5月20日新弾カード紹介

 

まずは昨日の補足から、ハンゾウは作り込みが甘いと言わざるを得ません。他の抜け忍カード、バイケンは性能は基本変わらないためTCG版と実質同じ使い方ができた。ヤミノザンジは死神で居場所を得た。オロチムは13弾の時点ではどーすんの?だったけど14弾で相性が良いカードが来た。さて、ハンゾウは?というと‥‥う~ん、14弾環境では使われないだろうなぁ。15弾でガードホール、デビルディアボロス、バルカディアスが来てネクラ(白黒緑)系のデッキが躍進する時に採用候補になる予定(仮)。

後、これは一部他のカードも言えるんだけどデュエプレは盾を操作するカード少ないよなぁと感じます。殴り合いが多いからもう少し盾にトリガーを仕込むカードがあってもいいと思います。

 

 

今日最初の1枚は”リーフストーム・トラップ”でTCG版から変更点はレアリティがVRに格上げされただけです。この呪文がVRになる当たり緑の上位レアリティの環境上での立場の辛さを物語っています。TCG版では弱すぎる大型生物を量産した結果デュエプレでは繰り上げ実装されてコイツがVRになりました。13弾以前に実装されたグリーン・バルト、ヴィレム海舟は元々は覚醒編のカード。

この呪文に話を戻すと自分1体をマナに埋めた後、相手1体を確定マナ送りをします。できうるなら自分のマナに埋めるカードは青銅のような戦闘力の低いクリーチャーを送りたいです。デュエプレならアストラルリーフを埋めるという択もあります。除去の方はナチュラルトラップに準じます、違いは4マナと軽いので解除持ち大型サイキック獣を覚醒前に処理しやすい事、サイキック獣相手ならマナが増える事もないので強力。また

その後とあるので自分の盤面が空なら実質4マナのナチュラル・トラップとなかなか強いトリガー除去カードです。

TCG版では超次元コントロールを中心にそこそこ使われました。アヴァラルドから拾って唱えて、アヴァラルドを埋めてマナ加速しつつ除去やアマテラスから唱えられるマナ加速兼除去札として一定に使われました。デュエプレでは盤面上限があるので自分の戦闘力の低いクリーチャーを能動的に場から離せるカードとして活躍できそうです。

 

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”爆裂イーグル・アイニー”はXXのコスト軽減が-2になる強化を受けて実装されます。フレイム・コマンドへのSA付与はTCG版と一緒です。

コイツは強いわな、軽減量が増えたことで次のターンに7マナまでのXXがでます。XXは大体フレイムコマンドを持っているのでSAで突撃し攻撃時能力を即発動できます。パワーも3000あり、ミカドホール(公開は多分明日)の除去に耐えられるのは優秀。

コイツはXXデッキの中核を担うカードになるでしょう。レッピ・アイニー(3マナ)→コイツ→7コスXXのラインで攻め上がりましょう。後は7コスに強いXXが同時実装されるかだけです、GENJIだけだとちょっと数が足りないので。

 

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発表順とは入れ変えて”爆竜トルネードシヴァXX”の紹介をします。上のイーグルアイニーで7コスXX来ないかなぁと思っていたら公開されました、ありがたいですね。TCG版からのスペック変更はなし、バトル能力も任意発動敵味方問わず2体も健在です。

という事でイーグルアイニーから飛ばすXXはコイツとGENJIXXになりそうです。コイツの強みは強制バトルによって最低限実質6500火力除去を殴るたびに撃つことができます。また選ばれるとXXを手札に持ってこれるので除去されたらGENJIXXや2枚目のコイツを持ってきて追撃という事もできます。

バトルの能力は敵味方問わず2体から選ぶので色々と工夫のし甲斐があります。時空の火炎の覚醒条件を相手獣がいなくても達成できる場合がある。相手2体を選び小型を消す、イモータルブレードがあるなら2体まとめて除去できる。とまぁXX専用デッキ以外でもなかなか強い事ができます。

課題はコスト7はちょっと重い、バトル能力は攻撃時なので何らかの方法でSA付与したいです。選ばれた時探索があるので損失は少ないですがそれでも1ターンのラグは辛い。イーグル・アイニーのSA付与からの恩恵が大きい分、無い時の動きは鈍重なのでGENJIXXと使い分けたりして使いこなしていきましょう。

 

 

4枚目は”炎舌実況DJ・ショー”です。まずは感想としてコイツ、実装されるんだぁという驚きを隠せません。というのもTCG版では能力の発動にじゃんけんをして勝つがあるのでDCGで実装するのは無理だよなぁと思っていたからです。それがクイズという直球すぎる方法によってじゃんけんと同じ確率(デュエマのじゃんけんはあいこは無いので決着がつくまでやる)で能力が発動を維持して実装されます。

TCG版では出た時とバトル時にじゃんけんをして出た時に勝つとSA、バトル時に勝つとパンプアップ6000でした。という事で5割の確率で2コスSA、バトル時パワー7000とネタカードなじゃんけんカードの中では群を抜いて強い1枚でした。なんの下準備もいらずに2コス獣がSAで攻撃できたら速攻デッキでは強いに決まっています。オマケのようなパンプアップも6000と数字が大きいので下手にブロックしてもなかなか除去できないと地味に厄介でした。という事で赤入り速攻ではそこそこ使われて大真面目にじゃんけんで勝敗が決まるときがあったりしました

欠点はプロモカード故の入手難易度、使うなら4枚必要なカードなのにプロモという事で集めるのが大変でした。後々再録されて手に入りやすくなりました。

とまぁ速攻デッキではそこそこ需要がありましたが後輩に多色だけど2コス2000で無条件でSAを持つタイガが登場するとプロモ故の入手安易度が祟りこの面白カードは使われなくなっていきました。が、コイツは突如として環境に戻ってきました。

            

           

 

新能力侵略によってSA持ちは出したら即時に進化できるという事で価値が生まれショーには2T目にガトリングに侵略できるという強みを持って環境で大真面目に使われました。だって2T目にWBの進化獣が出せたらクッソ強いに決まっているじゃん。1T目にブレイズクローを出せたら2T目に盾3枚割って3Tキルできるデッキは強いに決まっています(実際GP1stではこの赤単ガトリングは上位入賞した)。

という栄誉があるのでデュエプレにショーが参戦しました。クイズに関しては直球ですが、恐らくランブルの覚醒と同様裏向きのカードが出てきて2枚から選ぶという形式になりそうです。できればこの裏向き2枚を選ぶのは相手視点でも見れた方が面白いと思います。だって勝敗に関わるときに結果だけを見るより裏向きカードを見て考える相手を見ている方が面白いので。

同じくソロプレイ時はパワー+1000もTCG版では会場にショーがいるとという条件でした。デュエプレではショーがいるとか参照できないのでストーリーやシティ、レジェンドバトル時限定になりました。

個人的には強さも含めてデュエマらしい良いカードだと思っています。ふざけたカードに見えますが能力的には割と真面目でちゃんと強い能力を持っています。化ける要素もあるので赤入り速攻では時たま見るカードになるかもしれません。後、今後はこういうネタカード沢山出てきます。しかもコイツほど強くも面白くもない寒いだけのやつが多数いるのでこいつに目くじら立てていると後々が大変です。

 

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本日の目玉カード”超次元ストーム・ホール”と”時空の神風ストーム・カイザー XX”/”奇跡の覚醒者ファイナル・ストーム XX NEX”です。各カード細かく調整されているので個別に見ていきます。

まずストームホールですが除去範囲、出すサイキックのサイズはTCG版と一緒です。デュエプレではマナにXXとNEXが合計3枚あるとSTになるという強化をされました。条件がちょっと厳しいですが最低3マナでSTになるのに昨日のハンゾウは7マナ必要でこの差は一体‥‥。真面目に戻るとこの指定はクリーチャーとは一言も書いていないのでXX・チャージャーでも条件にカウントされます。ドラゴンより狭い範囲ですがXXもNEXもなかなかなスペックを持っているカード達ですのでそれらをマナに埋めるリスクはありますが出てくるサイキック獣を考えるとやる価値はありそうです。ストームカイザーを出すデザインのカードですがSTで唱える=相手にタップされたクリーチャーがいると考えると時空の火炎を出す選択肢もあります、殴り返しで覚醒を狙いましょう。

覚醒前のストームカイザーXXの変更点は覚醒条件が見るではなく墓地に置いた後に判定が出るようになりました。純粋に毎ターン墓地が肥える、山札を1枚多く削るとメリットデメリットがあります。このカードの特性を考えるとデメリットの方が大きそうなのでなるべく早く覚醒させたいです。覚醒方法に関してはなるべくデッキに多くドラゴンを入れるこれに尽きます。一応トップを固定する方法としてはバルガレイズやXX・チャージャーがあるので組み合わせるのもありでありますが、バルガレイズは殴る都合上相手のSTなどが怖い、XXチャージャーはストームホールと合わせると11マナ必要でSTストームホールは非現実的と組み合わせるのは大変です。

覚醒後のファイナルストームも殴るときのトップデックチェックが墓地に置かれた時参照になったので殴るたびに山札を削るようになりました。能力が能力なので仕方がないです。その能力は墓地に置かれたカードがドラゴンならEXターンという事で除去されない&殴るときトップがドラゴンであり続ける限りEXターンです。覚醒後にXXチャージャーを撃てば確定EXターン。バルガレイズでもできるけどバルガレイズでトリガー踏んだら元も子もない。

という事で多分強いです、主人公力がある人はボルシャックドラゴンを入れましょう、ボルシャックをめくってEXターンを獲得したらその人は切札勝舞君です。後はその後、北斗百裂拳を放つ大人になりましょう。

欠点は手打ち7コスのストームホールは弱い呪文の都合上必ず覚醒に失敗するカードがデッキに存在する。解除能力が無いです。まず手打ちが弱いは7コス呪文を撃つターンには相手も確定除去を撃てるようになっているのであっさりストームが除去されやすいです。一応デッキ構成を歪めなくても覚醒ドラヴィタである程度防げますがオーバーキルかもしれないので気を付けましょう。覚醒前も後もトップがドラゴンであることが条件なのでストームホールは必ずハズレ枠になります。7マナ貯める手段もハズレになりやすく、除去対策にドラヴィタを出せる超次元呪文を‥‥と安定性を高めようとするとかえって能力が発動しにくくなるので割り切りも必要で、時には着地、覚醒を狙わずドラヴィタWithドラゴン軍団で殴り切るプランを取ることも大事です。最後の解除能力が無いは最初に殴るのであればあまり気になりません、バルガレイズで固定化しようとする時たま気になるので気を付ける程度です。まぁあ解除があったらあったで場からどかすの大変過ぎて糞ゲー待ったなしなので仕方なしです。

総評するとドラゴンデッキの切り札です。うまく使いこなして久しぶりの新規EXターン獲得を狙いましょう。

 

運営からクリエイターズレターが来ました。公認大会は好評とのことでSPマッチのレギュレーション大会も公認サポートを受けられるようになりました。大会運営に関してはほぼすべてが有志の善意で進めなくてはならないので、エントリーやマッチングの部分をゲーム内に落とし込んで参加ハードルを下げて欲しいと高望みをしてみます。

後はオフライン大会に関してですが僕は歓迎です。これまた高望みですがオフライン大会用の端末やシステムを組んで飛び込み参加、新規勢も参加出来たらなぁと思います。多分カードショップでオフライン大会をやる事が多いと思うのでその辺にいるカードゲーマーでも参加できるようにしてデュエプレというゲームに興味を持って、家に帰って始めるとかでユーザーを増やしてほしいからです。

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