7月21日新弾カード紹介

 

うっかりミスもあったギャラクシーホールですが文明指定のないコマンドが条件なので結構なデッキに採用されそうです。不滅ギャラクシーもとりあえず白の超次元呪文が入るデッキには1枚は入りそうです。2枚目も欲しくなりますが枠が厳しそうなので取捨選択で何をいれて何を抜くかが悩ましいです。TCG版ではコントロールは高コストサイキックの方が強かったのでキルなどの小型サイキックは使われなくなっていきました。ビートダウンの方は超次元より強いクリーチャーが多数登場した関係で一部のサイキック獣以外使うこと自体が減ったと色々変遷がありました。デュエプレではどういう形になっていくのでしょうか。

 

 

15弾おなじみのとなったメタカード軍団、本日は”スベンガリィ・クロウラー”でした。これまでのメタカード達とは違う癖のあるメタクリーチャーです。

TCG版からはコスト+1、パワー-1000と純粋に弱体化。ボルシャックホールで焼けるなど除去されやすくなりコスト増加によって相手の動きを足止めする前に出しにくくなってしまいました。

一方のメタ能力は変更なし。かつてのウルフェウスにあったターン1体制限もなく、相手のクリーチャーは全てタップされて場に出るのでSAや進化獣をも確実に1T足止めできます。

そんな強い能力を持ちますが自分のクリーチャーには殴り返し不可というデメリット能力を付与するので寝かせたクリーチャーを一方的に殴る事が出来ない仕様になっており扱いにくいカードです。

なのでコントロールのメタカードというよりはビートダウン系のデッキでミラーマッチ対策として使うのがいいでしょう。ビート系なら盾を殴る事が多くクリーチャーへの攻撃不可もあまり気になりません。コントロール系で使うのならアウゼスなどのタップされているクリーチャーに効果を発揮するカードと組み合わせるのがよさそうです。後はキリコやライゾウなどの分かりやすいワンショットキル系に対して出される直前に出して時間を稼ぐのも有効ですが、エナジースパイラルやアカギがいるので稼げる時間は1Tぐらいしかありません。貴重な1Tで殴りきるなりなんなりしないといけません。

他、HDMなどの攻撃誘導能力を無視できるのでそれらを無視して攻撃できます、HDMを完成されてトリガーで何とかターンは帰って来たけど‥‥という時に出せばワンチャンスを作ることができます。

上手く使うのは少し難しいですがブロッカー対策等にもなるので意外と見かけるカードになるかもしれません。

 

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2枚目は”福腹人形コダマンマ”でした。デュエプレではヤット・パウルの同型再販になります。

という事で採用先はADの黒緑速攻になりそうです。ナスオの探索で黒獣のヒット率を上げるためにトリガー枠の種類を散らすことをやっていた時もあるのでパウルとコダマンマで4枚や5枚目以降と言った構築になるかもしれません。

黒緑速攻以外の運用は現状ないかなぁと思います。TCG版だとSBのデュアルショックドラゴンがいたので赤黒速攻の上振れ3Tキル要員として活躍しましたがデュエプレでは不可。種族デッキもプッシュカードが途絶えて久しくインフレの波に呑まれて‥‥とようやくデュエプレに実装されたはいいが採用先が黒緑速攻しかないと少し寂しさを感じてしまいます。

今後、能力の噛み合いがある速攻プッシュがある事を期待する1枚になりそうです。

 

 

3枚目は”大河海嶺・K・アトランティス”が公開されました。能力はTCG版と一緒で色々能力が縮小したキング・レムリアと言った感じになっています。一応ベーシックのキング・オリオンにメリット能力がくっついているとインフレは感じられます。

さて、コイツかぁ‥‥どう使うかですが除去されるとウザイアンブロッカブル獣として出されると厄介ですが、進化獣でもないコイツを7マナ帯で出す余裕は現環境ないので普通は見かけない1枚になりそうです。

が、デュエプレ界隈にはアトランティスという名称や種族:リヴァイアサンにロマンを感じる人がいるのそちらのネタデッキでは意外な活躍ができそうです。ZAGAANの能力対象にK・アトランティスを選べば相手全バウンスとザガーン降臨で一方的に勝つというロマンができます。という事でネタデッキに彩を与える面白カードという立ち位置になりそうです。

真面目に使おうとするならHDMに対するカウンター、バベルギヌスとのコンボ、サイバー・G・ホーガンでのアタッカー兼チャンプブロックからの全バウンスとこのカードにしかできないことはあったりと相手限定のオールバウンスというアイデンティティーはあります。

 

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SPサイクル2枚目となった付属品の”ヤミノ・ストライクSP”と本体の”時空の凶兵ブラック・ガンヴィート”凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート”が実装確定となりました。

ヤミノストライクは出た時に相手1体強制攻撃を付与するという事で次のターンのタップスキルで出るブラックガンヴィートの能力サポートができます。TCG版からはパワー+1000とマナを4枚タップが自壊に変更されました。まぁガンヴィートが5コス超次元呪文で出せる以上あまり使われないカードになりそうです。あえて生かすなら強制攻撃とリドロのチャンプブロックでマッドネス起爆といったところ。パワー4000以上のクリーチャーに強制攻撃を付与してコンボしましょう。

 

SP獣は基本オマケでメインはサイキック獣の方。時空の凶兵ブラック・ガンヴィートはサイキック獣初の出た時能力を持ち、サイキック獣最強クラスの出た時能力でプレイヤーの度肝を抜いた1枚です。

その能力はタップされている相手クリーチャーを1体破壊という条件付きとはいえ確定除去が撃てます。更に7コスのサイキック獣という事でリヴァイブで墓地回収しながら1体破壊は優しい方で、ミカドホールから出せば2面処理が可能と対ビート性能において圧倒的な性能を誇ります。このミカドガンヴィートで数多のビート系デッキが屠られる事になりました。

基本的に超次元のデザインは呼び出しカードにアドを取る効果を持ち、出されるサイキック側には即時にアドを取る能力は持たないという方針でTCG版は崩壊気味とはいえバランスを取ろうとしていました。が、ガンヴィートはそれをぶち壊してぶっ壊れに近くなってしまいヘイトを集めることになりました。除去ができるミカド(とガード)から出るという事で2面止められる組み合わせとして大流行しました。

加えて、覚醒条件の相手の手札が0枚もハンデスカードが豊富に搭載されたドロマー超次元なら疑似的なロックとして機能し閉塞感を与えるのには十分でした。デュエプレではゴッドカードやルナティック進化、マナ爆誕にドローが充実しているので効力は薄れていますが手札を常に1枚キープしなければならない、残した手札がハンデスされたら次のターンは基本的には場のクリーチャーを動かすことしかできないというロックは非常に強いです。

 

疑似ロックが強く、覚醒されるぐらいなら‥‥という事で覚醒後のダークネス・ガンヴィートはなかなか出てこないですが強い能力を持っています。攻撃時にセルフハンデス1枚と選ばせ除去1体で2アド取れます。覚醒条件の関係でハンデスは機能しにくいですが除去能力によって相手のなけなしの戦力を刈り取る事ができます。

最大の欠点はコイツに覚醒させるバカはいないのでオマケになりやすいという点です。表面の除去能力と疑似ロックが余りにも強すぎてTCG版では裏面はほとんど使われませんでした。恐らくデュエプレでも同じでしょう(ドロー関連も強化されているので)、なかなか覚醒はしません。後、解除はないですがあったら強すぎなのでない方が良いです。

 

ガンヴィートの使い方は基本TCG版と変わらないでしょう。黒の超次元呪文から出てきて除去と疑似ロックを仕掛けに行くです。イトならアルカディアエッグと除去能力の補完とバレットバイスで疑似ロックサポート、超次元コントロールでのミカドやガードを使っての2面除去でビートデッキを叩きのめしましょう。

 

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本日のSR枠は”悪魔神グレイトフル・デッド”と”時空の斬将オルゼキア”/”魔刻の覚醒者G・オルゼキア”でした。

グレイトフル・デッドはライフと同じような強化を受けて進化元に黒獣なら何でもOKが追加されました。墓地回収は小回りが利かなくなりましたが手札上限まで一気に回収できます。サイキック獣を出す能力は変更なしで、離れた時誘発と破壊以外にも反応するのは嬉しいところ。

とまぁ種々を見ると悪くないカードなのですがグレイトフル・デッドを使おうとするとリヴァイブホールで良くね?になりやすいです。探索化したといえ墓地回収能力が一緒で5コスと軽く、即時にサイキックが出せるリヴァイブの方が使いやすい。

デッドの長所を挙げると呪文メタに引っかからない、11000でWBの打点がある、複数枚墓地回収できる、黒以外の6・7コスのサイキック獣が出せるとデッド利点はあるにはあります。が、11000でWBとサイキック獣を出すがトレードオフに近い能力関係で両方をフルに生かすのが難しい。加えて進化元が緩くなったとはいえ場に黒獣を用意してまでデッドを使いたいかはこのスペックでは力不足な予感。

という事で普通にランクマで戦うデッキには入らない感じがします。黒獣が多めに入るデッキだと死神があるけどリヴァイブ+XENOMで良くね?をどうするかが課題です。後は墓地回収に小回りが利かずXENOMやデスマーチの墓地利用とアンチシナジーなのも気になる点。死神と組み合わせるならサブプランとして運用するのかなぁと思います。

 

サイキックの方のオルゼキアは両面共に変更なしです。覚醒させようとしないと基本7コス6000の準バニラという事で使うなら何らかの自壊ギミックは必須に近いです。幸いデスライオスという自壊できるデーモン・コマンドがいるので組み合わせましょう。

覚醒後は覚醒時にランダム2ハンデス以外の能力を持たないですが十分なな能力でTBの打点を持つので覚醒させたらその高パワーで殴りましょう。解除は持たないですがあると閉塞感を生み出しかねないコンボができてしまうのでない方が平和です。

オルゼキアの採用先ですが第一候補は死神になりそうです。デスライオスが自然な形で組み込めて覚醒させてナンボなオルゼキアと相性がいいです。他のデッキはちょっと厳しいかなぁと思います。デモコマが破壊されたターンに覚醒なのでどうしてもデモコマがそれなりに入るデッキにしか採用先が検討できず、普通のデッキだとオルゼキアの能力が生かせず枠を勝ち取れないからです。後はバルカディアスのデッキが採用候補でしょうか、バルカディアス干渉できない手札に干渉出来て、覚醒しなくても進化元になるなど超次元を使うバルカディアスデッキなら超次元ゾーンに入れる枠はありそうです。

 

 

メタカードが続々と登場する中でスベンガリィはかなり弱体化されての実装となりました。メタカードがない、欲しいと言われていたので15弾ではかなりの枚数実装されるみたいです。インフレに追い付いているかと問われると微妙ですがどうでしょうか。

不遇好きのスタンスは弱すぎたり、いないのも問題だけど強すぎるのもどうかと思っています。踏み倒しメタに関してはサイキック流行後に出始めたのでサイキックプッシュの今は出しにくいと思っています。新ギミックのサイキックを強くしようとして事前に踏み倒しメタを出さなかったら他の踏み倒しデッキが大変な事にというのが実情な感じがします。強すぎたらダメはじりじりとアドの取り合いになりメタカードを除去しあう展開はDCGのテンポにはあっていないよなぁと感じているからです。

ここで気持ちよくカードを使ってもらおうと使う側の事に重点を置いた結果使われれた時に不快感が置き去りにされてしまったのかなと思います。ダイブリ、ツヴァイ、サファイア、進化GV、ライゾウ、キリコこの辺は周辺カード含めてアドを稼ぐ能力を押さえるべきだったかなぁと思います。そうすることで出した時、コンボを決めた時の達成感による満足感が大事だと思うので。出しやすすぎると当たり前になり過ぎて感動が薄いって奴です。

スベンガリィに話を戻すと相手獣を一律タップして出すという事で全てのデッキに刺さるので弱体化せざるを得なかったというところだと思います。後はコイツ、盾への攻撃しかできなくなるので環境の低速化にはそこまで寄与しないんだろうなぁとも思います。普通のコントロールだと使いにくいし、ビート系は攻撃態勢が整ったら殴って盾のカードを使われる前に倒そうとするので。

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