5月21日新弾カード紹介

 

公式放送がありましたのでまずはそちらから。対戦中の煽りに関しては良くも悪くも身内のノリでデュエプレというゲームの立ち位置かなぁと感じます。ちょっと前に質問箱でデュエプレが盛り上がるにはどうすればいい?という質問に自分は身内でこじんまりと楽しむゲームと評したのと一致します。公式放送でゲスト同士の対戦は何時もあんな感じと割り切りましょう。その辺人材不足で真面目な人が欲しい反面、あの輪に今から入る人は相当大変だなぁと感じます。

公式放送に関しては最後にも語るので公開されたカードを見て行きましょう。

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5月20日新弾カード紹介

 

まずは昨日の補足から、ハンゾウは作り込みが甘いと言わざるを得ません。他の抜け忍カード、バイケンは性能は基本変わらないためTCG版と実質同じ使い方ができた。ヤミノザンジは死神で居場所を得た。オロチムは13弾の時点ではどーすんの?だったけど14弾で相性が良いカードが来た。さて、ハンゾウは?というと‥‥う~ん、14弾環境では使われないだろうなぁ。15弾でガードホール、デビルディアボロス、バルカディアスが来てネクラ(白黒緑)系のデッキが躍進する時に採用候補になる予定(仮)。

後、これは一部他のカードも言えるんだけどデュエプレは盾を操作するカード少ないよなぁと感じます。殴り合いが多いからもう少し盾にトリガーを仕込むカードがあってもいいと思います。

 

 

今日最初の1枚は”リーフストーム・トラップ”でTCG版から変更点はレアリティがVRに格上げされただけです。この呪文がVRになる当たり緑の上位レアリティの環境上での立場の辛さを物語っています。TCG版では弱すぎる大型生物を量産した結果デュエプレでは繰り上げ実装されてコイツがVRになりました。13弾以前に実装されたグリーン・バルト、ヴィレム海舟は元々は覚醒編のカード。

この呪文に話を戻すと自分1体をマナに埋めた後、相手1体を確定マナ送りをします。できうるなら自分のマナに埋めるカードは青銅のような戦闘力の低いクリーチャーを送りたいです。デュエプレならアストラルリーフを埋めるという択もあります。除去の方はナチュラルトラップに準じます、違いは4マナと軽いので解除持ち大型サイキック獣を覚醒前に処理しやすい事、サイキック獣相手ならマナが増える事もないので強力。また

その後とあるので自分の盤面が空なら実質4マナのナチュラル・トラップとなかなか強いトリガー除去カードです。

TCG版では超次元コントロールを中心にそこそこ使われました。アヴァラルドから拾って唱えて、アヴァラルドを埋めてマナ加速しつつ除去やアマテラスから唱えられるマナ加速兼除去札として一定に使われました。デュエプレでは盤面上限があるので自分の戦闘力の低いクリーチャーを能動的に場から離せるカードとして活躍できそうです。

 

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”爆裂イーグル・アイニー”はXXのコスト軽減が-2になる強化を受けて実装されます。フレイム・コマンドへのSA付与はTCG版と一緒です。

コイツは強いわな、軽減量が増えたことで次のターンに7マナまでのXXがでます。XXは大体フレイムコマンドを持っているのでSAで突撃し攻撃時能力を即発動できます。パワーも3000あり、ミカドホール(公開は多分明日)の除去に耐えられるのは優秀。

コイツはXXデッキの中核を担うカードになるでしょう。レッピ・アイニー(3マナ)→コイツ→7コスXXのラインで攻め上がりましょう。後は7コスに強いXXが同時実装されるかだけです、GENJIだけだとちょっと数が足りないので。

 

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発表順とは入れ変えて”爆竜トルネードシヴァXX”の紹介をします。上のイーグルアイニーで7コスXX来ないかなぁと思っていたら公開されました、ありがたいですね。TCG版からのスペック変更はなし、バトル能力も任意発動敵味方問わず2体も健在です。

という事でイーグルアイニーから飛ばすXXはコイツとGENJIXXになりそうです。コイツの強みは強制バトルによって最低限実質6500火力除去を殴るたびに撃つことができます。また選ばれるとXXを手札に持ってこれるので除去されたらGENJIXXや2枚目のコイツを持ってきて追撃という事もできます。

バトルの能力は敵味方問わず2体から選ぶので色々と工夫のし甲斐があります。時空の火炎の覚醒条件を相手獣がいなくても達成できる場合がある。相手2体を選び小型を消す、イモータルブレードがあるなら2体まとめて除去できる。とまぁXX専用デッキ以外でもなかなか強い事ができます。

課題はコスト7はちょっと重い、バトル能力は攻撃時なので何らかの方法でSA付与したいです。選ばれた時探索があるので損失は少ないですがそれでも1ターンのラグは辛い。イーグル・アイニーのSA付与からの恩恵が大きい分、無い時の動きは鈍重なのでGENJIXXと使い分けたりして使いこなしていきましょう。

 

 

4枚目は”炎舌実況DJ・ショー”です。まずは感想としてコイツ、実装されるんだぁという驚きを隠せません。というのもTCG版では能力の発動にじゃんけんをして勝つがあるのでDCGで実装するのは無理だよなぁと思っていたからです。それがクイズという直球すぎる方法によってじゃんけんと同じ確率(デュエマのじゃんけんはあいこは無いので決着がつくまでやる)で能力が発動を維持して実装されます。

TCG版では出た時とバトル時にじゃんけんをして出た時に勝つとSA、バトル時に勝つとパンプアップ6000でした。という事で5割の確率で2コスSA、バトル時パワー7000とネタカードなじゃんけんカードの中では群を抜いて強い1枚でした。なんの下準備もいらずに2コス獣がSAで攻撃できたら速攻デッキでは強いに決まっています。オマケのようなパンプアップも6000と数字が大きいので下手にブロックしてもなかなか除去できないと地味に厄介でした。という事で赤入り速攻ではそこそこ使われて大真面目にじゃんけんで勝敗が決まるときがあったりしました

欠点はプロモカード故の入手難易度、使うなら4枚必要なカードなのにプロモという事で集めるのが大変でした。後々再録されて手に入りやすくなりました。

とまぁ速攻デッキではそこそこ需要がありましたが後輩に多色だけど2コス2000で無条件でSAを持つタイガが登場するとプロモ故の入手安易度が祟りこの面白カードは使われなくなっていきました。が、コイツは突如として環境に戻ってきました。

            

           

 

新能力侵略によってSA持ちは出したら即時に進化できるという事で価値が生まれショーには2T目にガトリングに侵略できるという強みを持って環境で大真面目に使われました。だって2T目にWBの進化獣が出せたらクッソ強いに決まっているじゃん。1T目にブレイズクローを出せたら2T目に盾3枚割って3Tキルできるデッキは強いに決まっています(実際GP1stではこの赤単ガトリングは上位入賞した)。

という栄誉があるのでデュエプレにショーが参戦しました。クイズに関しては直球ですが、恐らくランブルの覚醒と同様裏向きのカードが出てきて2枚から選ぶという形式になりそうです。できればこの裏向き2枚を選ぶのは相手視点でも見れた方が面白いと思います。だって勝敗に関わるときに結果だけを見るより裏向きカードを見て考える相手を見ている方が面白いので。

同じくソロプレイ時はパワー+1000もTCG版では会場にショーがいるとという条件でした。デュエプレではショーがいるとか参照できないのでストーリーやシティ、レジェンドバトル時限定になりました。

個人的には強さも含めてデュエマらしい良いカードだと思っています。ふざけたカードに見えますが能力的には割と真面目でちゃんと強い能力を持っています。化ける要素もあるので赤入り速攻では時たま見るカードになるかもしれません。後、今後はこういうネタカード沢山出てきます。しかもコイツほど強くも面白くもない寒いだけのやつが多数いるのでこいつに目くじら立てていると後々が大変です。

 

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本日の目玉カード”超次元ストーム・ホール”と”時空の神風ストーム・カイザー XX”/”奇跡の覚醒者ファイナル・ストーム XX NEX”です。各カード細かく調整されているので個別に見ていきます。

まずストームホールですが除去範囲、出すサイキックのサイズはTCG版と一緒です。デュエプレではマナにXXとNEXが合計3枚あるとSTになるという強化をされました。条件がちょっと厳しいですが最低3マナでSTになるのに昨日のハンゾウは7マナ必要でこの差は一体‥‥。真面目に戻るとこの指定はクリーチャーとは一言も書いていないのでXX・チャージャーでも条件にカウントされます。ドラゴンより狭い範囲ですがXXもNEXもなかなかなスペックを持っているカード達ですのでそれらをマナに埋めるリスクはありますが出てくるサイキック獣を考えるとやる価値はありそうです。ストームカイザーを出すデザインのカードですがSTで唱える=相手にタップされたクリーチャーがいると考えると時空の火炎を出す選択肢もあります、殴り返しで覚醒を狙いましょう。

覚醒前のストームカイザーXXの変更点は覚醒条件が見るではなく墓地に置いた後に判定が出るようになりました。純粋に毎ターン墓地が肥える、山札を1枚多く削るとメリットデメリットがあります。このカードの特性を考えるとデメリットの方が大きそうなのでなるべく早く覚醒させたいです。覚醒方法に関してはなるべくデッキに多くドラゴンを入れるこれに尽きます。一応トップを固定する方法としてはバルガレイズやXX・チャージャーがあるので組み合わせるのもありでありますが、バルガレイズは殴る都合上相手のSTなどが怖い、XXチャージャーはストームホールと合わせると11マナ必要でSTストームホールは非現実的と組み合わせるのは大変です。

覚醒後のファイナルストームも殴るときのトップデックチェックが墓地に置かれた時参照になったので殴るたびに山札を削るようになりました。能力が能力なので仕方がないです。その能力は墓地に置かれたカードがドラゴンならEXターンという事で除去されない&殴るときトップがドラゴンであり続ける限りEXターンです。覚醒後にXXチャージャーを撃てば確定EXターン。バルガレイズでもできるけどバルガレイズでトリガー踏んだら元も子もない。

という事で多分強いです、主人公力がある人はボルシャックドラゴンを入れましょう、ボルシャックをめくってEXターンを獲得したらその人は切札勝舞君です。後はその後、北斗百裂拳を放つ大人になりましょう。

欠点は手打ち7コスのストームホールは弱い呪文の都合上必ず覚醒に失敗するカードがデッキに存在する。解除能力が無いです。まず手打ちが弱いは7コス呪文を撃つターンには相手も確定除去を撃てるようになっているのであっさりストームが除去されやすいです。一応デッキ構成を歪めなくても覚醒ドラヴィタである程度防げますがオーバーキルかもしれないので気を付けましょう。覚醒前も後もトップがドラゴンであることが条件なのでストームホールは必ずハズレ枠になります。7マナ貯める手段もハズレになりやすく、除去対策にドラヴィタを出せる超次元呪文を‥‥と安定性を高めようとするとかえって能力が発動しにくくなるので割り切りも必要で、時には着地、覚醒を狙わずドラヴィタWithドラゴン軍団で殴り切るプランを取ることも大事です。最後の解除能力が無いは最初に殴るのであればあまり気になりません、バルガレイズで固定化しようとする時たま気になるので気を付ける程度です。まぁあ解除があったらあったで場からどかすの大変過ぎて糞ゲー待ったなしなので仕方なしです。

総評するとドラゴンデッキの切り札です。うまく使いこなして久しぶりの新規EXターン獲得を狙いましょう。

 

運営からクリエイターズレターが来ました。公認大会は好評とのことでSPマッチのレギュレーション大会も公認サポートを受けられるようになりました。大会運営に関してはほぼすべてが有志の善意で進めなくてはならないので、エントリーやマッチングの部分をゲーム内に落とし込んで参加ハードルを下げて欲しいと高望みをしてみます。

後はオフライン大会に関してですが僕は歓迎です。これまた高望みですがオフライン大会用の端末やシステムを組んで飛び込み参加、新規勢も参加出来たらなぁと思います。多分カードショップでオフライン大会をやる事が多いと思うのでその辺にいるカードゲーマーでも参加できるようにしてデュエプレというゲームに興味を持って、家に帰って始めるとかでユーザーを増やしてほしいからです。

頑張って毎日更新で新弾カード紹介の記事を作る予定です。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

 

5月19日新弾カード紹介

 

昨日トワイライトΣですが無限ループ自体はデュエプレでも可能です。となると無限ループしてどうやって勝つのか?になるとN・ワールド+パクリオによるLOやJ・イレブンによるEXウィンが現状デュエプレではできないです。なのでG・ホーガンのブロッカー付与で耐久して次のターンに一斉攻撃が一番現実的かなぁ。無論ループのための準備やターンの制限時間等の課題をクリアすれば宇宙が見えます。

後は環境入りするかですが‥‥スタートでΣの種+3体を場に用意するのはデュエプレでも大変そうなのでTCG版同様、面白デッキ止まりになりそうです。TCG版では関連パーツが無規制という事から分かる通りガチ対戦でお呼びがかかるコンボではなかったので。

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5月18日新弾カード紹介

 

14弾で実装されるカードを見て分かる通りTCG版の覚醒編では各文明に様々な能力が登場し新たなデッキを想起させました。が、超次元という新ギミックによって多くの能力が泣き寝入りをしました。デュプレではそうならないように新能力だけでなくその周りのカードも充実、強化してほしいところです。そうなるとカード発表で公開されなかったカードが重要だったりするので来週のカードリストを見ないとどういうデッキになるのか分からない部分があります。

表舞台にいち早く降り立ち、様々な基準になるカード達を今日も見ていきましょう。

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5月17日新弾カード紹介

 

一日考えて昨日のL・デストラーデですがシンランでL・デストラーデを出して1回連鎖までなら現実的に決まりそうなのでランクマならこれ以降は上振れたらればに留めれば強そうです。更に連鎖となればロマンなのでデッキビルド杯の方が良さそうです。

なお、現状の発表されたカードだけだとドロマー超次元に手も足も出ないのでH・フィールドでターン開始時1ドローとか、GENJIXXにバトルで勝てるようにH・フィールドでパンプアップと言ったカードが欲しいです。

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5月16日新弾カード紹介

 

まずは昨日の連鎖についての補足から。連鎖能力クリーチャーは派生も含めれば8~3マナに1体ずついます。それらを組み合わせたデッキはありません。下位の連鎖獣で上位の連鎖獣をめくったらハズレになるので何かのコンセプトにあった連鎖獣を入れる、連鎖獣に寄せた構築をするというのが基本です。それを考えると昨日はあの3種が紹介されたのは妥当でしょう。種族がコンセプトが分かりやすいので。

一方ジェスタールーペはゴーゴンシャックが実質弱体化しているのが辛いところ、覚醒編期は超次元とどう付き合うのか?を常に考えないと言えないんですよね‥‥クリーチャーを沢山入れたい連鎖は超次元呪文をメタる方向にしないと勝てないです。この辺がどうなるのか今後の発表を待ちましょう。

 

 

本日1枚目はストロングサイクルの1枚”ザ・ストロング・ガード”でした。3コスで盾追加と6000以上が場にいれば1ドローという事でホーリー・メールの実質上位互換です。但しドローは強制になったのでTCG版からは弱体化といえば弱体化、山札の残り枚数次第ではLOを狙われます。デュエプレではかなり久々の手札から盾を増やすカードになります。3コスに軽くなったとはいえ普通にトリガーを仕込むだけではすでに時代遅れな感じがするのでうまく使う必要があります。

まずぱっと思いつくのがヒャックメー、手札にあっても無意味なヒャックメーを盾に仕込めます。課題は強制攻撃付与がファントムベールしかないこと、黒と赤ではマッドネスの質が違い過ぎるので強制突撃の実装が待ち望まれます。

もう一つは天門や白騎士、盾にゲートを仕込んで踏み倒しによるカウンターを狙います。デカイブロッカーが出やすいので1ドローが生かしやすいのもグッド。白騎士なら白騎士城のパンプアップで条件を満たしやすいので手札交換のついでに盾追加ができます。

入るデッキは大体こんな感じでしょうか、淡泊なカードですが久々な効果のカードなので何かに使われる可能性はありそうです。

 

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PVに映っていたので実装は確定していた”宣凶師ロッカナタ”が発表されました。条件付きで盾追加ができるようになり自分と相手の盾差が1枚あってもホーリーフィールドによるパンプアップが入るようになり強化されました。

チャクラだけの能力になるかと思いきや14弾ではそれなりにホーリーフィールドをプッシュするようです。4コス4000に条件付きとはいえメリット能力とパンプアップがあるあたりインフレを感じます。

じゃあ、何のデッキに入るの?と問われるとう~ん‥‥何もないと現状言わざるをえません。返しのターンに超次元呪文が飛び交うマナ帯の前にこんな生き物出している余裕ないんですよね‥‥そうでなくても準バニラなカードに出番は少ないのに。種族も少しイマイチ、一応進化先がいるのでグラディエーターデッキの強化にはなるけど超次元時代で生き残れるスペックでは無いです。

 

 

白いカードが続いた後は”死神獣ヤミノストライク”が発表されました。死神は神化編だけのカードではなく覚醒編にも少数ながら新カードが登場しました(白騎士はない)。能力も踏み倒したデモコマが死神orZだったら確定除去が撃てるようになり強化されました。

デュエプレではルビを気にしない(例、ラルックのコスト軽減)のでZだからZAGAANがリアニメイトできます‥‥愛好家の方は上手く使いこなしましょう。デッキビルダー杯に投稿出来たら50点、ビルダー杯で入賞したら70点を差し上げます(点数に何の名誉もありません)。

真面目な使い方を考えるといかに自爆させるかです(墓地肥やしは簡単なので考えない)。普通に考えたらデスライオスやオルゼキアといったリアニメイト範囲に収まるクリーチャーを使う事になりそうです。

一方で14弾では返霊が登場することが確定しています。デュエプレでの返霊は山札に戻すカードがランダム化すると思われるのでZの7コス以下で返霊持ちは若干相性が悪くなります。1回目は問題ないですが2回目以降は返霊で墓地が減った後にコンボを決めるのが難しいからです。7コス以下だとハンニバルZという良いクリーチャーがいるのですが併用が少し大変です。

他だとリアニメイトにしては(進化元が別途必要だが)進化獣が出せます。XENOMやバロムエンペラー、バロムモナークが踏み倒せるので14弾の死神デッキでは使われるかもしれません。

じゃあ、コイツを使ったデッキが環境の中心に来るのか?と問えば答えはノーでこんな回りくどい方法で大型獣を出すより超次元呪文からサイキックを出した方が強いです。加えてディアスZの能力で墓地肥やしメタをされてしまうのでスムーズにコンボを決めなければそのまま敗北です。黒主体で手札の管理が大変なコンボでは致命傷です、デッキビルダー杯で頑張りましょう。

 

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FTでドラヴィタが実は女性だったというネタが盛り上がってしまった”開眼者親シンラン”です。デュエプレでは初のメカサンダーの進化獣。パワーが500下がった代わりに破壊された時に盾追加orHソウル踏み倒しが攻撃時に手札からホーリー・フィールド能力獣を踏み倒し&盾が5枚以下なら盾追加と魔改造を施されました。進化元もHソウル限定から白獣ならなんでもOKと基本的には超強化です。

という事で上のロッカナタとかを使ったホーリーフィールドデッキというものを提示してきました。14弾のデザイナーズデッキは何があるのかな?と思っていたら予想外のギミックデッキが来て驚いています。

課題‥‥というかカードリスト次第なんですが14弾でホーリー・フィールド持ちのクリーチャーがどこまでいるのか?がコイツの強さに直結します。今日のロッカナタだけでは全然足りないので今後のカード発表、リスト公開で強いホーリー・フィールド持ちがいたら強そうです。

もう一つ考える事はドローソース、進化元も踏み倒し先も白のクリーチャーという事で必然的に白単に近い構築を取るのですが現状白単で有力なドローが少ないです。13弾白騎士のシャルロッテやアスティノスのような凄いカードがある事を期待しましょう。

とはいえコイツがWB、条件つき盾追加があるのでホーリー・フィールドの発動自体は非常に簡単、進化元もユルユルなのでデッキとしては完成しやすそうです、強いかは別。ジョンジョジョンで1T足止めされる、5マナ帯は超次元呪文のターンという逆風はありますがデッキビルダー杯を飛び越えてガチで活躍出来たらいいよね?なカードになって欲しいです。

ここからは余談ですが現代デュエマではこの手の踏み倒し能力を持った白のクリーチャーが何体かいます。そいつらは能力が出た時と攻撃時に発動、踏み倒しの前に1ドローできるというスペックになっています。これがTCG版とデュエプレのカードパワー差です覚えておきましょう。

 

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本日のSR枠は”龍聖大河・L・デストラーデ”でした。コストが6と1マナ軽くなり能力の表記が色々変わりました。元のカードのテキストとの比較が大変ですがTCG版からは選択式から両方発動以外基本的には変更されていないはず。クリーチャーが場に出たら盾追加はターン1回になった代わりに自身と相手の枚数差関係なく発動。踏み倒し能力とその発動条件は能力、条件そのままにキーワード能力化しました‥‥間違っていたらすいません。

能力的には盾追加の後踏み倒しという事で山札が減りやすいという事以外は強い事が書いてあります。が、冒頭の部分で述べたように連鎖を連鎖でつなげていくのは低コストの連鎖で高コストの連鎖が捲れやすくイマイチがそのままコイツの難点になります。出た時に連鎖なのでサイキックを出しても連鎖できますがその際は超次元呪文がハズレ枠になるなど構築を考える必要があります。

という事でコイツをメインに据えたデッキはかなり難しそうです。山札の上を操作するカードがデュエプレにはほとんどないので連鎖の確実性が担保できないのはガチデッキとして見るとかなり辛い。

なので腕利きのデッキビルダー以外の凡人がこのカードを使うのならとりあえずデッキを5コス以下の生き物で固めて最低限・L・の自身が出た時は連鎖できるようにしておく。確実性は捨て去って超次元呪文で7コスを出して2体目の・L・と何かは出るように構築するというのが登竜門になりそうです。

腕利きデッキビルダーの皆さんは頑張って面白デッキを作ってデッキビルダー入賞を目指しましょう。恐らく今弾のおもちゃ枠です。

 

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