15弾カードリスト公開とカード修正

 

15弾の実装カードリストが公開されました。また生放送にてカードの能力修正が先行紹介され、本発表がありました。という事で何時ものように修正カードと実装カードの中らからピックアップして語ろうと思います。

その前になんですがFQAの段階からゲンゲキオージャとかでバグりそうな気がするんですが‥‥15弾は実装直後に月末のランクマラストスパートと致命的なバグがあると大惨事になりかねないのでメンテが延長されてもいいので万全を期してほしいです。

 

界隈ではナーフもあるんじゃね?と言われていましたが今回は上方修正のみでした。まぁアンケート終了から1日しかたっていないのでアンケートの結果を反映は無理です。後はナーフの筆頭候補に関しては色々言いたい事があるので最後に語ります。

前置きはほどほどに修正カードを見ていきます。

 

 

修正の1枚目はマグナムでした。修正内容はクリーチャー以外の踏み倒しに反応するようになりました。よく言われているターン1体制限は手付かずです。

まず、メタの誘発のテキストが分かりにくいですが、これは恐らくカードゲーマーあるある”テキストが読めない、読まない、理解できない”対策だと思います。ヤミノオーダーの同じかそれ以下と同様の親切設計だと思われます。

後はコスト踏み倒しメタもカード毎によってメタ方式が違いそれによってメタのすり抜け等があるので今後の踏み倒しメタがテキスト違うじゃねーかは受け付けません。

肝心のターン1体制限ですが不遇好きは一つ目にデュエプレあるある”ループデッキを過警戒している”だと思っています。マグナム実装時から言いましたが黒マグナムは”ゴシックループ”というデッキのキーカードだったんですよね‥‥

 

 

黒マグナムとゴシックヘレンが場にいるときに自分のクリーチャーが破壊されるとループスタート。ドルルフィンでパーツを墓地に落とす速度を上げ、ブソウでLO防止とベラの使い回し、ベラで相手の山札を無くして勝つというループデッキです。

多分、コレがあったからターン無制限だと何かバグが起きるかもと警戒されている感じがします。加えてこのループ、知る人ぞ知るコンボ‥‥ではなくDMデッキ開発部で紹介されていたんですよね(無論使う人は「わーい。コンボー!」でおなじみのユウヤ)。という事で変に開発に覚えられている可能性大という事でデュエプレ黒マグナムはターン1体制限を消せないと思います。

もう一つはトリガーの踏み倒しにも反応してSTによる逆転が難しくなるからNGなのかなとい思います。STデーモンハンドで窮地を切り抜けてもマグナムの能力は発動でクリーチャーが破壊されて返しのターンの逆転が‥‥というのも理由としてありそうです。

 

話をデュエプレマグナムに戻して、この修正でマグナムが使われるようになるかというと‥‥使われないだろうなと思います。ターン1体制限がなくなっても超次元コントロールが1Tに2回も超次元呪文を唱える事はないので横のアヴァラルドなりミルアーマなりを選ばれてほぼ無意味なのでメタとして局所的過ぎるんですよね。ビート軸もばらまくので1体は残りやすいとイマイチ。

という事であんまり環境に影響を与えないかなと思います。TCG版のマグナムはミラミスホーガンメタ以外ではそこまで使われていないのでデュエプレでもそこにたどり着くまでは使われないよりの評価です。

 

 

2枚目はディミトリ卿。生放送で紹介されたようにターン終了時の墓地肥やしでロマノフを落とす処理がランダムから探索に強化されました。ロマノフの種類が増えて同じデッキで採用しやすくなりそうなので嬉しいところ。

12弾で登場しましたがBロマノフのデッキ開拓の初期段階で抜けてしまったディミトリ卿、MRCという最強ロマノフのサポートとして最後まで使われるか注目です。文句はないです、普通に良調整だと思います。

 

 

最期はレッピ・アイニーで回収できるカードにブラスターが追加されました。まともなアイニーが少ないのでキズナ・ブラスターのためのアイニーどうしればいんだ、レッピはXXと超次元しか‥‥という中での修正、予想できた人も多いのではないでしょうか。

この修正と15弾の実装カードで何とかXXとアイニー、キズナ・ブラスターの友情デッキが組めるかなぁと思います(強いかは別)。XX2体+ストームカイザーで20コスを用意ででキズナ・ブラスターの効果を2つ発動→ストームGXXを出すはできそうです。

ということで頑張ってデッキを作りましょう。XXの質はXXチャージャー含めて質で補えば何とかなりそうです。

 

ここからは新弾カードの中から不遇好きがピックアップしてあれこれ語っていきます。

 

・時空の役者カンクロウ/大見得の覚醒者ジャングル・カンクロウ

:事前公開されなかったサイキック獣の1体。TCG版からスペックは変化なし。という事で運用も一緒でグレイトフル・ライフから出せばラグなく覚醒出来る。ジャイアントも覚醒が楽なのでフェアホをねじ込んで使うのもあり。

 

・ジャニット

:15弾の抜け忍集団枠、まず言うべきことは来るのがおせぇ。12弾で来ていればねー。コッコを戻してNEXを遅延、青単サイバーワンチャンあるかもと言えたのが惜しい。とはいえ抜け忍集団の中では強め。トリガー条件はあってないようなもので山札に戻るのが御愛嬌ぐらいしかデメリットがない。戻したい相手もヤヌス等の小型サイキック獣は大体範囲に入る。不遇好き待望の受け札になるサイバーロードで手打ちできる3コスバウンスカードとして活躍できるか。

 

・ミリオン・スピア

:1コス軽くなったサウザンドスピア、15弾環境で赤入りコントロールが活躍できるかは怪しいがアンタッチャブルの両面を処理できる除去カードは貴重。MRCでの踏み倒し候補として採用を勝ち取れるか。

 

・風来の用心棒クマっ太

TCG版と条件が一緒の踏み倒し能力を持つ。小型サイキックばらまきに強くアンタッチャブルを覚醒前に除去できるメタカード。コストが重いが緑なのでマナ加速でカバーして間に合わせよう。7コス7000種族ドリームメイトなのでパンダの踏み倒し強化にもなる。

 

カンクロウ・ブラスター

TCG版からは変更なしで安心した1枚。スパークコルテオが多いデュエプレで活躍するのは難しそうだが目の上のタンコブだったベタートゥモローの採用先が無くなったことで横並べデッキでのフィニッシャーの枠を勝ち取れるかもしれない。

 

ジェスター・ブレイン

:いつもの4コス条件付き最大3ドロー呪文。TCG版ではビートデッキで採用されていたがデュエプレではアヴァラルド公が壁。加えてトリガーが強化されているのでリスクも上昇と使い勝手が悪くなった。ビートデッキだとこの2択は強いのだが‥‥

 

預言者ラ・ターユ

:ブロックした時相手1体をタップからハンデスメタへと能力が魔改造された。3コスなのは気になるがエル・ドラード登場で復権しそうな天門デッキでのハンデス対策として使えそうな1枚‥‥2コスなら(TCG版なら2コスハンデスメタ光ブロッカーはいる)とかアガピトスがナーフされていなかったらは高望み。

 

・海底機兵シーカイ

:出た時青獣を1体セルフバンスという事でデュエプレでは大変貴重なセルフバンスカード。デザイナーズコンボとしてはスター・G・ホーガンの覚醒要員として3マナで覚醒させるコンボを狙おう。

 

・ワンダリング・スフィア

:2コス3000のブロッカーという事でビューティシャンの代替枠‥‥かなりの弱体化ではあるがNDでリーフコントロールを使うならコイツを使うしかない。

 

・埋葬中ベリアルワーム 注射人形エミリー

:2枚ともスタン落ちしているカードの同型再販。ベリアルはMRCの墓地肥やし兼速攻対策で使われる可能性はある。エミリーは使われない想定だがデスパペットは何時でもハンデスが大好き。

 

・ライラ・アイニー

:速攻強化枠で実質ピーカ・プッピーの上位互換。速攻なら盾を手札には悪くないがデュアルショックがいればなぁな1枚。ブーストグレンオーマックスという比較対象もいる。

 

・切り込み隊長マサト

:ボーグの上位互換、Mタッチは速攻なら攻撃した後のブルース・ガーを戻せばワンチャン使える。Mタッチという事でシロガシラの打点増強としても使える。

 

・ドスコイ・イチバンボシ

出た時と離れた時味方にPA5000とアンブロッカブルを与える面白カード。Mタッチと相性が良いが青赤多色。種族にサイバーを持つのでトワイライトΣに採用できるかも?ピピッピやソウジ、トモエなど赤交じりのサイバーは強いのがいるのでデッキにはなりそう。Σの打点を増やしキリモミで全軍SAで目指せデッキビルダー杯。

 

 

目についたカードは大体こんな感じ。勝舞編最終章だけあってAD向きのカードも多い。また種族エイリアンのカードも収録され次期シリーズ開幕のプレリュードでもある。

ここから不遇好きが気になった事を語ります。

まずはライゾウキリコ関連。アンケートから期間が経過してないので反映されないのは当然として不遇好きのスタンスは現状ナーフには反対です、理由2点。

まずは15弾のカードを見て思ったのは”玄人向けの動かしてナンボのカードしかない”と感じたから。デュエプレ2年と半年の集大成だからしょうがない側面はあるが玄人ややり込み勢だけが楽しいのはゲームの存続という意味では結構危険だと思っているからです。

かつての格ゲーがそうだったようにシリーズが進むにつれて複雑になった結果、新規勢が参入しなくて引退の方が増えて衰退した歴史があるように常に誰が使ってもある程度勝てる何かは必要だと思っています。そういう入門用のデッキを動かしている間にもっとカードを動かしたいと感じていくことででやり込み勢が生まれるわけです。デュエプレはTCG版を下敷きにしているので新規参入者のレベルに関してはある程度融通が利くと思いますがそれでも間口の広いデッキというのはあるべきだと思います。格ゲー以外にも2010年代のプレステ陣営とか新規ユーザー向けのゲームが無くて任天堂スマホに苦戦とかあったのでこの話は前にも話したし今後もそう言う意見が出てきたら僕はこの話をします。

 

もう一つは”超次元を使わない多様性”す。TCG版覚醒編の反省として超次元ギミックのためなのかは分からないが超次元をあまり使わないデッキにお仕置きともいえる殿堂入りを掛けてしまったためかなりユーザーのヘイトを集めてしまったという悪い歴史があります。なので(現状)超次元を使わないキリコ、使ってもストームカイザーだけなライゾウって多様性の面では大事なんですよ(他にも速攻とか)。

上の玄人向けと話は被りますがやっぱり超次元は複雑で面倒くさいです。特に覚醒編のビート軸は複雑です。4コス超次元呪文も追加されTCG版から更に複雑化して新規・ライト層からは取っ掛かりが悪いのかなぁと思います。コントロールは当然論外としてライト層が手軽にゲームを楽しめるデッキとしてライゾウは連ドラ、ドラゴンデッキというデュエマの看板のデッキとして使う人が集まっているのかなぁと思います。

この辺、15弾でMロマベタートゥモロー&Mジョンタッチャブルというゲームプランが分かりやすい超次元ビートが来ればいいなぁとカード発表期間中感じていましたがMRCがああなってしまったので分かりやすいデッキがNエクス、ラムダビートまで待たなければならないのは気になっています。ここまでくると超次元もとりあえずシューティングガイアールと分かりやすいんですよね。

 

後はTwitterで情報発信する人は大なり小なりやり込み勢なので上の部分を見落としがちなのと、どこまで行ってもTwitterは氷山の一角、ノイジーマイノティがどうのこうのとTwitter界隈で騒がれている昨今、自分がそうなっていないか自らの言動を謙虚に考えるときも必要だと思います。

 

最期はインフレに関してですがこれに関しては次回の記事の内容にしようと思います。先にチラッと言っておくとデュエプレが目指すゲーム速度にTCG版のインフレが追い付いてきたのでそろそろインフレインフレと騒げない時期に来ています。ガードホールデビルディアボロスZがTCG版では無規制とこのカードパワーがニュースタンダードスペックなのが15弾だと思います。

 

終わりにですが夏のイベントとしてデュエプレではpixivでのイラストコンテストをやります。僕は大歓迎の企画です、広告が弱くね?と感じていてソシャゲユーザーの目に留まりやすい何かに広告出せないかなぁと思ってたらこの企画が来ました。こういう青年を対象とした企画は今後も定期開催してほしいです。

今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。