11月20日新弾カード紹介

 

昨日はゾルゲSRで枠が埋まり、シャーロックは17弾では実装されないということが確定しました。まぁそれはいいんですよね。ただ、他のアンノウンが割と採用先の消失と地味過ぎる能力で現状ハズレ枠なのは気になります。連ドラほどアンノウンに寄せたデッキも少ないしなぁ‥‥近いデッキとしてはフュージョン抜きゴッドデッキというのが一番しっくりくるんですよねTCG版のアンノウンデッキ。もしくはもっと個々のアンノウンの能力を生かした構築になって他のエイリアンはあまり入れないとかもあったはず。

まぁアンノウンは顔見せということで。本命はエイリアンとハンターたちなのでそちらに期待しつつ今日のカードを見ていきます。

 

 

今日の1枚目は”ガロウズ・極楽・カイザー”でした。青と赤の呪文を唱えると追加で山札から同名呪文を唱えます。手札からなので連射までで3連射はできません。TCG版からは相手ターン中も山札から追加で唱えられるようになり少し強化されました。

デュエプレでは青のトリガーはサーファーやバースターなどのクリーチャーが主流、赤のトリガーも火力除去で刺さる相手には刺さるが効かない相手には効かないので相手ターン中に唱えられるはオマケかと思いきや予想通りのあの呪文が今日公開されたのでトリガーで2バウンスとかも現実的にできそうです。

相手ターン中はあくまでオマケでやはり自分のターン中に狙いたいです。TCG版では大したことないカードでしたがデュエプレにP’S覚醒リンクがあるのでガイアール・ホールやガロウズ・ホールを唱えれば星龍王ガイアールリュウセイドラゴン、ガイアールオウドラゴン、ガロウズデビルドラゴンが即時に完成するスーパーコンボカードになりました。それ以外にも宝剣やフォートレスによる初期盾全焼却などロマンあふれるコンボも可能です。

ということで唱えたい呪文を4枚入れてデッキを作ることになりそうです。環境に進むかは不透明ですが決まればゲームエンド級のビッグアクションになるシステムクリーチャーです。欠点としては山札に2枚目が無いと追加で唱えられないのでエクストラホールやN・ワールドで山札に戻すというのも考えたいです。コイツ自身がエイリアンなのでガガアルカディアスのロックはすり抜けられます。後は何とかして1Tは生き残る必要があります。

 

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はい、ということでE1期の青赤緑のデッキカラーを支えた名カード”ドンドン吸い込むナウ”はちゃんとデュエプレに実装されます。効果は山札の上5枚を見て1枚手札に、手札に加えたカードが赤か緑なら相手1体をバウンスします。TCG版からは相手限定に弱体化しました、まぁ11マナの時に吸い込むで自分のエクスを戻して出し直して‥‥とかの悪い動きをしていたので相手限定は仕方がない調整です。後この呪文の略称として吸い込む、ドン吸い、ドドスコなど様々な略称が存在するなど特徴的な名前と汎用的に強いことも相まって後世まで語り継がれたE1を代表するカードです。

まぁコイツの強みは手打ちでもトリガーでも使えて、1ドロー1バウンスが1枚のカードでできるという点です。赤か緑を含む多色カードでもバウンスは発動するのでフュージョンなどを回収してもバウンスできます。

ということで青赤緑、青赤、青緑のカラーで組まれる以外にも5Cなんかでも採用される優良カードでした。アマテラスから唱えられる呪文ということでキリコのエナジースパイラルはこちらに切り替え、Nエクス、ラムダビートでも4枚入る可能性がほぼ確定しているカードです。サイキック獣相手なら確定除去、呪文なのでディアボロスZも除去できるとドンドン~ナウサイクル最強・最優の呪文がコイツです。5枚から1枚選んで手札になので手札の質を高めつつバウンスで相手の足を引っ張ることができて妨害とデッキの回転を高めてくれるので効果が全て発動するデッキには大体入ります。

まぁあんまり語る必要のないカードです。あまりに優秀だったのでTCG版ではジョー編以降類似カードが多数出たりしました。

後はよく言われるのが何でVRなんだという事ですが、不遇好きの見解としは納得しています。理由はTCG版は物理的にカードを集める必要がありデッキの数だけ必要カードを揃えなければなりません。なのでフェアリーライフとかは何十枚と必要でそのたびにカードを買わなければなりませんでした。この吸い込むも汎用カードに属し、E2のビッグマナ環境では青緑でマナと手札を伸ばすデッキが多数あり供給が全然足りませんでした。具体的に言うと刃鬼とラムダビート、5Cの3つを作ろうとするとこの吸い込むが10前後必要です。こうなるとRのカードでもシングルカードの価格が高騰します、で再録が追い付かない、構築済みデッキには1枚しか吸い込むは再録されないと集めるのが金額、手間共に大変でした。が、デュエプレはパックの売り切れとシングルカードの価格高騰という概念が無いのでこの手の汎用カードはVRにしないとTCG版ほど商売に貢献しないんですよ。なので4枚集めて終わりなデュエプレだとVRになりやすいのかなと思います。

最期は別の話になってしまいましたが、キリコ、Nエクス、ラムダビートでよく見ることになり18弾以降もビッグマナのデッキを支える優良カードが実装されることになりました。4枚集めましょう、多分モードチェンジ版もあるので物好きやコレクターは集めてみるのも一考です。

 

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ドンドン吸い込むナウと並ぶくらいコンセプトが合うデッキではよく使われたのが”超次元ホワイト・グリーン・ホール”でした。ということでVRに昇格、付属で”時空の双英ジョン・タッチャブル”、裏面は”変貌の覚醒者ジョジョン・パワード”がくっついてきます。

まずはホワイトグリーンホール通称ホワグリは5コス以下のサイキック獣を出し、白のサイキック獣を出せば盾追加、緑のサイキック獣を出せばマナ回収ができます。で、主に出てきたのは‥‥というかほぼ確定で勝利のプリンプリンを出してビート相手に耐久するカードです。

TCG版ではサイキック獣を出す→白獣の盾追加→緑獣のマナ回収と呪文の効果処理はテキストの上からというルールでミスが発生しやすかったです。というのもマナ回収で塵がーを拾ってそのまま盾追加で埋めるという事を直感的にやってしまい、ルールミスですよと指摘されるのが常でした。任意効果だったのでマナ回収した時点で盾追加をスキップしたものとみなされるのでジャッジが大変で使用者側も慣れていても慣れていなくてもミスしやすいカードでした。

デュプレではオート処理になったということで上記のミストは無縁となりました。が、盾追加→マナ回収なので盾に埋めたいトリガーはあらかじめ手札に握っておく必要があります。

入るデッキはキリコとかNエクス、5C、後々は刃鬼などに採用されました。吸い込むよりは後ろ向きなデッキでの採用が多くなり、吸い込むとの併用含めてリソース補充が入っている、すべての効果を生かせるプリンプリンを出せば対ビート面で優位を取れることから4枚入るカードではありませんでした。キリコとかだと2枚ぐらいの採用が多かったかな、多色なので色基盤も兼ねていました。とまぁ1回唱えるだけでビートデッキの多くが遅延されてゲームにならねぇということでTCG版では長い事1枚制限にされていました。そして現代デュエマでは攻め性能がかなりインフレしたので4枚使えるようになりましたが現状は使われていません。デュエプレは攻めを強化しがちなのでバランスはとれているかなと思います。強くてちょうどいい感じに収まって欲しいです。

デュエプレでも変わらないと思います。キリコならワイルドリリィからイカズチを埋めてコイツを唱えてプリンプリンを出す、相手の攻勢を止めつつトリガーを仕込むです。他のデッキでもやることは変わりません。気になるところ言えば遅延札で盾に仕込むカードにスローリーチェーンが無いですがそこはDNAとかを使うことになります。

色が合うデッキでは2枚ほどいれて使うことになりそうです。白黒緑+赤とか青赤緑+白などで良く見るカードになるでしょう。

 

ホワグリが長くなりましたがオリカのサイキック獣にも触れていきます。テイストとしてはジョンとアンタッチャブル合体したカードです。イラストも能力もそう言うデザインになっています。付属しているんだけど能力がビート向きでホワグリが受け寄りの効果なので入るデッキは別々かなと思います。

アンタッチャブル最大の利点だった2コスの選ばれない能力とデュエプレで追加された進化獣の攻撃制限がなくなったので正直あんまり強くなさそうなんですよね表面。覚醒条件もジョンから1体増えているので単純に5コス超次元呪文で小型2体をばらまいて覚醒もできなくなっています。狙うならカモンピッピ―から鳥2体で覚醒とかになりそうです。

裏面は選ばれないとブロックされないに加えて自身含み方3回目の攻撃時にアンタップとまさに合体クリーチャーな能力です。がコスト8、基本的な超次元呪文では出せず、出せるのはシューティングとガイアールが主になります。う~ん‥‥ガイアールカイザー、ドラゴニック、ブーストグレンオーを差し置いて出すかなぁ‥直接出すと召喚酔いするので即攻撃するにはあらかじめ青ヤヌスが必要です。

総評としては合体して大きくなったけど進化獣の攻撃制限は無くなった、手軽に出せるという最大のメリットがなくなってあんまり使われないかなと思います。ラムダビートでシューティングホールを採用した際に超次元ゾーンに置いてみたはいいもののガイアールカイザーしか出さないとか、何で2体ばらまけないんだとか言われそうです。対サイキックメタも1000~3000は対して変わらんのよ、どうせ生姜で除去されるので、そうなったら2体置いた方が強いんだよなぁ。

 

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17弾のカード達はPV公開時点からコイツ等が実装される事、前提で不遇好きはカード紹介をしてきました。最強のサイキック獣‥‥というより最優のサイキック軍団がこの勝利サイキックたちです。単体であまりにも強いので個々に見ていきます。

 

まずは”超次元リュウセイ・ホール”、オリカか!!と思いきやTCG版での2022年クロニクルデッキのカードということで2011年のデュエマには存在しなかったタイムスリップカードです。その年数約9年。なおそのクロニクルデッキは全然クロニクルしていないともっぱらの評価でした。だってE1期にこれに近いデッキ環境にいないんだもん(対のドラグハートもぶっ壊れに強いんだけど当時にこんなデッキなかった)。

蛇足はほどほどに青赤緑3色で5コス超次元呪文、5コス以下になるようにばらまく効果が無くなった代わりにフェアホ、ボルシャック、エナジーが1枚になったカードです。TCG版からはハンター限定に弱体化されました。

ハンター限定になったことで汎用性はかなり落ちました。各単色超次元呪文と比較してジオザマンやキル、ジョン、アンタッチャブルが出せなくなっています。加えて青のハンターサイキックにブロッカーが現状居ないのでブロッカーも現状出せないです。

後は状況に応じて1ドロー、1ブースト、3000火力を適切に選ぶことになります。確実にアドを取れる効果が2種類あるのでいつ使っても基本的には強いです。但し除去はこれまでの超次元呪文と違いサイキックを出してから除去を行うので踏み倒しメタを除去してからサイキック獣を出すことができません

現状だと四つ牙とパンツァ―未実装、ガイアールカイザーとジオザマンが出せないのが注意点。なのでコントロールはマナ回収という手札リソース獲得手段を使うなら別途のカードが必要ビートダウンは単純にビートダウンするならシューティングガイアールが強いなど他のカードにもメリットがあるので、採用枚数に関してはデッキに応じて調整されると思います。例えば同じ青赤緑でもラムダビートは2枚ほど、Nエクスは4枚採用とデッキの性質や空枠次第で変わりそうです。5Cならコイツとガードホールが4枚ずつにホワグリ2枚+フェアホなり豪力とかが入るとかかなぁ。無論、使わないデッキもあり、MRCやドロマー超次元は色構成を歪めてまで使う事は無いでしょう(当然のことではある)

強いカードですが現状の出せる範囲が独特なので汎用性が高そうな見た目に反して超次元関連の枠を調整して使うテクニカルなカードだと思います。デッキ内の各サイキックを出すカードと超次元ゾーンの枠共に色々考えて使うカードだなぁと感じます。とりあえずコントロール軸で採用するなら勝利サイキック+ディアボロスZがベースになって後はメタに合わせて調整という形で、Nエクスは勝利サイキック+ブーストグレンオーとフォーエバーだと5枚、後3枠のために他の超次元関連何入れようか‥‥ここでも四つ牙とパンツァー無いのめっちゃ辛いわ。ラムダは‥‥Nエクスベースにガイアールカイザーかなぁ。

蛇足というか不遇好きの参考になるか怪しいデッキビルディング能力でちょっとラムダビートを仮組みしてみたらシューティングは抜けてリュウセイホールが2枚になりました。原因はリップルでGENJIが拾えるのでシューティングが抜ける事になりました。なおNDはカードがねぇ双月ヤッタルワンの8枚で使いてぇ‥‥青銅と双月だとなんかしっくりこないのよ‥‥で、リップルの探索埋めようと永遠龍も入れて後もエクス入れて‥‥トリガーを足すとリュウセイが調整枠に。4枚リュウセイホール入れると多分トリガー枠を削ることになる&見るからにネクラや5C、MRCに勝てなさそうな見た目になりました、という報告は上げておきます。

 

ここからはサイキック獣の紹介をまずは勝利のガイアール・カイザー、通称生姜。E1当時のTCG版とテキストが違いますがこれは再録の際にこうなってルールで現TCG版ではこのようになっています。

運用方法は基本的には除去カードとして使います。最もヤバいのはミカドホールから出てきて2000+5000の除去が1枚のカードでできます。コレの何がヤバイって進化獣やシステムクリーチャーに頼ったギミックデッキは全員、半壊以上の損害を食らうという事。17弾の新規カードだとラムダやオーケストラはミカド生姜で進化元が根絶やしにされて沈黙します。よしんば出せたとしてもブラックガンヴィートが待ち構えているのでラムダは死にます。オーケストラは頑張って強い多色を引けるように祈りましょう、幸いこちらも多分生姜を使います。後、赤緑ハンターは悠長に並べているとミカド生姜で盤面が半壊します。キリコも種が消し飛ぶのでアマテラス+何かを1Tで出さないと進化が難しいです。サイキックリンク勢もリンクの素材がなすすべなく切り飛ばされてリンクできません。コントロールもリソース源のジオザマンが狙い撃ちされるので今以上に今引き勝負になります。他にもコッコルピアなどのシステムクリーチャー、アンタッチャブルなどの選ばれないクリーチャーも除去できる‥‥あの~対応できる範囲広すぎないですか?

そしてミカド生姜をするデッキはドロマー超次元、ネクラ超次元、MRCです。うち二つ現デュエプレ環境トップのデッキです。これらのデッキはミカド生姜で対ビートダウンが強化されます。陰謀と計略の手、リーフストームトラップ、ヤミノオーダーの次のターンにミカド生姜がカッ飛んできます。MRCならこれに加えて除去と呼び出した超次元呪文が墓地に行ってMRCのコストが下がります。リバイヴなら墓地回収しながら除去が飛ばせます。

他にもリュウセイ、ボルシャックやガロウズからでもミカド生姜と似たようなことができ、フェアホからなら1ブースト5000火力になります。

加えて見れば分かる通り、黒単、青単、緑単のカードから出せるということで墓地進化やマナ進化とは別ベクトルでSAが飛んでくる恐怖がDMPを襲います。完全に意識の外から飛んでくるので、超次元ゾーンに生姜が見えたら相手の打点は常に後+1点されるという恐怖を持って相対することになります。

とまぁTCG版と同じく環境を激変させる超強力な除去カードです。そして除去カードとして型落ちし始めた時生姜は第二形態へと進化しました。ということでスタン落ち後もよろしくないことを多分デュエプレでも多分します。

 

 

コイツ等は自前で踏み倒し能力で生姜が殴ると出てきます。SAのアンタップキラーからこんなのが出てきて許されるのか?と思うかもしれませんが当然許されず左上と左下は1枚制限になりました。まぁ左下は生姜が原因ではないんですが。で、コイツ等はガロウズホールから出てくると踏み倒しメタを貫通して出てきます、ヤバすぎるでしょ。ハンデス、除去、ワンショット、全体除去と相手獣タップイン。コイツ等が落ち着くのはジョー編の中頃ぐらいでした。

ということで数年間は除去カードとして勝利ガイアールはデュエプレでも大活躍してくれるでしょう。が、一方でシステムクリーチャーや進化獣といったギミック殺しのカードと光が強いほど影も強いというカードです。17弾環境は大丈夫かなぁ‥‥サイキックリンクと進化獣が死なない?と思います。良く言うと除去札として大変優秀、悪い言い方をすると弱いものイジメをするカードです。ホントは褒めちぎりたいんだけど環境を歪めそうな感じがプンプンするので悪い事も書いておきます。

 

2体目のプリンプリンも生姜とは別方向にビートダウンを止めるカードです。相手1体を次のターンまで攻撃もブロックもできなくします。この攻撃・ブロック制限の代表カードとなり、この制限能力を俗にプリン効果という事になりました。

ということで多くの超次元呪文から出して相手のキーカードを止めるカードです。ラムダには大きく刺さり、オーケストラは2体以上から進化していると2回目の攻撃が止められMBを封じます、一方で進化元になるので使う側でもあるのが救いです。

後はこの足止め効果は進化元に付与されていると進化先も攻撃できなくなります。多分デュエプレでも同じ挙動になるのでうまく使いこなしましょう。

後はホワグリの事で話ました。ホワグリと合わせて使うとめっちゃ強いです。

 

最期は勝利のリュウセイ・カイザー、通称醤油です。TCG版からはコストが1増えました。ということでカモンピッピ―や次元流の豪力、ヨーデルワイスからは出せなくなりましたTCG版でのぶっ壊れコンボギフトミランダ、ギフトカモンは解散となりました。豪力はジオザマンとか選択肢が広いけどカモンピッピ―は星龍王の素材出すマンに成り下がってしまいました、生姜辛い‥‥

ということで基本的には5マナの超次元呪文から出すことになりそうです。能力はデュエプレでよくある使用可能マナを1減らすになるかと思いきやマナのタップインを完全再現する能力になりました。7マナに下方修正したからやりたい放題です。

使用可能マナが1減ると比較すると、相手がマナに何もカードを置かない場合は使用可能マナが1減る方が強く、マナチャージすると対等になり、単色のマナチャージした上でアンタップインのマナ加速で単色が埋まると醤油の方が強いです。

ということで早く出せば出すほど相手の足を引っ張ることができます。上記の早出し手段は解散となったので適切かなと思います。盤面を取り合うことが多いデュエプレだとこういうカードは少し評価が落ちやすいので能力と合わせれば普通に強いの範疇に収まっていると信じたいです。

で、コイツも採用デッキが型落ちし始めたら第二形態へとチェンジすることになりました。

 

 

またしても参上するこのドギラゴン剣、お前は一体何なんだ。そう生姜→バスターに革命チェンジ→アパッチで相手の手札1枚を見て青か黒か赤が見えれば醤油が出てバスター3点、醤油2点、ウララー1点の6打点でリーサル!というスーパーコンボが環境を席巻しました。なお緑なら刃、白ならパンツァーが出るので普通のデッキ相手なら必ず6打点用意できます。これが3T目からできるのが勝太編最後の環境でした。

で、コイツ等は殿堂入りしました。アアパッチ君は団長がいなければ見向きもされなかったカードなので完全にとばっちりです(なおバスター全盛期に再録されたので公式もプッシュしていたのだ)。ついでに言うとアパッチは8コスまで出せるので醤油が7コスになろうが関係ないのだ。

とまぁマナのタップインという強い能力の醤油は7マナになるという適切な調整をされたと思います。まぁ多分大丈夫だと思います。

 

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で、コイツ等3体はP’S覚醒リンクの更なる上位互換能力、V覚醒リンクを持っています。P’S覚醒リンクは特定の1体が最後に出たら即リンクですがV覚醒リンクは誰が最後になろうが3体揃った瞬間にリンクします。

誰でも揃った瞬間に即リンクは強そうですが激!サイキックのように1Tで超次元呪文を連打するギミックコンボがあるわけではなく、激流王や星龍王のように2体素材を出すカードがあるわけではないので律儀に3枚超次元呪文を撃つ必要があります(一応他にも手段があるがロマンの域)。なので思ったほどリンクしません。まぁ単体が強すぎるのでリンクまで簡単だったら問題です。

 

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そしてリンク形態が唯我独尊ガイアール・オレドラゴンです。TCG版と一緒のスペックでブロックを許さないワールドブレイカーのバケモノサイズのクリーチャーです。

バトルに勝ったらアンタップして盾2枚を割ります。ブレイクとは書いていないですが相手はトリガーを使えてアンタップした後にトリガー処理が入ります。なのでアンタップ限定含む確定除去とスパークで止めることができます。

リンク狙いをするなら勝利ガイアールを最後に出せば生姜のアンタップキラーがコイツに引き継がれるので相手に3体以上クリーチャーがいてノートリガーなら勝てます。

まぁコイツは積極的にリンクギミックを使うデッキはあまりないです。素材の3体がコントロールで使える能力を持っているのでなんかコントロールしていたら3体揃うじゃん、揃えて勝つというカードです。後はラストストームXXから出せる最強クリーチャーですがP’S覚醒リンクによって他でもできるようになりました、ぐらいかなぁ。

 

ということで今日のビクトリー、リュウセイホール、生姜、プリン、醤油は汎用カードとしてアホみたいに強いので必ず集めましょう。コイツを引くところから17弾環境は始まります。

ただ、一方でゾルゲはコンボ没収は妥当だけど補填が無い、ラムダとオーケストラは生姜で半壊、激!サイクルと勝利サイクルはMRCをアホみたいに強化、他に強化されるのがネクラやドロマー、Nエクス・・・・リュセウイホール頼みになってラムダとオーケストラは半分飾りになっていないですか?飾りパターンが一番不安です、特にラムダ。MRCと生姜がきつすぎてラムダ抜きが主流になったら個人的には辛いです‥‥というかそれN・ワールド入れてNエクスになるだけやん。そしてスルーされるのが僕は嫌だなぁ‥‥ラムダがTier1.5ぐらいのいい位置に収まって欲しいです‥‥リュウセイホールで何とかなるのかなぁ‥‥不遇好きとしてはちょっと違う方向じゃね?と思います。

 

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後は今日でカード紹介は終わりと思いきや差サプライズなカードがあるみたいです。色味的に緑のカードな感じがします。母なる系のカードかなぁ‥‥ということで明日もカード紹介の記事を上げます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。