7月24日新弾カード紹介

 

15弾の事前カード公開は今回が最後になりそうです。不遇好きとしてはメタカードや小難しいカードが多いなぁという印象を持っています。カードリストを見てみないと何とも言えないですが、色々と感じるところがあります。この辺はカードリスト公開時の記事で話そうと思います。

ここまでに公開されたSRは8枚という事で最終日の今日はSR2枚と豪華な日になりましたので前置きはほどほどに公開カードを見ていきましょう。

 

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1枚目は”天真妖精オチャッピィ”でした。ニンジャストライク同様ストライクバックもデュエプレではキーワード能力としては実装されず疑似再現能力になりました。原因は恐らくST発動の演出とボイスの兼ね合い、コンバットトリックを減らしてプレイ難度を下げるだと思われます。が、いよいよそんな事は言っていられなくなったので疑似再現して出し来ました。

疑似再現の方法はSBが盾が手札に加えられた時にSTと同じタイミングで発動でしたがデュエプレでは各ターンの終わりになりました。基本的には弱体化です。ブロッカー付与の常在能力と組み合わせにくくなった。盾回収から出すことができずSA付与による打点増強ができない等々扱いにくくなりました。

とはいえ、オチャッピィ自体に単体で受け札としての能力はないので相手のターン終了時に出るに関しては現状あまりデメリットはないです。Bロマのような殴るときのハンデス、攻撃時に除去するデスドラなどで場に残る、残らないがTCG版と違うので気を付けましょう。まぁコイツが受け札として活躍したのは遥か未来に邪悪な遺跡と組んでクロックを出していた時でそのデッキは大分アンフェアなのでこの調整も致し方なしだと思います。

他、SBを踏襲しているので召喚扱いで出てきます。なので相手にアルファディオスやクロス・NEXが場にいるときは出せないので気を付けましょう。

 

一方の強化点は手札を捨てる形で場に出すので相手ターン中、緑限定ですがマッドネスを発動させることができます。タイミング的に受け札にはならないので出す候補はデラセルナ1択でしょう。種族の関係でウーワンダフォーは組み合わせにくいです。デラセルナが第一候補という事でAD限定の選択肢です。

ここまでは変更点を挙げてきましたが変わらないのは場に出た時に墓地からマナ加速できます、探索化という共通修正を加えられています。踏み倒しで出る際は緑のカードが1枚は墓地に置かれているので必ずマナ加速できます。

 

TCG版では黒緑速攻や緑単サソリス(ループ)のいぶし銀的な活躍をし現在でも時たま使われることがあります。デュエプレではTCG版同様黒緑速攻でも使われそうです。

デュエプレでの大本命はやはり強化されたスノーフェアリーデッキです。本来オチャッピィは6・7弾で来るべきカードですが当時はダイヤモンドブリザードがまだまだ強かった時代。そんな中に相手ターン中に出せて墓地に行ったフェアリーをマナに戻してダイブリのバリューを上げるのは流石に強すぎるだろうという事でADでも活躍が落ち着いている今、実装という事なのでしょう。ダイヤモンド・ブリザードとの相性は抜群ですが同時実装のカスケードとは一癖あります。墓地のカードをマナにという事でカスケードの場合手札は増やせるがマナが伸びないです。

種々調整されましたが盾をリソースにするデッキや種族デッキなどでTCG版同様オチャッピィは活躍しそうです。一応コイツの実装で他のSBカード実装の目が出てきましたが発動タイミング的には弱いんだよなぁと思います。ファンタズムクラッチとかグレンモルトとバスターメタで使われたので即時発動しないと駄目なんよ。

 

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2枚目は”サイバー・J・イレブン”でした。TCG版で登場した年はサッカーW杯開催年という事で色々便乗したカードです。

デュエプレでは盤面上限でEXウィンをどうするの?という問題があり実装は不可能と思われていましたが相手獣もカウントするという魔改造を施されて登場します。まさかもう一枚EXウォンのカードが実装されるとは思いませんでした。他にもシンパシー能力の追加、EXウィンの発動条件が変わりました。

相手も盤面に並べていないとEXウィンできないという事で能動的に勝つことがデュエプレでは不可能になりました。トワイライトΣのループでJ・イレブンを出して盤面を埋めるところまではデュエプレは可能ですがそこから勝つには相手の協力も必要と場面を選ぶ必要があります。EXウィンの発動タイミングの変更は現状あまり気にする必要はないです、条件を達成しているときに殴るバカはいないのでさっさとターンエンドするので。気にするとすれば今後コスト踏み倒しメタと対面した時にTCG版では貫通してEXウィンできたけどデュプレではできないという点です。

相手依存も加わったという事で使い方も改めて考える必要がありそうですが、青単ベースの場合はTCG版と変わらないと思います。トワイライトΣやサイバー・G・ホーガンのデッキに入れて相手も並べてくるのならEXウィンを狙う、並べてこないのなら横並べしたクリーチャーで一斉攻撃して殴り勝つの二択を押し付ける事になりそうです。相手が警戒して並べてこないという事は相手の場にブロッカーも少ないという事なのでトリガーで盤面崩壊以外の事で負ける事が少ないという事でもあります。無警戒に並べてきたらそこは容赦なくEXウィンを叩き込みましょう。幸いシンパシーが追加されたので手打ちが容易になったのは追い風です。

青単以外ではデストラーデのデッキやジャイアントデッキでのサブプランとしても採用を検討できそうです。普段は横展開して殴り勝つが相手がブロッカーを並べてきたりシステムクリーチャーなどを並べられた硬直した盤面で盾を殴らずに勝てるというのは奇襲性が高く採用する価値はありそうです。

EXウィンの魅力は条件達成したら即勝ちからくる相手へのプレッシャーと立ち回りの制限、ST等の受けを一切考慮しなくてよい確実性がウリです。TCG版ではCSの普及と同時にこの長所によって大会では多くのEXウィンデッキが活躍しました。デュエプレでもST獣が強いので疑似的にST獣を封じれる(主にコルテオケア)という事で環境でも活躍しそうなカードになりそうです。

 

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3枚目は”至宝オール・イエス”でした。TCG版から基本的には変化なしですがマナのルール変更によってジェネレートから即クロスまでのマナの支払いで自由度が上がり格段に運用しやすくなりました。付与されるハンデス効果もTCG版同様ランダムハンデスのままです。

TCG版ではこのクロスギアのすべての効果を生かしたメタに特化したデッキが環境で活躍しました。パンプアップによってメタクリーチャーの場持ちを良くしてブロッカーで相手を足止め、ハンデスで相手を妨害とすべての効果を無駄なく使い切った玄人デッキです。

ギアによるハンデスという事で16弾以降に登場するであろうクリーチャーor呪文のハンデスに誘発する新型マッドネスを貫通できるハンデスという事で後々は対策が少し難しくなります。

 

一方でデュエプレでは時期の関係等々でメタ能力クリーチャーの種類がまだまだ少ないです。具体的にはこの辺のクリーチャーがいません。

 

 

加えて黒マグナム、ゴーゴンシャックの実質弱体化とスタン落ちでTCG版ほど強力なメタ特化デッキはまだ組めません。

 

デュエプレで組むならメスタポやジェットドリルを軸に組むことになりそうです。マナのルールが変わったこと、コストが下がったのでボルットからオールイエスを探索、次のターンにクロスというのが安定しそうです。クロス先はメタクリーチャーのパンプアップ以外としてはガッツンダーが強そうです。アンタップキラーでオールイエスのパンパップで大抵のクリーチャーを問答無用に殴りながらハンデスするというのはデッキの中核に据え等られそうです。他にもイモータルブレードを軸にしたコントロールでのハンデスカードとしても採用できそうです。後は、根強い人気を持つザマルを使ったデッキにも入りそうです。ザマルが8000になり殴るときに2ハンデスTCG版プレ殿カードのスケルトバイスを彷彿とし界隈が盛り上がりそうです。

他方、ブロッカー付与と攻撃時にハンデスと二つの効果を同時に使うのは少し大変です。味方をターン終了時にアンタップするクリーチャーが少ないのでどちらの効果を生かすか考える必要があります。

 

欠点としてはブロッカー付与をするのであらゆるクリーチャーをGENJIXXなどのブロッカーメタの対象にしてしまう。相手のターン中にハンデスされた時の旧型マッドネスの誘発を許してしまう(ついでにADだとメテオが出てきたらクロス先が破壊される)点です。他、メタクリーチャーと相性がいいですがスベンガリィ・クロウラーとは相性が悪いです。タップインは噛み合っているのですがクリーチャーに攻撃できなくなるので盾を割らずにハンデスする強い動きができないのでタップキルをしたいのであればシャイニー・ホールなどを使いましょう。幸いシャイニーから出せるドラヴィタはオールイエスと相性が良いです。

超次元の登場で呪文が強くなっていますがオールイエスのデッキはクリーチャーが主体のデッキになります。まさしく弱者が強者に勝つを可能とするのでうまく使いましょう。

 

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4枚目は”魔弾ベター・トゥモロー”でした。不遇好きの最初の感想はほんとに来るんだぁ‥‥でした。という事で最後のSRカードは多分あいつです、あいつもほんとに来るんだぁ‥‥という感想です。驚きとしては11弾のHDMと一緒です。

効果は味方全体にPA3000と打点追加です。ナイトマジック効果によって両方の効果は累積しPA6000で全軍最低でもTBになります。

という事でコントロールしかデッキが組まれなかったナイトはコイツの登場でビートダウン軸も可能になりました。パンダフルライフでのマナ加速からの高速詠唱、マクシミリアン下では全軍がQB以上の打点を持つようになるなど普通に使うのもなかなかです。

じゃあ、TCG版ではどう使われたのかというとこんな強い呪文を踏み倒せるMロマノフというゴッドがいまして踏み倒して唱えられていました。結果、他の呪文も踏み倒せることが祟り、Mロマノフが殿堂入り→プレ殿行き→2022年7月殿堂入りに格下げと変遷をたどりました。

デュエプレでも活躍できるかと思っていましたが‥‥Mロマ側の超絶魔改造によってMロマビートができなくなったので残念ながらベター・トゥモローは扱うのが難しいカードになりそうです。

 

 

ここからは生放送で公開、再録されたカード達を紹介します。枚数がめちゃくちゃ多いので簡潔に、そして語彙力と考察力が落ちていることを何かと‥‥何かとお許しください‥‥枚数多すぎぃ‥‥

 

まずはスノーフェアリー軍団から。

・ポレゴン再録

:モスキートがスタン落ちするので緑系の速攻デッキでも使われそう。

 

・暖氷妖精カオルン 緑単3コス3000

:ターン終了時にマナからカードが離れていたら1マナ加速という事でダイブリ、カスケードとコンボしよう。

 

・猛菌妖精コナユキ 青緑3コス3000

:殴るときに2ドロー2ディスカードで破壊された時にマナに埋まる能力が追加された。TCG版から小型化して使いやすくなったが手札交換が殴る時か‥‥と悩ます1枚

 

・ダイヤモンド・クラック 緑単4コス4000

:緑のマナ進化獣で出た時に相手よりマナが少なければ2ブースト、マナ進化と能力は噛み合ってるが‥‥小型化したとはいえダイブリ、カスケードと進化が激戦区

 

とまぁまとまった数のスノーフェアリーが収録されるのでデッキにはなりそう。後はインフレした現デュエプレでどこまで戦えるかが課題。個人的にはADがメインかなぁと思う。

 

次はMRC関連のカード達。なんかインフレが極まったバケモノが多いんですが大丈夫なんですかね‥‥

 

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まずは”邪眼獣ヤミノディヴィジョン”、TCG版の原型は残されていますが魔改造されました。ロマノフのコスト軽減が-2に強化とMRCの仕様変更に伴いタップスキルもナイト3体からMRC以外の黒か赤の獣3体自壊で踏み倒しに変更、踏み倒しで出てくるのが煉獄邪神M・R・Cに変更されました。

使われるかは微妙なところ、コスト軽減は強くなったがロマノフは墓地を肥やしてナンボなのdふぇボーン踊り等から繋いだ方がいい可能性がある。踏み倒しも出た時のヴィルジニアというライバルがいるのでコイツを使うか良く考える必要がありそう。

 

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”邪眼獣ヤミノオーダー”はオリカです。スペックは出た時に墓地肥やし2枚からの墓地の黒と赤のカードの枚数以下の相手獣を破壊します。同じか以下ってくどい表現になっているのは~以下と~より少ないの違いが分からない人のための親切設計だと思います。そして墓地にロマノフがあればトリガーになります。

そこそこなコスト、緩めのトリガー付与条件という事でロマノフ系デッキではよく見ることになりそうです。下準備に加えて手打ちなら踏み倒しや呪文メタを除去しトリガーでは受け札になるとロマノフデッキの屋台骨として活躍しそうです。

 

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デュエプレからは未来の年代2015年の初代クロニクルデッキより”煉獄と魔弾の印”がデュエプレに実装されることになりました。いつもの探索化調整で墓地から黒か赤の7コス以下をリアニメイトしSAを与える呪文です。ナイトがありますがナイトマジックはありません。

アニメイト対象が黒か赤に限定された代わりにSAが付与されるようになった手打ち、踏み倒し限定のインフェルノ・サインです。ロマノフⅠ世やハンニバルZと言った攻撃時に能力が発動する7コス以下の黒か赤のクリーチャー全員が喜ぶリアニメイト呪文です。という事でロマノフⅠ世のデッキでザンゲキを使う理由がほとんどなくなりました。サムライとナイトが手を組むというおかしな事態が解決されました。

他にも様々な黒と赤のクリーチャーとのコンボが考えられるのでデッキビルダー杯でも見ることになりそうです。

 

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TCG版のM・R・Cは進化ゴッドでデュエプレでの再現が難しい&需要がMロマノフ点一極集中を回避すべく超絶魔改造を施された”煉獄邪神M・R・C・ロマノフ”として実装されました。TCG版では存在だけが語られていたキングロマノフがコイツです。

種族ゴッドを持っていますがゴッドカードから進化獣へ、TCG版ではそれぞれ別だった進化方法は1枚のカードに集約されて墓地進化GVになりました。20コストという莫大なコストは自分と相手の墓地の枚数だけコスト軽減と墓地肥やしメタを食らおうが相手のカードを墓地に行くほど軽減が入るというメタ耐性を持ちます。

目玉の呪文踏み倒しはボルシャック・NEX以来の超探索からMBで捨てた枚数唱えるので最大3枚同時に唱えて地獄絵図を作り出せます。ロマノフを持つのでロマノフ・ストライクで盤面一掃、ソウルアドバンテージでハンデス、2種のサインでリアニメイト、超次元呪文を唱えて盤面展開+オマケなどなど6コス以下という制約がありますがやりたい放題できます。

とまぁクソ強いので環境の中心にいるでしょう。ナイトを持っているのでヴィルジニアでリアニメイトできます。という事で暴れ過ぎたらまずはヴィルジニアにナーフが入るでしょう。強いサポートがあるので間違いなく環境にいるでしょう。

 

対策方法はお清めラップ等の墓地肥やしメタという事でお清めがまた過労死しそうです。他呪文メタで踏み倒しの呪文はとめられるのでバルカディアスで何とか対処しましょう。後は墓地肥やしに手間取っている間に速攻系で殴り切るもできなくはなさそうです。とはいえヴィルジニアで奇襲的に出されたりメタに対処できるカードをプレイされて対策が対策にならねぇという事も多そうと強すぎじゃね?と感じます。

後は16弾に恐らくN・ワールドが来るので2か月間耐え凌ぎましょう。大会で暴れ過ぎたら修正されるでしょう。

 

ディミトリ卿が探索化になりました。BロマやロマノフⅠ世と組み合わせた豪華なロマノフデッキが組めそうです期待と一抹の不安があるデュエプレ版MRCです。

 

 

生放送時で最初にピックされたのがバルカディアス、ガドホ&ディアボロスZ、キズナブラスター&ラストストームという事で開発から期待されているのはコイツ等という事が分かりました。コイツ等が環境にいないという事は多分ないですが無かったら修正されるかもしれません。他のカードは期待値が一段下という事で弱かった時の上方修正の期待値が下がることになりそうです。

後生放送の対戦で通信回線が切断中になってデュエルの様子が全然見れないという放送事故が発生しました‥‥あの~バグに続いてこれはどういう事なんですかね‥‥これまではほとんど起きなかったのになぜ?と思います。バトルアリーナ開催までに直してください‥‥ホントに15弾大丈夫?と不安になるしヘイトが向かうので今後は起きないように改めて準備を万全にして欲しいです。

他だと生放送で使われたデッキはほぼ想定された構築だったかなぁと思います。気になったのはバルカディアスのデッキにバルカディアスチャージャーが入っていませんでした‥‥

実装日は7月28日でまさかのスキンシク3種の豪華仕様と勝舞編最終章に相応しい弾になりそうです。一方でバグ、生放送中の不手際とうとう大丈夫?と不安が付きません」果たして15弾はいろんな意味で平和に進んでほしいですがどうなる事やら‥‥

今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。