10月16日新弾カード紹介

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本日で10弾EXのカード紹介ラストです。最後の最後まで取っておいたザガーンが黒のSR候補筆頭という事で不遇好きは過去一微妙な顔をするカード紹介最終日になっています。サムライ勢はPVのシシオウとホワイトグレンオーが未発表となっていますが、この2枚は魔改造されていないなら事前公開する必要ないでしょう。つまりTCG版とスペックが大体一緒‥‥すなわち弱いという事なのでしょう。

 

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古い弾からの刺客シリーズ第4弾”砕神兵ガッツンダー”が発表されました。TCG版からスペックは変更なくレアリティがR→UCに変わりました。という事で久々に登場するアンタップキラーです。不遇好きが邪推するところボルバルの圧によってなかなかアンタップキラーが登場しませんでしたがその圧がついになくなりアンタップキラーが来ました。

アンタップキラー以外の能力は癖が強いパンプアップです。6000以上を攻撃するとパワーが+9000と変動幅が非常に大きいです。そしてこのパンプアップは攻撃した時のトリガー能力なので6000以上を攻撃宣言した時パンプアップするのでブロックされてもパンプアップが入り超パワーでブロッカーを粉砕することができます。他、攻撃時のトリガー能力なので無限掌で連続攻撃すると6000以上へ攻撃宣言するたびに9000のパンプアップが蓄積して更に巨大になります。

とまぁデカブツ相手には強いのですが2000~4500には一方を取られ、メツの2000火力などパンプアップがない時は非常にもろく除去されやすいのが難点です。そして最大の課題が入るデッキがない。TCG版にはある猿神兵アッシュがデュエプレには未実装でアーマロイドのデッキを組む意義がほぼないんですよね‥‥

なので、カード不足でガッツンダーがデュエプレで活躍するのは難しいなぁと思っています。

 

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ゴッドに対するメタカード”轟剣レイジング・ザックス”も実装されることになりましたTCG版からの変更点はクロスコストが2→1になりゴッドのシステム変更によってゴッドを初めて攻撃した時のアンタップがなくなりました。ゴッドに対する超パンプアップは健在です。

現環境ゴッドが強いから刺さる場面はありそうなのですが、実際使うかは怪しいです‥‥パンプアップを考えるとリンクしたゼンアクを取れる最低ラインは2500以上と緩いのですがリンクしたゲキメツを取るには6500以上が必要とリンク前にコイツをクロスして殴る必要がありそうです。加えてアンタップ能力がないのでブロッカーにあっさり止められて肝心のゴッドに殴れない事があります。ゴッドが入ったデッキにブロッカーは大抵に何かしら入っているのでコイツをクロスして殴るより除去呪文を撃った方が汎用性がありそうなのでこのクロスギアは使われないかなぁと思います。

 

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不遇好きは期待より不安が大きいザガーンのリメイクカード。10弾EX最後のSRとして”暗黒の騎士隊長ZAGAAN”というリメイクカードというより強化カードとして登場する事になりました。不安でしたが能力を見ると結構派手な能力に仕上げてきました。

能力は割とシャレにならないですね‥‥味方を破壊して破壊した数だけ山札→墓地→手札の順でザガーンを出すというインチキじみた能力でザガーンをアシストしてきます。ブロッカー付与は半分オマケですか地味にめんどくさいですね‥‥現デュエプレでブロッカーを複数体除去れるカードがほとんどないので並べると厄介な壁になります。

で、どう使うかなのですが‥‥生贄は文明の縛りがないので選択肢は豊富です。そして並べたザガーンは一応デーモン・コマンドなのでデュランザメスのG0も楽々達成し盤面をデーモン・コマンドで埋め尽くすことができます、後はマイキーのペンチでSAにして一斉攻撃したり、シンパシーデモコマを持つネプチューンに進化GVして盤面一掃したりと妙な事は可能です‥‥というよりこんな形でネプチューンに強化が入るとか聞いてない。まぁこのZAGAAN率いるザガーンデッキが環境入りすることは‥‥そこまでは強くないかなぁ。生贄を並べる以上メツとか武者とかで盤面並べるのが難しいのでハマれば強いデッキ止まりかなと思います。

うん‥‥まぁ‥‥これくらいのスペックならSRでいいのかなぁ思います。

 

ここからは生放送にて登場した新規カードたちになります。正式に発表されたわけではないので画像はTCG版のものになります。

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古い弾からの刺客シリーズ第5弾”ピクシー・コクーン”がチラッと映りました。2コスの呪文で効果はマナからクリーチャーを回収し、唱えたコイツは墓地ではなくマナに埋まるため実質1マナでマナ回収するカードになります。ちなみにマナにクリーチャーがいない場合はピクシー・コクーンがマナに埋まるだけなのでマナ加速になります。

恐らくマナ回収が探索化するでしょう。1マナでマナを減らさずクリーチャー回収する呪文として器用な事は出来そうです。

さて、この呪文は器用で便利なのですがTCG版では登場当時、母なる大地が使えたのであまり使われませんでした。はてさてデュエプレでは使われるのかは未知数です。

 

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同じく生放送の対戦中にチラッと映ったのがこの”戦劇エンペラー・キンタ”です。

まずは対戦ありがとうございました。不遇好きは一昨日の一件からTCG版でカード検索をしてコイツの存在自体は知っていました。なので実装されてくださいとお祈りしながら2日間を過ごしました。デュエプレ開発班は流石なだぁ‥‥ちゃんとできるじゃないですか。サムライビート用の進化クリーチャー、ちゃんと用意されました。

TCG版の能力は相手が呪文を唱えるとコイツがアンタップする4コス6000のサムライから進化する中型WBの進化獣です。

生放送の対戦ではピピッピも併用されていたので恐らくサイバーロードからも進化できるようになったと思われます。能力の方は不明ですが不遇好きとしては手札補充の能力に変わって欲しいなぁという願望があります。

という事でソウジなど小型のサムライ獣やクロスギアを使ったアグロ・ビートダウンにちょうどいいコストの進化獣が来ます。これでサムライビートもある程度形になったかな、若干ドローが怪しいけどデッキにはなると思います。

一方で進化獣を使ったビートデッキは武者にとにかく不利なので環境入りはちょっと怪しいかなと思います。ブロッカーに関してはデュアル・スティンガー、ハンデスに対しては提督と回答札があるのですが武者だけはどうにもならないのが課題です。

不遇好きは結構期待しながらカードリスト発表でコイツの能力が明らかになるのを待っています。

 

ここからは生放送の事について。

ナイトはやはり強そうですね、正攻法の白青黒の色構成で環境に入りそうです。早期のバレット・バイスはやはり脅威、流行るなら対策は必須。ドローが充実し多少事故ったとしても立て直せるだけの強さがあります。生放送の対戦ではネロ・グリフィスがフィニッシャーでしたが、実際はベガを足してキング・アルカディアスとかするんだろうなぁと思っています。

対戦での剣誠を見るとやっぱり専用デッキとして剣誠を出すために一直線に盤面を並べに行くというのは難しいなと感じます。一方で白赤武者の5枚目以降の武者枠、青赤サムライビートの最後の詰めとして使うカードとしては強そうというのが補完されたと感じます。メインで使うとサムライのリソース補充が低いのが目立ち出しにくい、サブプランとして他の戦略を進めて並んだ状況の時に出すというカードという感じがします。

クイックピック常設決定。お待ちかねのクイックピックが10弾EX実装のアップデートの時に実装されることになりました。ゲーム自体の仕様はそのままですが、報酬に関してはいくつか意見が出ていたので1回のプレイでの報酬等の詳細を待ちましょう。

グランドマスター決定戦の詳細発表されました。BO5と過去最大のマッチになります。加えてデッキがND2つ、AD2から選択とかなり大変そうです。そして久々のADレギュレーションが使える戦いなので現環境のADで各々が考えた最強デッキも見れそうです。

 

不安だったザガーンのリメイクは結構面白い能力になってきて安心した半分、次回はそこまでネタに走るなよと釘を刺したいです。カード発表は多分これで終わりで後はカードリスト発表を待つだけです。シクも剣誠とネロ・グリフィスと確定しました。今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

10月15日新弾カード紹介

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まずは昨日の補足から。電磁勇騎ソウジはサムライデッキに使うなら昨日のようにけちょんけちょんなのですが、それ以外の青赤多色、サイバーロード、ヒューマノイドの3コス獣としてみるとなかなかです。ヴァルディやマルコとヴァルディオスやヴァルボーグヒューマノイドの2種は今使うにはさすがにキツイか?)といった各進化獣と共に早い段階から攻めあがるなら結構優秀だと思っています。

この当たりの方針がムライは目玉のSRが後ろ向き、小型獣、小型ギアは前のめりというちぐはぐさが目立ってしまうので何とかしてほしいです。紫電ならサムライ版の青銅、剣誠ならクロスギア版エナジーライト、高速ビートには4コスWBの進化獣が不遇好きとしては欲しいです。はてさて、10弾EXカードリスト時にこれらに該当するカードが来るのか改めて対戦よろしくお願いします

もう一枚の目玉、剣誠は、武者の強化カードとして見るとなかなか優秀、専用デッキ「剣誠型サムライ」は微妙という評価のままです。で、この二つを混同して、剣誠は強いのか弱いのかが議論されているのかなと感じます。なのでお互い剣誠をどう使うかを明言した上で話すと齟齬がへるのかなと思います。

 

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運営に愛されし種族メカオー、ドデビルやティラノ今泣いているんだは続くよ何処までも”遊撃鉄人アザース”が発表されました。デュエプレでは進化獣が対象から外れる弱体化を受けます。

という事でまた2コスのメカオーが充実します。とはいえエルカイオウやオボロカゲロウ程強くはないんじゃないかなと感じています。アンタップ獣をフリーズさせているわけではないので、1回行動を許しているor他のカードでタップしてからフリーズさせるので実際に使おうとするとちょっと使い勝手が悪いのかなと思います。今のメカオーはエルカイオウ、オボロカゲロウまでは確定枠。後の1枠をメツ対策のジャンボアタッカー、墓地肥やしメタのコンクリオンで争っている感じのところにコイツが入る可能性は‥‥ちょっと低いかな。一応武者を一回休みにはできるが1回は殴られて除去を受けているのでそこからコイツで足止めして何処まで立て直せるかは未知数です。

個人的にはメカオーはもうお腹一杯なので暫く数弾はメカオーの新規はカードリスト公開まで忍ばせて欲しいですね。

 

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古い弾からの刺客シリーズ10弾EX編第三弾”コーライル”です。TCG版では2弾から存在し青の確定除去獣として長く細く活躍を続けたコヤツがようやくデュエプレに来ます。相手のコーラルは戻せないというのは先日手対策です。一方でドローロックを慎重に見た結果進化獣は除去対象から外れるという弱体化を受けました。

で、このコーライルの山札の上送りの除去は思っているより強く、相手が次に何を引くかを決められるというのは超強いです。ターン開始のドローで”相手が必ず除去(呪文)札以外を引く状況を作れる””相手は絶対にデッキのキーカードを引けない”というのは結構な妨害性能です。

ある意味TCG版での登場時期からデュエプレ1弾から使えたら強すぎる1枚ともいえます。そんなコーライルが今来るのは‥‥ちょっと遅いかな。コイツは9弾EXまでで使いたかったです。マルコビートの確定除去として使いたかった~、今は環境落ちが目立つマルコ、その強化パーツが遅れての実装となり、強いんだけど見かけることは少ないカードにコーライルはなってしまいそうで不遇好きは少し悲しいです。

 

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ここからは10弾EX、目玉のナイト勢です。まずは”魔弾グローリー・ゲート”TCG版からは手札に加えなかったカードをランダムに山札の下に戻す以外の変更点はありません。カードイラストに若干の違和感があるのはこの呪文、再録がされず金フルホイルフレームのスーパーデッキ仕様のを使うことしかできなかったので黒枠のグローリーゲートを使えるのは実はデュエプレが初になります(TCG版ではようやく再録されるがツインパクトになり単体黒枠のグローリー・ゲートは存在しない)

蛇足は程々にこの呪文は見ての通りナイトマジックを発動させれば質のいいエナジーライトです。山札の上3枚から選んで今必要なナイトを持ってこれるのは便利で強いです。ブラッディ・シャドウを持ってきて即時使用も余裕です。しかもナイトマジック下では2枚持ってこれます、合計6枚も山札を掘って2枚持ってこれるのは破格の一言です。

どれくらい破格かというと、グローリー・ゲートや実装済みのアヴァラルド公、ソウル・キャッチャー、デ・バウラ伯だけでドローが足りてTCG版では白黒でデッキを組んでもめちゃくちゃ強かったです。

一応欠点としてはナイトしか手札に持ってこれないのでフィニッシャー候補のキング・アルカディアスや同型メタのデルフィンを持ってこれず山札の下に送ってしまうのが難点でTCG版と違い山札の下の順番がランダムなので掘り続けてLO前のギリギリで引くが難しくなっています。対策としてはグローリー・ゲートを更に使って山札の下を浮上させて強引に引くことで対処できます。ナイトコントロールだと長期戦になりやすいのでデッキボトムに何が送られたかを覚えておくのは重要です(このボトムに何があるかは今後も時折重要になってくる)

と超便利なグローリー・ゲート、デュエプレでもナイトデッキのエナジーライト枠として大いに活躍してくれるでしょう。

 

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お次は”魔弾アルカディア・エッグ”、グローリーゲート、ネロ・グリフィスを使うならデス・チェイサーの上位互換です。ネログリフィスを使うナイトデッキはデモハンよりこちらを確実に使います。

上のグローリー・ゲート同様あんまり言う事無いんですよね‥‥デスチェイサーと同型カードなので欠点も同じ。ナイト呪文だから各種カードのナイト指定もクリア、踏み倒しもTCG版と同様と話すことが少ないです。

という事でこのカードのネタ部分の話を一つ。それはアルカディアの卵という~・アルカディアスやアルカディアス・~というカードを踏み倒すために作られたと思われるのですが完成品のこれだとネロ・グリフィスというアルカディアス一切関係ない奴が出てくるところですかね。アルカディアだから光文明っぽいという事で白黒2色かと思いきやこの呪文は黒単色。この辺アルカディアス全般を踏み倒せるようにしようとしたらアルファディオスは(無論当時で踏み倒せていいカードではない)は駄目になる、キング・アルカディアスは強すぎて当然ダメとカード調整の没案の裏が見えるような見えないような邪推ができるネタを持っている普通に強い呪文がこのアルカディア・エッグになります。

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おまちかねの”魔光大帝ネロ・グリフィス”です。今回のシークレットカードになります。TCG版からは細かく調整されて実装されることになりました。

まずパワーが7000から8000に上昇し、ザンゲキ1枚クロスの武者に一方を取られないなどの強化を受けました。自身含むナイトが破壊されたら手札からの呪文踏み倒しはターン中1回と弱体化しましたが光・闇限定の文明縛りが撤廃され全文明の6コス以下のナイト呪文orST呪文を唱えられるようになりました。ちなみにナイト呪文なのでナイトマジックを持たないロマノフ・ストライクなども撃てます。

コスト8は若干重いですが上のアルカディアエッグや光のブロッカーという事で天門で踏み倒せるのでコストの割にポンポン出せますナイトが破壊されたら呪文を踏み倒すも自身も対象に含まれ、ブラッディ・シャドウがブロックしたら確実に発動するとよくTCG版は文明指定有りとはいえ1ターン1回縛りがないなと思わせるパワーを持っていますデーモンハンドや天門などお決まりのトリガー呪文やデュエプレではの青のナイト呪文も唱えられるのでストリームサークルで打点ずらし、リーサルが取られないのならオープンブレインで立て直し、運任せで軽くてもったいないけどソウル・キャッチャーで墓地から破壊されたナイトを回収などなど、相手からすると厄介極まりない能力です。

一方欠点は、ネロ・グリフィスの能力やネロ・グリフィスを踏み倒すアルカディア・エッグも全て手札から踏み倒すという事、ドローが潤沢なので同系のバレット・バイス対策は比較的簡単。NDでは意識するのはロマノフデッキのソウル・アドバンテージだけになりそうですがADの場合ロスト・ソウルを常に警戒する必要がありそうです。

もう一つの欠点‥‥というより課題という名の問題はナイトデッキに入るフィニッシャー候補が多すぎて実際にネロ・グリフィスを使うかどうか悩むという嬉しい悲鳴があります。というのもブラッディシャドウなどから進化できる単色獣メタのキング・アルカディアス、呪文メタのデルフィンやクイーン・アルカディアス、ゴッドカードのルドヴィカレオパルドに色が合うゼンアク、赤を他タッチすればゲキメツまで候補に入るのでここにネロ・グリフィスも加わりナイトデッキはメタゲームに合わせてフィニッシャーを変えるデッキになりそうです。

 

ナイトはTCG版通りのカードが揃えば強いだろうという前評判通りにTCG版からの変更点が少なく実装されることになりました。ドローにハンデス、除去にフィニッシャーと充実のラインナップが揃い環境で戦えると思っています。こう充実してくるとデッキ構築が悩ましくなります。特ににじさんじコラボが開催中の今、初心者がナイトデッキを組もうとすると正解が分からずデッキを作るのは大変そうです。

しかし、TCG版と殆どスペックが変わらないという事はTCG版の構築をそのまま持って来ればいいわけで、TCG版戦国編が2008年と10年以上前ですが探せば当時の構築や回し方の記事が残っています。なのでそちらを閲覧してデッキを真似て作って回してみるというのもありです。他、10弾EXのナイトは構築済みデッキDMC‐46の「Arcadias騎士団」のカードから来ており、スーパースパーク→ホーリースパークなど数枚を差し替えるだけでデュエプレのNDで使えるデッキに仕上がります。デュエマWikiデッキリストや改造案についての記述があるのでどうやって組んだらいいか分からなくなったらそちらを見てみるのもいいと思います。

で、このアルカディアス騎士団と同時期に登場したのが剣誠のFTにある大和魂なのですが‥‥こちらの構築済みデッキDMC45「BATTLEofYAMATO魂」は当時のスーパーデッキでは弱い事で有名でした。参考にしようにも抜本的な改造が必須でWikiに何がダメなのかどう改造すればいいのかの記述があるので参考に見てみるのもいいでしょう(いくつかは不遇好きがサムライのダメだしで言っていることと同じような事だったりする)。謳い文句の勝舞と勝利の戦略が合体とあるが勝舞単体のヘヴン・オブ・ドラゴンと勝利単体のビクトリー・ソウル(共に2007年登場)に完成度で負けており合体事故の様相を呈してしまった。

ちなみにアルカディアス騎士団は当時の店舗大会では無改造で優勝報告が上がる程強かったです。

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10月14日新弾カード紹介

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昨日のバルクライ王VRによってVR枠が埋まり残りはSRが3枠です。今日はカード発表の前に剣誠の紹介動画の告知が来て剣誠はSRと判明しました。紹介動画の構築なんてただのプロモーションでその構築が環境に入るかと問われたら基本はノーなので注目ポイントは未公開のカードがあるかどうかです。そしてネロ・グリフィスがSRでシークレットというのがすでに発表済みなので未確認のSRが後1枚あります。

さて、この未確認SRは果たして何なのか?というのが気になります。これまでのカード発表を見るとサムライ系の何かであって欲しいというのが不遇好きのスタンスです。が、人気投票1位のザガーンは事前にそんなに強くないという告知を受けた上で実装されます。さすがに新ザガーンがSRだったら結構メンドクサイことになりそうなのでRで勘弁してください。次回の投票はみんな真面目に好きなカードの投票しような(まぁ大ネタしか要素がないカードがほとんどないからたぶん大丈夫なハズ)

 

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本日1発目はオリジナルカード”電磁勇騎ソウジ”が発表されました。青赤の多色で3コス3000、ATでクロスギアを手札から1枚場に出すか1ドローをします。

‥‥‥‥またATですか?懲りないですね‥‥なんかTwitter上では評価高いみたいですけど不遇好きは全然評価していません。ガントラと比較して悪くないとか言われていますけど、ガントラは運命の選択とアルバトロス以外単体で強いカード(と言ってもこの2枚は制限緩い)で占められているから強いのですが、サムライは手間がかかって面倒くさいわりに得られるアドバンテージが少なくリスクを伴うから弱いのです。そしてコイツも手間がかかるしリスクがあるからイマイチです。

だってさ、10弾EX環境は呪文のついでに4500のブロッカーが出てくる時代に3000のATでCipでまともにアドを取れないギアを出すか1ドローはリスク高すぎ‥‥しかも手札からギア踏み倒しって、現環境侍流ジェネレートが使われていないのにそれよりリスクがあるATで出すとか意味わからん

じゃあ、ギアを出さなかったら1ドローはというと‥‥ATで1ドローが強かった時代あります?僕は知らないです。

という事で不遇好きはコイツはガチ環境ではお呼びがかからないと思っています。

   対戦よろしくお願いします。

 

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使えるカードっていうのはこういうカードの事を指すんだよ”火焔タイガーグレンオー”が覚醒編より先行実装されます。能力はTCG版から一切変更なし、トリガー獣でCipで相手の2000以下を一掃します。

TCG版では黒緑速攻メタを想定して登場しましたがデュエプレではサムライのトリガーという部分の比重が高そうです。

バースト・ショットと違って相手限定なので味方の小型獣を巻き込む心配がないので安心して使えます。除去範囲に収まるのは各種ファイアー・バード、アラゴナイ(非攻撃時)、各種リキッド・ピープル、5コス2000Cipサイクルなどなど、メツが強いのならこいつも強いわな。試合展開次第では手打ちも十分考えられます。

採用デッキは速攻対策が必要なデッキを中心に入りそうです。バルガライザーがサムライも踏み倒せるようになったので連ドラにも入るようになったのはデュエプレならではです。他はやはりサムライデッキ、サムライの数を参照するカードは増えていくのでタイガーグレンオーは価値が高いです。武者ドラゴンは、トリガーを白にすることでデッキ内の色バランスを取っているのでコイツを採用するなら他で白の枚数を増やす必要がありそうなので入るかどうかは構築次第になりそうです。

一方課題はトリガーした際に腐る場面も多い事です。ツヴァイやフュージョン、ロマノフなど処理できない大型獣が多数並ぶデッキや除去コンのように小型獣は焼けても大型獣は残って攻撃を続行されるなど刺さらないデッキも多いので汎用性はそれほど高くありません。

10弾EX環境、速いデッキが流行るかは怪しいですが、流行るなこのカードのお世話になるでしょう、もちろんサムライデッキはそうでなくても使う事になりそうです。

 

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TCG版からは強化された”戊辰の超人が発表されました。基本スペックはTCG版から変更なしですが、攻撃制限の解除が戊辰の超人にギアがクロスされているときから場にジャイアントかギアがあればプレイヤーへ攻撃可能の非常に緩くなりました。

まあ緩くなったからだからどうしたと言えばそれまでですが、軽いジャイアントというのは今非常に貴重なので大宇宙シンラを使うのならコイツは必須になりそうです。クリーチャーへの殴り返しは無制限なので速攻アグロにはコイツで殴り返しで時間を稼いでシンラをお祈りしましょう。

まぁ、こんなバニラカードを使わなければならない時点でジャイアントが環境へ進出というのは夢のまた夢でしかないんだわな‥‥ナイトは択が増えてきてどれを使おうかなとえり好みをし始め、サムライは貴重な有能カードをつなぐ細い線でデッキをまとめようとしている中で大真面目にデメリット能力付きの準バニラクリーチャーを使わなければデッキがまとまらないというのは正直どうかと思います。

何度も言いますがジャイアントは11弾EXで来るであろう怒流牙ニンジャ団の本格参戦を待て

 

生放送で判明した新規カードは”アルティメット・影虎ドラゴン”だけでした。

Rのアーマード・ドラゴン/サムライで6コス6000で自分のギア×3000のバンプアップとパワード・ブレイカーを持ちます。TCG版ではPA6000でギアの数だけ追加ブレイクなので結構調整されました。攻撃時以外でもパワーが上がるので殴り返しに強くなった一方でPBになり、バンプアップが3000刻みになったのでギア1枚でTBになるTCG版よりブレイク枚数が減ることには一応注意が必要です。

まぁコイツはおもちゃ枠ですわ。センジンスタリオンとかと組みあわせてすごいパワー、凄い枚数ブレイクできる。そういうカードです。真面目にデッキを組むなら維新の超人を使っておもちゃとして遊ぶならこっちという話です。

 

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今弾のサムライの目玉カード”ボルメテウス”・剣誠・ドラゴン”出陣。TCG版から変更点はありません。ちょっと特殊な場にある間武者ドラゴンの名前を得る能力も健在です。

TCG版にない利点としてはモノノフ・ルピアで手札に持ってこられるが挙げられます。場にサムライを4枚並べてモノノフから剣誠を直繋ぎ、後はザンゲキをノーコストでクロスして一斉攻撃というコンボが可能です。

一方で武者ドラゴンと違って剣誠は盾を消費しない代わりにATでしか除去能力が発動しない点は注意が必要です。デュエプレの武者は出したターン殴り返しを含めれば最大3面除去できますが剣誠は2面が限界です。その代わりムシャ・ルピアの盾追加もによって殴れば無条件で盾を増やすことができます。

という事で、武者ドラゴンデッキの5枚目以降の武者ドラゴン、もしくは専用デッキを組んで使う事になりそうです。が、10弾EX環境、ナイトが超絶強化され除去コンが元気になりそうな今、場にサムライ5枚の条件はなかなか難しいです。ギアもカウントされるのですが、盤面上限によってギアを出し過ぎると剣誠以外の殴り手が用意できず攻め込みにくいというTCG版にはないリスクを抱えるようになってしまいました。サムライデッキで軽減有りとはいえ8コスをひねり出すのは大変なのでG0を満たせなければ剣誠はお荷物でしかないのが問題です。なので武者ドラゴンのデッキでは2枚ほどいれて最後の詰めでG0条件を満たして出すカードになりそうです。サムライ軸は‥‥上を見れば分かる通り、相手の除去に加えてATという殴り返しとトリガー除去のリスクを背負ってアドを取っていくので場を貯め込みたい剣誠とはちょっとアンチシナジーなのが気になります。

この辺、通常攻撃で削った後、必殺技で決めるというおこちゃまアニメの基本戦法を再現させたいのでしょうが、デュエマはそういうおこちゃま戦法が不利なルールのカードゲームなので必殺技にたどり着く前にリソースが切れて反撃されるのがオチです。だから反撃されないように殴らず展開とリソースを補充し妨害を乗り越えて起点となるカードをプレイしてから殴るのが中速ビートダウンなのです。前のめりな高速ビート、アグロの小型サムライと中速・コンボ系の大型サムライ、どっちの戦法を強化するのか開発はっきり方針を決めて集中的にカードを実装してほしいです(前者なら3、4コスぐらいの軽量WB進化獣、後者ならCipでマナや手札を補充するカードが必要)。

剣誠のリソース補充にはゴエモンがいるのですが、コスト6攻撃できないブロッカーでパワー2000とビートのサムライと噛み合わない攻撃できないブロッカーと7弾から10弾というインフレを感じさせてくれないコスト6が問題で弱い(コスト5パワー2000だったら侍流ジェネレートが付いたガトリンガーとして納得できた)

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10月13日新弾カード紹介

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10弾EXの不安要素はEX弾で収録カード数が少ないのに強化対象の要素多くない?と感じています。PVはサムライ、ナイト、ジャイアントをプッシュする内容だったのにサバイバー追加は聞いてないよ‥‥ミルザム実装は全然いいよ、時期があっているし10弾のPGをあのの調整したから天門強化にはとやかく言いません。

 

さて、サムライは散発的に実装カードが発表されているのですが、イマイチなスペックのものが続き10弾EX以降の環境はTCG版同様ナイトによる一方的な勝利で終わりそうな気がします‥‥武者ドラゴンのデッキがサムライと言えるかというと‥‥う~ん、サムライじゃないくて武者だよなぁ‥‥と不遇好きは感じているのでサムライ強化のつもりで発表したカードの紹介から本日のカード紹介始めていきます。

 

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オリジナルカードのクロスギア、ではなくTCG版からクロスコストを-1されて”賢弓トライ・スネーク”が発表されました。ジェネレートコスト2、クロスコスト1でクロス先にバンプアップ2000のATで3枚の手札交換をします。

え~サムライデッキはドローが足りなくてメモリーアクセラーよりスペックが高いギアが欲しいのになんで手札交換なんですか?10弾のハイドロバズーカが使われていないのに懲りずに手札の総数を増やせないギアを出してくるその姿勢にこのカードの”賢”の文字を意味を問いたい

という事でサムライデッキで使うならコイツで何が何でもゴエモンやラネーバを引き込んでくるしかありません。が、手打ちで先に出せるゴエモンはコスト6で攻撃できないブロッカー、ビート思考のサムライと噛み合っていません。もうね、この辺ゴエモン、ハイドロバズーカ、コイツと3連続で強化にならない強化を受けるサムライは泣くしかありません。今からでもいいのでコイツはクロスコストが2以上になってもいいから純粋なドローにするなりの強化をしやがれ。

とまぁサムライデッキで使うなら強化にならない強化なのですが、他のカードでは相性がいいカードがいくつか存在します(種族欄のサムライは邪魔だから要らない)。

まずはスチムパンプ、手札交換3枚とバンプアップ攻撃時一気にパワーが+8000されます、デカい。もう一体はキキカイカイ、殴れば一気に3ハンデスを食らわせることができます。そして手札交換なのでLOが怖くないというシナジー付き、サムライなんかよりこの2枚の方がよっぽど使いこなせます。

 

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本日2枚目のサムライ強化(のようなもの)として”ポッポ・弥太郎・パッピー”が発表されました。2コス2000でドラゴンまたはサムライの身代りになる小型の鳥です。

これまで微妙スペックのサムライしか発表されていないのでこの不遇好き、サムライ関係にはピリピリしていて上を見れば分かる通り言葉の選びが過激です。

TCG版というよりデュエプレも身代り効果しかないクリーチャーが使われたためしがありません。という事でコイツはただの数合わせの枠です。ドラゴンを対象に取るだけなら3コス2000のロッポ・ロッポの上位互換ですが、今のドラゴン系デッキに身代り能力の鳥を入れる余裕はない。サムライ軸でもザンゲキがあれば1コスで出せるじゃんもコイツを入れるデッキの余裕が今の武者デッキにありますか?ないでしょ‥‥加えてナイトが超強化される以上低コスト帯からデュアルザンジバルが飛んでくる可能性が高い10弾EX環境で弥太郎を使おうものなら適当なサムライが溶けるついでに弥太郎もまとめて除去られて肝心の武者とかを保護できません。以上です。

 

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サムライ勢がしょうもなさすぎるとこういう特化したメタカードの”邪眼銃士アレクセイ候”も使われる可能性は低いです。蛇足ですがアレクセイ候の”こう”は本来騎士世界とかで使われる諸侯の”侯”の字を当てるのですがTCG版での開発時の誤字がそのまま残ってしまたのかこのクリーチャーのは天候の”候”をあてがわれています、なので誤字はありません。

TCG版からはテキストが若干変わりましたがサムライとクロスギアを問答無用で破壊するST獣です。TCG版からはパワーが1000上がる強化を受けました。

前に発表したユリウスは呪文回収との選択式だったのでまだ汎用性があるのですが、このアレクセイ候はサムライに特化しすぎているので多分使われないんじゃないかなぁと思っています。

最近数か月の環境では多数のゴッドカードが使われていますがそんな中でもトリガーでゴッドを除去できるカースドメアが使われていない以上、特化しすぎたメタカードは使われないという事が半分証明されちゃっているんですよねぇ‥‥

加えてナイトデッキは呪文サポートとナイトマジック呪文でデッキの枠を埋めがちで特化したメタカードを入れにくい上に、そもそもナイトマジック呪文で爆アドしてしまえばメタる必要もないくらい簡単にサムライデッキに勝てるというのがTCG版でした。

なので武者デッキしかサムライが環境にいないのであれば他の対面では完全に腐るコイツに出番はないだろうと思っています。あえて使う場面を想定するのなら種族ダークロードのクリーチャーとしてはコストが軽く、進化元にしやすいという事でしょうか、生かすならここだと思います。

 

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古い弾からの刺客シリーズハイブリット種族編”闘竜死爵デス・メンドーサ”が発表されました。ここ最近で登場したカードよりかは新しくコイツは極神編のカードです。能力もTCG版から変更はなしCipでアンタップ獣を除去します。

さて、コイツに関してはまず何で8弾EXで出さないのか?につきます、種族にティラノを持っているので間違いなくティラノの強化カードであり、コスト6とやや重いものの能力の割にパワー5000と高く貧弱なティラノの中では優秀であの時出していたら大型ゴッド対策として活躍できたのにと悔やむ1枚です。ただ、コイツの追加だけでティラのデッキが昔も今も戦えるかというと怪しいです。コントロール軸で組むにしてもティラノの数だけハンデスするソウルバイス・ドラグーンが不在のデュエプレでは結局ティラノは駄目だっただろうというのが不遇好きの見解です。

という事で、今出したという事はもう一つの種族、ダークロードを生かすために今弾で来るんですわな‥‥ナイトないけど大丈夫?という一抹の不安はあります。という事でこの後の1枚はPVのあいつです。

 

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       まさかのVR

 

え~不遇好きの想定ではPVで名前を出して登場したからTCG版のRからデュエプレではSRに格上げされるんだろうなあと期待していたらまさかのVR止まりでした。能力は進化元、リアニメイト能力共にナイトが追加され強化の一方でリアニメイト能力は探索化という御決りの調整をされました。

普通に使うのならナイトから進化させることが多くなりそうです。が、ナイトデッキのアタッカーでバルクライ王を採用するかというと、うーん‥‥他が強すぎる上にリアニメイト先がいないんですよねぇ‥‥戦線維持のために破壊されたナイトを場に戻すだけならゲキでいいのがネックです。専用デッキは組めるは組めるんですがそれはロマノフサインで良くないか?とささやかれると、あえてバルクライ王である意義が薄くてイマイチ

というか、ロマノフサインの壁が厚すぎるんですよねぇ‥‥ヴィルジニア卿未実装となるとロマノフとの差別化要素はコスト8以上のナイトまたはダークロードを踏み倒せることなのですが、このコスト8以上のナイトorダークロードが現デュエプレにはスタン落ちの妖姫シルフィしかいない。TCG版のネログリフィスはコスト8なのでロマノフサインにできなくてバルクライ王でできることはこのネログリフィスをリアニメイトできる、なのですが、そもそもネロ・グリフィス自体を踏み倒す機構があり、それがデュエプレにもあるのならバルクライ王で出す意義が薄くなっちゃうんだよなぁ‥‥

と、種々の要素を考えると、バルクライ王はデッキは組めるが環境上位のデッキにはならなさそう(好きで使ってマスター帯に行けるくらいはできそう、何分基盤が強いので)というのが現状になりそうです。ただ、今後もナイトやダークロードは増え続けるのでコスト8以上のリアニメイト先が実装されたら注目されて強くなると思います。

 

強化にならない強化のサムライ勢にやきもきする以上にバルクライ王VRに驚きました。これでVRは5種発表済み、EX弾はVR、SR共に5種ずつの実装なので残りはSR3種。剣誠とネログリフィスがSR確定なので空白はSR一種のみ‥‥もしかして新ザガーンがSRなの?マジで?いや~‥‥勘弁してくださいよ、あんまり強くないと事前アナウンスされていた新ザガーンがSRは苦情の嵐の予感でしかないですよ。そしてサムライの枠は剣誠のみ、サムライ強化は10弾EXだと武者以外は駄目みたいですね‥‥TCG版と同じ結果になりそうです。

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10月12日新弾カード紹介

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さて、予定では昨日のミルザムとかの補足をしようかなぁと思っていたのですが、今日のカード発表が枚数が多い上に昨日のリーサやエンシェントホーンのと同系統な予想外の逸品が登場してきたのですいません補足はカットして今日のカードに集中します。

 

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まずは”ベンケイ・バーニング”10弾EXでは初となるデュエプレオリジナルカードです。赤の3コストリガー呪文で火力範囲は1000以下or多色9000以下と尖った呪文です。

この呪文は有難いですよ、今弾多色カードの収録の収録はあるものの、しばらく通常弾は単色オンリーが続くことが予想される以上キング・アルカディアス対策は急務です。TCG版では勝舞時代の呪文でキング・アルカディアスを除去するのはほぼ困難で、出されたら詰みという状況が頻発していましたがデュプレではこの呪文によって赤単でも現実異的にキング・アルカディアスの除去ができるようになりました

3コストでキング・アルカディアスを除去されたらたまったものではないですね。他にもリンク前のゼンアクが対象に入り、中小型獣でもガントラやゼロフェニの種の小型獣やウルコスも3コスで場から撤去できるのでコスパは非常に優秀です。

単色獣相手には幻竜砲の下位互換ですが、多色獣は当分見ることになるのでキング・アルカディアスが重いデッキは受け札兼用でこの呪文を入れることになりそうです。

 

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古い弾からの刺客シリーズ10弾EX編第二弾として”ファントム・ベール”が実装発表されました。TCG版ではエンシェントホーンよりさらに古くサバイバーが初出のDM‐05弾のカードでした。古より解き放たれた結果コストが1→3になったのは御愛嬌という事で、無限掌君も同じ調整されているし。

ぱっと見思いつくのはマッドネスの起爆要員としてリドロにブロックをさせるなのですが、マッドネスデッキに黒ってどうなんですかね‥‥ヒャックメーとこの呪文だけで十分かというと怪しいです。

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マッドネスデッキの色構成を考えたらこっちの強制突撃の方がいいんですけどね‥‥こっちをトリガーなし3コスで実装した方が使えそうなんですがどうですか。

一応ファントム・ベールは黒の呪文なのでコントロールには入れやすく昨日のリーサと組み合わせれば4000以下全滅とかできるのですがそんなことをしているときにはすでに相手の盤面には攻撃時5000を超えるクリーチャーが跳梁跋扈し除去カードが飛び交うので無限ブロッカーとのコンボは多分強くないでしょう。

という事でファントム・ベールは使うならマッドネスデッキだが、使うにはデッキ内も文明の比率が難しくなるでした。

 

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3枚目は”羅神兵デュアル又左”がTCG版と変わらぬスペックで実装されます。

デュエプレでは今のところクロスギアのクロスコストは1なので、アクセルによるSA追加を加味するとコイツは4コス5000のSAでそこにギアの能力が足されるというスペックになります。

なので手札消費の面で見ると運命ガントラとコスパは変わらずガントラよりパワーが1000高いクリーチャーという事になります。SA付与を生かさない場合はパワーとカード消費がトレードオフになります。

という事で種々を比較してサムライビートはようやくガントラ大和とデッキパワーが対等近くまで引き上げられそうです。2コスのアクセル獣が弱すぎて10弾だとビワノシンしかまともなのがいなかったのですがコイツのおかげで3コスで使えるアクセル獣が2種類になりました。メモリー&フェアリーの両アクセラ―にピッタリの相棒が登場します。後は増えたリソースを使って大和や紫電で畳みかけてフィニッシュという中速サムライビートが結構強化されそうです。

但しアクセル非発動時は貧弱そのものなので何が何でも場にあらかじめギアを用意しておく必要があります。その一方でアクセルがSAなので1回殴った後にギアを除去されても能力的な損失は少ないというメリットもあります。そういう意味でもフェアリー&メモリーの2種のアクセラ―を8枚搭載して除去されてもどんどんギアとクリーチャーを出して殴るというプランのデッキとして組んで使うのがよさそうな1枚です。

 

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    まさかの新規サバイバー

古い弾からの刺客シリーズ10弾EX編サバイバー弾として”聖域の守護者フォボス・レインγ”が発表されました。能力はコストが-1、パワー-1000とスリム化しサバイバー能力のCip呪文サーチがランダム化しました。

流石に昨日のリーサよりは紹介する価値はあります。サバイバーはクリーチャー主体のデッキになりやすく、呪文の数は絞るので3択ぐらいまでは容易にできます。頑張れば一択にして確定呪文ドローということ現実的です。その場合の筆頭候補は天門でしょう。

先行実装でブロッカーでサバイバーのオービスやアマリンを踏み倒せることから9弾EX環境では天門入りのサバイバーは活躍していたのでそのデッキに入れることが可能と明確にフォボス・レインγの就職先はあります。

一方で10弾環境では武者によってサバイバーがどんどん除去されていくのでサバイバーのデッキはなかなか浮上できていません。幸いコイツの能力はCipなので出せば呪文を持ってこれます。なので天門ではなくデモハンだけをデッキに入れて何が何でも武者を消すという選択肢もありそうです。

と、未実装になってしまったサバイバーの中では結構使い道があるフォボス・レインγが遅れてデュエプレに参戦します。

 

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本日最後の目玉枠もまさかまさかのサバイバー。”セータ・トゥレイト”が今弾実装されます。進化サバイバーでコスト-2、パワー-2000と小型化しましたが、Cipで自身を含めたサバイバーの数だけドローは健在、最低でも1枚は引けます。加えて手札の枚数以下の非進化サバイバーを手札から踏み倒す能力が追加され引いた手札を即座に使う事ができます。

さて、コイツ9弾EX環境にいたら強いんだけど‥‥10弾EX環境は武者による除去、ナイトのデュアルザンジバルアルカディアエッグ(仮)による除去とバレット・バイスによるハンデスが飛び交いそうな中でゼータ・トゥレイトは進化できるのか?十分な枚数ドローできるのか?に関しては不安が一杯です。

ランクマッチ以外では楽しそうなんだよなぁ‥‥ドロー能力だから天門サバイバーに入れても強そうだし不遇好きが好きな青赤緑軸のビートでコイツをドローエンジンに据えたサバイバーも組めそうとランクマを考えないのなら良カード、ランクマを考えると時代遅れという悲しきカードになりそうな気がします‥‥除去はどうにもならないですがせめてハンデス対策としてオリカのマッドネスサバイバーが登場してほしいです。

 

昨日以上に今日のカードたちは古いカードが主体&まさかのサバイバーでビックリしました。オリカの呪文はある程度の汎用性があり、比較的よく見ることになりそうです。デュアル又左はサムライの強化次第なのですが‥‥ナイトがまとまって発表されているのに対してサムライはやや散発的かつ方向性がバラバラなカードの発表になっているのが気になります。TCG版での戦績はナイトの一方的な勝利でした、なのでデュエプレでは対等ぐらいまでサムライを引き上げて欲しいのでサムライ強化を待っています。

他、まさかのサバイバー強化でEX弾をEX弾で強化という展開に。他にも隠し玉のサバイバーが隠れているのか気になるのですが‥‥収録枚数が限られているEX弾にしては要素が盛り込み過ぎでナイト以外の各強化が中途半端になっていないかの不安があります。

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10月11日新弾カード紹介

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こういうカード紹介で不遇好きは点数を付けていません。記事を書く際に不遇好きの脳内では10点満点でおおよその点を付けた上で記事を書いているのですが実際の記事には書いていません。理由はいくつかありまして。

1:強いカードの時は気にならないが点数の低い弱そうなカードの時はどうしてもネガティブすぎる表現を使ってしまうのでそれを避けたい

 

2:あくまで予想で書いているので実際と大きくズレてしまった場合を恐れている不遇好きのチキンハートが原因

 

3:昨日の禁門の超人のように後出して4コス以下の踏み倒しを発表された時などカードの発表次第で評価が変わるので点数を入れる意義が薄いと感じている

 

大体こんな理由で点数を明記していません。とはいえここまで幾弾もの新弾カード紹介をやって来たので大体どれくらいの評価点数なのかは分かると思います。

 

とまぁ弱そうなカード(実装前なのに失礼だなオイ)にも一定に考慮している?不遇好きのカード紹介、本日の発表カードを見ていきましょう。

 

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本日一発目は”賢察するエンシェント・ホーン”TCG版では聖拳編1弾に収録されていたカードが発表されました。最近の弾はこういう古い弾のカードを収録する事も多くなってきました。能力は盾が5枚以上あるときにマナがアンタップするという仕様はそのままです。が、アンタップするマナは5マナと制限が掛かって弱体化しました。大量にマナと手札を用意して大量展開という事はできなくなりました。

TCG版ではボルバル系デッキに搭載され展開要因として環境で使われました。じゃデュエプレではというとちょっと時代遅れかなぁ‥‥コイツ6弾ぐらいで実装されていたらまだ使えたような気がするんですが今じゃちょっと‥‥という評価です。

というのも盾5枚が条件云々じゃなくて、マナをアンタップした後の動きが特にNDでは弱いのが課題なんですよねぇ‥‥

緑単色、5コス5000をオマケで出して今のビートダウンは強いのか?という話です。サムライやドラゴンがないからSAを付与するのも一苦労で即効性がない、マナをアンタップしても手札に後続を用意できなければ意味がないという課題を持っています。

という事で一応現デュエプレでコイツの運用を考えていきます(参考ボルバル・エクス)

・(AD限定)5コスマルコでドロー→6コスでエンシェントからジャガルザーで3打点以上生成

・(AD限定)青銅→ストーリミング・チューター→エンシェント&ジャガルザー

・(AD限定)ペンチ→エンシェント

・エンシェントを墓地にセット→メインフェイズでアルバトロスを自壊させリアニメイト&SA付与→追加でカードをプレイ

 

実用性がありそうなのはこの辺かなぁ、進化速攻もできなくはないですが、エンシェントを進化元にできるのはフィオナとペガサスだけ。ペガサスはまだありですがフィオナは相当怪しいスペックと種族指定の進化獣と嚙み合わないんですよねぇ‥‥

マナのアンタップ能力自体は強いので変な事は出来そうだが出来そう止まりのカードというのが不遇好きの評価です。

 

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エンシェント・ホーンはまだ強い事ができなくもない微妙カードでしたが、弱い方向に微妙なカードが発表されて不遇好きは頭を抱えました。本日二枚目の発表カード”無限の精霊リーサ”です。

TCG版からの何一つ変更されることなく実装されるこのリーサ。無限ブロッカーと一見ビートメタに使えそうなのですが絶妙にコストが中途半端でダメな典型例です。

速攻アグロメタに使うなら5コスは現環境重すぎるしパワーが4500、ガントラには勝てるがコイツを出すころにはガルベリアスが突っ込んできたり、黒緑速攻ならレオパルドが複数体立っているかもしれないときにパワー4500は不安で仕方がありません。速攻対策で使うなら墓地回収呪文を絡めてブラッディ・シャドウを連打した方が多分強いです。

また天門で使うならAD限定・多色とはいえパワー6000WBで棒立ちしている相手を1体葬り続けるバルホルスがいる中でわざわざリーサを使う理由がありますか?という話です。第一AD環境の天門にバルホルスは使われていないのに天門で出すならバルホルスの実質下位互換のコイツに出番が来るわけありません。一応殴った時にもアンタップするというバルホルスより優っている部分がありますが些細過ぎて意味が無いです。

上のエンシェント・ホーンはまだ能力が癖はあるが強いしTCG版ではガチで使われたことがあるのにコイツはTCG版で何一つ爪痕を残せていないし、戦国編の弾でサムライ、ナイト、ジャイアントを強化しますって謳っている弾でその種族を何一つ持っていないコイツをわざわざ事前に発表する必要はあったのか?というかそもそもこのリーサを実装する価値は数合わせの疑い濃厚という邪推まで出来てしまいます。できればこーいうカードは事前発表しないで欲しいですね‥‥カードリスト発表でひっそりと実装が判明する方がカード紹介の記事や動画の人に変な事言われないで済むのでね。

 

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微妙カード2連射の後で今日のカードはもう期待できねぇのかなぁと思っていたら普通に使える改造されて”天雷の聖霊ユウリス”が発表されてきました。

呪文の回収がランダム化して弱体化した代わりに呪文回収かクロスギアの破壊の選択能力がCipでも発動するようになり実質強化されました

出た時にも能力が発動するようになったのはめちゃくちゃいい強化です。ギフトから出せば早期に着地でき、今流行りのザンゲキ・マッハアーマーが悪い事をする前にザンゲキを葬ることができます。また選択式のモード能力なので相手にギアがない時は呪文回収を選んで1枚手札補充という事もできます。種族にナイトを持つので何かしらの呪文墓地にありそうなので墓地回収がまったくできないという場面は少なそうです。またパワー6000WBと最低限のアタッカー性能も有しているので時には積極的に盾を殴り行くという事もありそうです。

とまぁCipの追加で大幅強化をされたユリウスなのですが、パワーー6000という事で武者であっさり退場させられたりしてギアを破壊して終わりということが普通に発生する可能性があります。また、ブロッカーを持たず、ギアの破壊以外の盤面干渉力を持たないのでメタカード以上の活躍をするにはライバルがいくつか存在します。デ・バウラ伯はCipで探索墓地から呪文回収する4コスブロッカーと小回りが利くのでギアを破壊できるという部分をユリウスは生かす必要があります。

なので他のナイトのギア破壊がどれだけ実装されるかでナイトデッキにユリウスが何枚入るか決まります。ソード・ランチャーが実装されないのならユリウスはギアが流行っているなら2,3枚ナイトコントロールに入ることになりそうです。

 

変なカード2枚とユリウスだから今日の最後はなにが来るかな~

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     ”奇跡の聖霊ミルザム”

 

TCG版ではミルザムエメラルーダというループコンボによってプレ殿送りになったミルザムが妙な弱体化調整をされて実装されます。

コストやパワー、ブロッカーといった部分はそのまま、ウルトラ・シールドプラスが純粋な盾5枚追加になりました、TCG版では0~5枚と選べましたがデュエプレの毎度恒例強制能力化でうかつに出すとLOが近くなるという実質的弱体化を受けました。強制化に関しては最近実装された奴に山札の上から最大5枚からとか、上のユリウスのように2択ができるようになったんだからコイツも0~5枚選べてもいいでしょと思います。

という事でデュエプレのシステム開発班はシールドプラスの能力開発ができなかったという事を暗に言っているような気がします、この辺11弾で来るであろう城は大丈夫なのか?と心配になります。

で、問題は盾が5枚増えるのは強すぎと開発が判断した結果、ミルザムが場を離れたら盾がランダムで5枚手札に戻ります。正直デジタルなんだから盾追加を0~5枚選べて、追加した枚数を手札に加える&戻す盾を選べるようにして小回り効くようにしてくださいと苦言を呈します。

不遇好きとしてはウルトラ・シールドプラスが再現できず普通の盾追加になるは想定していて納得もしていたけど離れたら盾が手札に加わるは想定外すぎて強いのか弱いのか判断が付かないです。という事でそれぞれについて

・強い点

①天門などででミルザム→PGの順で出すと盾が0枚の時からPGが除去耐性を得られる

②場を離れたら実質的な5枚ドローになり変なコンボに応用できそう

 

・弱い点

①適当な除去カードで場から離れると増えた盾がSTが使えない形でブレイクされることになり防御面の強化が一時実質プラスマイナス0になる

②PGと併用するとミルザムの除去=PGのシールドフォース解除になる

 

‥‥コレは実装されて使ってみないと評価ができねぇなぁ‥‥マジで強いのか弱いのか分かりません。というのも純粋な盾追加になったことでTCG版でミルザムを使ったコンボのほぼすべてが再現不能になっただけでなくて場を離れたらトリガーが使えないで盾が減るというのが評価を非常に難しくしているんですよ。

コレが純粋な盾追加0~5枚から選べますだったら対ビート系最強カード使えるんですがねぇ‥‥場を離れたら盾回収によってミルザムを出した時の盾の枚数次第でミルザムが除去された時の防御力が変動しすぎるんですよ‥‥

というのも盾が多い時にミルザムを出した場合、除去された後も盾が多く残っており増えた手札と合わせて反撃しやすく盾から天門の確率も高く強い

一方で盾が少ない時にミルザムを出した場合、除去された後は当然盾が少なく増えた手札で反撃する猶予が無かったり盾から天門の確率が低くなり逆襲が難しく弱い。

状況次第では強さが乱高下するカードにミルザムはなったような気がします。ただまぁLOのリスクとの兼ね合いや天門の強化には間違いないので天門デッキに2枚ほどは入る可能性は高いと思っています。‥‥このミルザムで天門が環境の中心に近くなるかというと‥‥実装されて使ってみないと分からなさそうです。

 

ユリウスは文句の付け所のない優秀そうなメタカードなのですが、唯一不安なのはメタられる側のクロスギア。現環境ではザンゲキ・マッハアーマーが大暴れしているからメタの必要が急務という事でメタカードが出る=嬉しいなのですが、問題は10弾EXで実装されるかもしれない新規のギアはメタられ過ぎて使われないというのは困るという事です。この課題すでにデュエプレはやらかしていまして、7弾のメカオー、アポロつえーという事で8弾で竜極神やゲオルグ、アガピトスを出したら同時期プッシュしたドデビルとティラノが悲惨な成績に終わってしまいハイブリット種族という要素の中で凄まじい格差が発生してしまったという悲しき歴史が8か月前に起きています。なのでギアメタは必要だが過度に出し過ぎてまだ見ぬギアたちの可能性を閉ざし過ぎることがないようになって欲しいというのが不遇好きの願いです。

ミルザムに関しては‥‥紹介通りTCG版で強すぎたから調整しますまでは分かるのですがその調整は果たして万人に対して適切といえる調整なのか?TCG版とは違うけど変なことをやらかさない保証はあるのか?等々で今の段階では強いのか弱いのか判断が難しいです。少なくとも産廃や使えねーよというラインは余裕で超えているのですが、じゃあどこまで上に行けるのかは未知数としか言えないです。

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10月10日新弾カード紹介

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まずは昨日の補足から。

魔光神はリンク後は選ばれなくて盾を大量ブレイクできるのですがリンク前がどちらもパワー6000以下なのであっさり武者に焼かれるのが課題です。また魔光神は場にある時以外はゴッドカードで種族にナイトを持たないので、特に墓地回収のソウル・キャッチャーで手札に戻せないのはTCG版と違う点で気を付ける必要がありそうです。

ナイトはナイト獣とナイトマジック呪文に枠を取られがちで確定除去の枚数が少なくなりやすく武者などの6000以上のクリーチャーを除去するのがちょっと大変です。過剰にドローして手札に抱えておく必要があります。そういう意味でもハンデスで出される前に叩き落としたり、出しにくくする必要があるのでバレット・バイスは必須なんですよね。

 

昨日の補足はこれぐらいにして今日の発表されたカードたちを見ていきます。

 

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本日一発目は再録枠として”西南の超人”でした。TCG版では戦国編で登場したカード。デュエプレではドルゲーザのために先行実装されましたが、ジャイアントプッシュの戦国編という事で再録されました。再録という事で特別い語る必要はないでしょう。コイツでコスト軽減して巨人を投げつけましょう。

 

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再録から発表が始まったので新規カードはこの”禁門の超人”から。TCG版からは緑では珍しいハンデス能力から踏み倒し能力変更されました。

マナ送りの除去は進化獣が対象に取れませんが現環境、4コス以下の進化獣はあまり使われていないので困ることは少ないでしょう。マナを増やしてしまうというデメリットの一方、ゲキで蘇生できなくする、墓地回収を絡めて何度も出てくるブラッディ・シャドウを幽閉できるといった長所もあります。

もう一方の踏み倒し能力は任意のため相手のクリーチャーをマナに送りたくないときかつ自分のマナを減らしたくないという場面で役に立つので意外と便利です。踏み倒すのはジャイアントなら西南の超人とサイバゴン、サムライならアクア・ツバメガエシが候補になりそうです。

運用としては4コスザンゲキ・マッハアーマー→5マナで禁門+ザンゲキクロス→即時にAT発動でサムライを踏み倒し2打点を作るが主になりそうです。アルバトロスで禁門を踏み倒す場合は禁門はSAになるけど禁門で出したクリーチャーはSAにならないです。禁門で踏み倒したクリーチャーまでSAにするには場に別途ザンゲキをクロスしたサムライorドラゴンが必要と盤面の要求値が高いのでコンボが決まれば強いですができる場面は少ないでしょう。

 

で。不遇好きの総評としては書いてあることは強いがジャイアント軸はジャイアントのゲームプランの主流からは外れているのでイマイチという評価です。ジャイアントは大型獣が多く西南の巨人のコスト軽減や各種マナ加速からの展開が基本で禁門でマナを減らすのは相性悪いんですよね‥‥ジャイアントの進化元として見ても能力がATで進化元としては使いにくのが目立ちます。

なので禁門を使うならサムライ軸かなぁと思います。ただ、盤面は並ぶがマナが減るので紫電の着地が遅くなり、殴って能力発動なので紫電のアンタップ能力が生かしにくくなるというのは気になります。現状のカードならハルサを使ったサムライビートなら活躍できそうです。まぁTCG版ではサムライ5枚がG0条件の剣誠が控えている以上、ATとはいえサムライの頭数を増やすという能力は強いので実際に使ってみないと強いか弱いか分からないです。

 

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本日3枚目は”剛撃竜騎ヴィレム海舟”、TCG版からはサーチがランダム化と他の味方にSA付与が追加されたので実質的には強化されました。この色構成では珍しい最大3枚ドローによって次ターンまでヴィレム海舟が生き残れば引いた大型獣をSAで突っ込ませることができます。

Qじゃあ強いの?

 

Aドラゴン、サムライ、ドローとSA付与は他にコストが軽くて強いのがいる、ジャイアントはそもそも種類が少ないから結構厳しい。

という事で各種族ごとに解説していきます。

 

①ドラゴン:ドローなら7コスにボルグレス、マッドネスのザークピッチがあるのでそこにコイツを足す枠はないSA付与はザンゲキでOK、バルガライザーがサムライギアを踏み倒せるようになったのでザンゲキが出ても完全なハズレとはならず、またヴィレム海舟本体はSAにならないので捲れた際のうまみはボルグレスと同等。という事でドラゴンデッキには入れにくい。

 

②サムライ:SA付与はザンゲキ(ry、ドローもゴエモンと提督のラネーバがある。更に現状のサムライデッキの殆どは中速以上の速度でリーサルを狙いにいく戦術が基本で9マナのコイツを出すというのは余程のエマージェンシープランであり、コイツを使う前提でデッキを組む意義がない。

 

ジャイアント:①、②よりは使う価値がありそう、NDならドルゲーザが使えずドローが薄くなりがちなので西南とマナ加速からコイツを出す価値はある。SA付与もザンゲキの対象に含まれないサムライが付いていないジャイアントもいる(なおその中で実戦レベルなのはAD限定のドルゲーザぐらいな模様)ので役には立つ。

 

とヴィレム海舟を使うならジャイアント軸なのですが、10弾までのジャイアントの種類はなんと23種、NDで使用可能なのは僅か8種‥‥これしか種類なくてどうやってデッキを組めばいいんだ!!上の西南と禁門を足しても25種、ND10種、ちなみにサムライはAD39種、ND30種と倍近く差があるという悲しい現実があります。

という事なので10弾EXではどんどん新しいジャイアントを出してもらわないと環境以前にデッキになるかどうかすら怪しいです。ただ、マナを伸ばして使うヴィレム海舟と中速域でマナから踏み倒してビートする禁門のように組み合わせにくいカードもあると思われるので多分ヴィレム海舟は使われない可能性が高いと不遇好きは予想しています。

 

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10弾EX最初のSRは”大宇宙シンラ”になりました。コストとパワーは変更なしですが能力は調整されました。まず場のクリーチャーのマナ送り能力は自身は出したシンラ+1体が場に残るようなり、TCG版では1体しか残らなかったのがデュエプレでは2体残るようになりました。相手獣のマナ送りはTCG版と変わりありません(結構重要)。そして、マナにジャイアントが3枚以上あればこのシンラはなんとSTを得ます。つまりトリガーで出てきて自分はシンラと1体、相手1体という状況にして受け札として使えるように強化されました。

 

Qここまで改造したから大宇宙シンラは強いよね?

 

A現状ジャイアント種類が少なすぎて多分無理(特にND)

 

まず、マナ送りなのですが自分側は2体残るようになったのは偉いのですが相手のマナ送りは選択権が相手にあります。コレがSTで出た時に辛いんですよ。受けとして使おうとすると盾0になったタイミングでトリガーしてもシンラ以外にブロッカーがいないと相手はアンタップクリーチャーを残してそのままダイレクトアタックってできるので状況次第では受けになりません

そして受けを万全にするとST付与の両方をどうにかする方法が現状のデュエプレにはありません。というのも上のヴィレム海舟のところにありますがジャイアントの種類がとにかく少なく、ST化を早期に達成しようとするとクソ弱いジャイアントまでデッキに入れる必要があり、加えてジャイアントでブロッカーなのはAD限定でだた巨大なだけのエリクシアしかいません

更にジャイアントの最低コストは4、当然早出しするにには非ジャイアントのマナ加速カード必要で種類が少ないのと相まって黒緑速攻などの速攻やアグロ相手にはマナにジャイアント3枚、場に1体ジャイアントを用意する前に負ける可能性が高いです。加えて現環境トップの武者ドラゴンはCipとATで小型ジャイアントを片っ端から除去してくるので場にジャイアントを残すにも一苦労。当然ですがシンラは単色獣なのでキング・アルカディアスのロックで場に出せなくなると課題が山積しています。

 

という事なので上のヴィレム海舟同様シンラも環境では見ないカードになる可能性が高いです。そして今日のカードを見れば分かるのですが、ジャイアント間でアンチシナジーな部分が多くやりたいことがバラバラなのが気になります。この辺方向性を統一してカードを出してほしいです。

 

昨日のナイトが期待が持てるカードたちだったのに対して今日のジャイアント勢はイマイチな部分が目に付いてしまい期待感が膨らまない不遇好きは感じました。スターとチャージ10のヴィレム海舟やフルスペックが発動した時のシンラなど光る部分はなくはないですが現状のランクマッチでは厳しいだろう思っています。

この現状を打破する方法はないわけではないのですが不遇好きの中ではそれらのカードが来るのは恐らく11弾EX、加えて戦国編期のカードではなくもっと現代に寄せたクロニクルデッキ勢の主要カードが来ないと結局ジャイアントは駄目だと思います。

つまり、怒流牙のジャイアントニンジャの実装が前提という事なんですわな。後、TCG版にこのデュエプレシンラのST化はクッソ簡単なんですよね‥‥なにせジャイアント・インセクトの虫たちもジャイアントに換算されるのでTCG版のジャイアントの最低コストは1、加えてクロニクルデッキで怒流牙と一緒に2コスでマナ加速できるジャイアント・インセクトを出したりと狙ってやっている節があります。

という事なのでジャイアントは残りのカードでもっと噛み合った強化が欲しいです。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。