマという題材ででどうやってデュエプレ新一年生をスカウトするかのほうが課題。

 

デュエプレはサービスインからまだ2年ちょっとしか経過していませんがTCG版は今年で20周年。TCG版20年の蓄積と経験は良くも悪くもデュエプレに影響しています。デュエプレではデザイナーズデッキに対してネガティブな意見が出やすいのもそう。完全新規勢と既存デュエプレユーザー&TCG版移籍組の間にデッキ構築およびプレイングの面でサービスインから2年ちょっとのゲームでは本来あり得ないほどの差があのでは?と不遇好きは感じています。加えて公認大会のサポート開始等の競技重視な運営方針、ユーザー間でのチーム結成などによるコミュニティへ所属するか否かなど種々の格差が生まれ始めていると不遇好きは感じています。

そしてこの”格差”が何をもたらすのかというと”やるゲーム”から”見るゲーム”に変わってしまうというのが不遇好きが最も恐れている事。この格差をなるべく生み出さなためにも適切なレベルでデザイナーズデッキ・プレイヤーズデッキが共存してほしいというのが不遇好きの基本的な考えです。

 

で、何でデザイナーズが嫌われるかというと上で述べた部分と被る事もありますが、玄人ほどコントロールを好む傾向があると不遇好きは感じます(あくまでも個人の感想です)。華麗に自分のデッキのカードを操り相手を完封という青写真、実力で今引きだのの運に左右されない実力勝負をしたいというのがこの玄人たちの考えです。そしてそういう人が情報を発進する事が多い、何でかっていうと勝った事を自慢してデッキ構築およびプレイングの承認欲求および自己満足したいからです(あくまでも個人の意見です)。だからTwitter上ではデザイナーズが嫌いキライと飛び交うんだろうなぁ‥‥

という事で自称玄人たちはそんなプレイヤーズのコントロールデッキ同士による緻密かつ繊細なリソースゲーこそがデュエプレの頂点に位置するべきでデザイナーズパワーカードバトルはボクが望んだゲームじゃないと苦言を呈し続けるわけですね。

そして不遇好きが断じますが、そんなゲーム性が大流行するわけねーだろというのが感想です。山札シャッフルしてランダムになった後手札と盾5枚セットして始まるゲームで100%実力勝負なんて不可能極まりないです‥‥それでも完全実力勝負がしたいのなら先手後手の差しかない囲碁や将棋、チェスの方がおすすめです。緻密かつ繊細なゲームをするのがトップメタな環境でレートと星を奪い合い連戦をこなすゲームが一般人に普及するわけないです。デッキ構築&プレイングでニワカ&カジュアル勢を完全拒否して脱落者多数、新規参入お断りでは見るのが楽しく、一部の内輪で盛り上がるゲームにしかなりません。

 

 

後は昔のデュエマと違うという意見ですが‥‥1弾環境からピカリエ、二角、2弾のボルギーズといった先出カードが実装された結果、TCG版と違ってバロムやアルカディアスが環境最前線で活躍しました‥‥あの~これって1弾からTCG版と環境違うんですが‥‥3弾のダイヤモンド・ブリザードTCG版では環境外。4弾の天門は魔改造とオリカの三銃士にボルバルが手を組むもメイデンビートもデュエプレオリジナル。5弾のボルバルナーフ後のデスフェニ、ナーガ、ペガサスも当然TCG版では環境外‥‥デュエプレ初年度からTCG版と様相が全然違うんですが‥‥とまぁ今に始まったことではないということを今一度思い出しておくべきだと思います。

 

この辺はTCG版の歴史を踏まえるので成功して再現されたり調整されそうなギミック、強化が入りそうなギミックを予想できるのであらかじめ調べておくとコレジャナイ感が減ると思うのでゲームの休憩を兼ねて調べてみるといいのでは?と思います。不遇好きも新弾カード予想などで記事にするのでよろしくお願いします。

 

続いてもよく言われるメタカードがなく押し付けゲーという部分ですが‥‥不遇好きが感じるにメタカードがあってもそんなに変わらなくね?と感じます。

 

          

 

最近だとライフに対するカレイコが欲しいという意見ですが‥‥。2コスのカードメタりたいのに3コスのカードはメタとしてどうなの?と感じます。他のマナ加速カードにスポットライトをという意見は分からなくもないですが、TCG版でライフがなぜ毎年再録されるのか?類似の2コスブーストカードが増え続けたのかを考えれば、メタられようが使われるのであんまり効き目が薄いです。

もう一つはコスト踏み倒しメタですが‥‥これから超次元をプッシュしたい時期に強いメタカードを出せるのか?を考えると出せないと不遇好きは感じます。SRカードにホール呪文とサイキック獣をセット販売して目玉にしてくると予想される14弾に強いコスト踏み倒しメタを並列で出したらどうなるかわかりますね‥‥そう売り上げが悲惨な事になります。TCG版だとメタビートが環境入りしたことはあるのですが‥‥そういうデッキは低レア主体のデッキになりやすく構築費用が安い。そういうデッキを環境の中心に据える事は売上に大きく関わるのであんまり強いカードは出せないだろうというのが不遇好きの見解です。

 

更にメタカードを実装した所で実際に環境で活躍できるのか?に関しても不遇好きは微妙だと思っています。上のカレイコや各種踏み倒しメタに関しても現デュエプレの環境デッキは構築を変えることなく対処できそうなんですよね‥‥バルガライゾウならアカギガルムスの3000火力やそもそも手打ちでドラゴンを投げればいい、フュージョンならヘヴィや受け札として入っている各種確定除去を撃った後にブーストすればいい、ブーストできなくてもゴッドを素出ししてリンクさせる。Bロマならデスドラゲリオンで一掃‥‥といった感じでメタカードを出したところで期待しているほど効き目が薄そう

 

 

なのでメタカードを使うにはメタ以外の役割があるかどうかも大きく関わります。TCG版だと1コスのとこしえの超人はガードストライク能力で受け札になる。オニカマスは選ばれない能力で最後の打点として優秀。各種踏み倒しで出てくる単騎マグナムとラフルル。デスマッチは種族のジャイアントが生きる場合に使われる‥‥などなどメタ以外の役割があるので使われたのですが、デュエプレのインフレ具合でもメタ能力+αの能力のカードを作れるか怪しいです。というかお清めトラップがあってなお環境で上位にいるBロマの時点でメタがあっても乗り越えてくるデッキは乗り越えてきます。

 

そしてメタカードを実装した場合に発生する問題の一つにメタられる側がメタカードを取り込み同系戦や他の類似ギミックに有利を取るようになってくるがあります。そして実際に起きました。

 

 

皆さんご存じドギラゴン剣です。登場から数か月で同型メタとしてエンターテイナーを搭載しどうせ戦わなくちゃいけないミラー対策を開始。新シリーズが始まって緊急で登場したオニカマスで大丈夫かと思いきや自分が使って同系やその他踏み倒しデッキをけん制。ちなみにレッドゾーンもオニカマス搭載の赤青レッドゾーンになりました。

 

なのでメタカードが欲しいという意見に対してはみんなが期待しているほど効力は発揮しないだろうというのが不遇好きの見解です。またゲーム性がデュエマじゃないに関して補足すると現デュエプレはちゃんとデュエマをしています。正確には古のデュエマをやっていないの方がまだ正解に近いです。デュエプレは現代デュエマの感覚でリメイクされたデュエマです。そして現代デュエマにおけるデュエマじゃないは理不尽無限ループによる対話拒否の一人回しによるLOやEXウィンやお手軽3キル即死を意味します、覚えておきましょう。

デュエプレは3キルは速攻で可能になりつつあるので黒緑速攻辺りは何か規制されてもおかしくはないです。他に関しては現代デュエマの基準ではデュエマをやっているので後は使用率と勝率で下げられるぐらいです。

そして現代デュエマとは”相手の妨害を乗り越えて自分の動きを通して勝つ”というものです。そして上で述べたように現デュエプレの環境デッキたちは各々のコンセプトを阻害しない形でメタに対抗できるカードをすでに搭載しています。なのでメタカードが出されたところでそれを乗り越えて襲いかかってくるでしょう。せいぜい数ターン遅延できるかどうかなのでその隙に自分の勝利条件を満たせないようではメタカードがあっても勝てないものは勝てないです。

 

加えて言うと、この自分の動きを通したら勝ちをデュエマで初めて体現したのが超次元というギミックです。TCG版では戦国編期から少しづつマナ加速からのパワカを叩きつけるデッキが生まれてきました。代表的なところだとネクラコントロールのPGやキングアルカディアス、各種コントロールのソウルアドバンテージ等々次世代型の戦術が徐々に誕生し始めました。そして超次元によって一気に(そして強引に)環境を制圧しました。皆さんご存じチャクラゲーの誕生です。TCG版ではチャクラだけでボルコンら旧来のリソースゲーを駆逐し始めました。

なので緻密なリソースゲーをやりたいという声は分かるのですが今後の実装カードを予想するにリソースゲーの時代はもう終わりかけているというのが不遇好きの見立てです。これまでは魔改造とオリカでインフレしていたからという言い訳がこれからは通用しません。覚醒編の目玉サイキック獣は出されたら相手の動きを著しく制限し超次元ゾーンに見えるだけでプレイングに影響する圧を放っています。覚醒条件も相手の手札がゼロで相手ターンが終わる、マナと場から3枚山札に戻してシャッフル、殴るたびにお互いに墓地のカードを4枚山札に戻し4枚で1回として山札送りの除去orハンデスを放つ‥‥ゆったりリソースを奪い合っている暇はありませんね‥‥とまぁ現代デュエマの雛型となるゲーム性が超次元から始まったのでいまさらですが慣れましょう。

 

そして蛇足というか与太話のレベルになるのですが‥‥デュエマの大規模大会では公式から実況をするデュエルDJがいたのですが(ショーだったかな?)彼が実況していた時代で、ボルバルかキリコだったか不遇好きは覚えていませんが”これまではこのような派手なカードが無くて実況をするのが大変だった、このカードが出てきたおかげで実況として盛り上げる場面が分かりやすくなった”(意訳)という事を発言していたという話を不遇好きは風の噂で聞いています。この辺を加味するとやはり古のデュエマのリソースゲーから現代デュエマの指定パーツを揃えて通したら勝ちへの変化は必然であり、デュエプレではそれを覚醒編以前の時代からやりたかったというのが不遇好きが感じるデュエプレの方針です。

 

 

それでもメタカードは欲しいという心情は分かるので不遇好きが14弾で実装されそう、もしくは調整されそうなカードをいくつかピックアップ。

 

実装カードは陰謀と計略の手、エクストラ・ホール、タイムトリッパーを。上方修正はゴーゴンシャックの上方修正と予想してみます。

下方修正としてはBロマをTCG版と同じ7コスに戻してヴィルジニアを6コスにするを予想しておきます。バルガライゾウは‥‥ライゾウの踏み倒しをTCG版に戻すのが妥当かなぁ。キリコはできてアマテラス1枚制限だけどNワールド実装後に復権とかを考えたらもう分からん、というこの調整でダメならキリコというカードはデュエマでは作ってはいけなかったカードな予感‥‥フュージョンは14弾で竜極神がスタン落ちするが1枚しか使えないので影響は薄い。神帝の実装次第なところはあるが超次元によるコントロールの高速化で環境での地位を下げられるのか?次第で調整の有無が決まりそう。黒緑速攻はナスオがTCG版同様1枚制限になるのかコスト上昇のナーフはありそう。

後はバトルアリーナの結果次第と言ったところでしょうか、超次元は現状空気に近いですがこのギミックはホール呪文×サイキック獣×周辺サポートと乗算式に強化されていくギミックでこれまでの1弾限りのフィーチャーギミックとは真逆のシステムなので今アッパーを掛けると後々”超次元を使わないという多様性をください”になりかねないです。なのでアッパー修正は無いと思います、14弾以降の新戦力を待ちましょう。

この辺が妥当なところでしょうか、超次元関連だとBロマはディアスZが来ることが決まっていたら過度な調整は不用だと思うので過度にやって欲しくないというのが不遇好きの考えです。

 

大体不遇好きが語りたい事は語りました。どう受け取るかは自由です。デザイナーズデッキに関しては14弾でも一つか二つぐらい新弾だけで完結したギミックが来るだろうと不遇好きは想定しています(予想は神帝とMRC)。その後は‥‥覚醒編の超次元だとロマノフ・Z・ウィザードは新規の専用構築、ストームXXNEXは一応連ドラ強化といえる。後はサイキック獣が上位レアリティはコントロール強化、下位レアはビートダウン向けや文明間の偏りが激しすぎるのでプレイヤーズ向きのカードが多そうだが魔改造された結果デザイナーズ行きになったり、オリカでバランスを取ってくるぐらいはやってきそう。

E1のサイキック獣は‥‥かなりデザイナーズよりかつ環境外なサイキックリンクのギミックをどうまとめるのかが課題。また無限ループやザビミラによるLO、ボルバルエクス等々でデザイナーズVSプレイヤーズではなくアンフェアデッキとの終わりなき戦いをデュエプレではどうするのか?が不遇好きの注目ポイントです。

という事で長くなりましたが不遇好きが現状のデュエプレのあれこれを語るを終わります。次回は今回の記事を作るにあたって疑問に思ったTCG版とデュエプレSRカード環境進出選手権をやりたいと思います。Twitterからチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。