そろそろ逃れられなくなってきたこの話をします。年始ぐらいにマシュマロとかで多少レスバっぽい事をしたり、界隈でも時折どうなるんだろう?と議論されていた禁断/ドキンダムXはデュエプレではどうなるのか?を不遇好きの視点を述べます。
今回はデュエプレではどうなるのか?の話をするのでTCG版での活躍の歴史とかはやりません。
TCG版でのスペック
まずは禁断/ドキンダムXというカードを知らない人のために軽くTCG版でのスペックを軽く解説します。
カードとしてはサイキックやドラグハート同様の両面印刷カードになります。が、超次元ゾーンに置かれるのではなくデュエマ初の最初からバトルゾーンに置かれるカードです。
ゲームスタートから場に置かれ、更に山札から裏向きのカードを封印として6枚セットしてゲームが始まります。そして封印を6枚外すとドキンダムXへと裏返り相手クリーチャー全封印するパワー99999のTBという馬鹿みたいなクリーチャーが出現します。
最初から場に置かれているということで召喚酔いも無いのでクリーチャー面になったら即攻撃可能。出現時に全体除去を放つということで出現したら凄い事が起きるというカードです。
一方でクリーチャー面になるには6体の特定のクリーチャーを出したり特定のカードをプレイする必要がある。ドキンダムXが場を離れたらその時点で即敗北するなど豪快な能力を持つ反面繊細な扱いを要求される部分もあります。
なので実際に使わないと強さが分からずTCG版では事前評価は微妙か?だったのが事後評価は凄く強いと評価が変遷したりしました。ただ、ぶっ壊れか?と問われるとそうでもなく強いが健全なカードとして現代デュエマでも使われています。
予想考察
各要素を深堀りしていく前に不遇好きの大枠の考えは”TCG版そのままでいい”という事は述べておきます。封印のルールと盤面上限とかで変わるんじゃないか?と言われていますが自分の意見はTCG版と同じ挙動で良いと考えています。理由としては禁断含めた封印というギミックの煩雑さ、関連カードが数多くあり変えたら変えたで面白くなくなるのでは?と思っているからです。
入手方法
能力の前にここから考えなきゃいけないのが凄い感じがする禁断のデュエプレでの入手方法。というのも超次元のカード実際に使う事はほとんどないが同名カードを4枚まで超次元ゾーンに置けます。が、禁断はゲーム開始時に1枚セットするので2枚目以降が不要なんですよね。
なので2枚目以降からダブりというカードになります。加えてクイックピックで使うにはスペック面でも課題多数と入手方法から考える必要がありそう。
いくつか意見がある中で不遇好きがしっくり来たのは超次元のカード同様に”レッドゾーンXの付属カード”にするでした。2枚目以降はダブりだがレッドゾーンXは2三目以降も必要で複数枚集める事に意義がある。これだとレッドゾーンXがSRから格上げになって生成が大変とかがあるが禁断とセットならまぁOKなんじゃね?と思っています。後はクイックピックではレッドゾーンXだけ使える、SRの10枠を圧縮できるなどメリットの方が大きいと感じています。生成レートに関してはWビクトリーがビクトリーと一緒なら禁断レジェンドも他のレジェンドと同じだと思っています。
とはいえ他のカードと違って完全に1枚でOKのカードということで他のカードと違う形での入手形態になることも予想できます。無論後発のドルマゲドンX、零龍は対応するメインデッキのカードが浮かばないので禁断も普通にSR枠の1枠を使い、単体でパックから出てくる可能性も十分あります。この辺は1枚あればOKということも踏まえて全プレイヤーが平等な方法で入手できればOKぐらいの感覚です。
デッキ構築のルール
TCG版で禁断はメインデッキ40枚に含まれるカードでした。なので山札が39枚でゲームが始まりささやかに山札圧縮ができるなどがありました。不遇好きはTCG版と一緒なのでは?派閥ですがこのルールに関しては変わるのでは?とも思っています。
理由は後発の最初から場にあるカードのドルマゲドンXと零龍がメインデッキ40枚に含まれず40枚+ドルマゲドンXor零龍で使うので、これにドキンダムXも合わせることでデッキ構築のルールを統一し分かりやすくできるというのが理由。
他にも現TCG版のルールではゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカードは1セットまでというルールになっており、デッキ構築画面でのUI表示でこの枠を新設、ドキンダムX、ドルマゲドンX、零龍のいずれかをセットできる枠を作ってくるんじゃないかなぁと思っています。表示場所としては文明やマナカーブ、デッキ名とかのuiを左に動かして超次元の上に表示かなぁ‥‥
一方でメインデッキの40枚目を使用不可として✖枠にして禁断使用時にメインデッキは39枚を再現する事も難しくはないとも思っています。
なので後発カードの事を考えるとデッキ構築画面でゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカードをセットする専用枠が新しく作られる可能性は高そう。
一方で禁断だけが持つメインデッキ40枚に含まれるに関しては後発カードと同じにするか否かについてはどちらもあり得ると考えています。
禁断解放までの手順
デッキ構築同様にここも変わらないんじゃないかな?と思っているのが禁断解放までの手順。半分くらい封印のギミックと話が被りますが禁断の封印を6枚剥がしたらドキンダムXが出現するはデュエプレもTCG版と同じだと思っています。
議論するべきところはまずはTCG版同様に最初からバトルゾーンに置かれるか否かだと思います。良く言われるのが禁断ゾーンを新設して封印されたカードやクリーチャーは禁断ゾーンに送られることで盤面上限による詰みを回避するというやつ。禁断は場、封印されたクリーチャーは禁断ゾーンだと封印のルールが分かりにくいので場か禁断ゾーンのどちらかに集約される可能性は高いと思っています。
個人的にはややこしいから禁断ゾーンを新設するは否定派です。理由は主に4つ
一つ目はカードごとに場に出すために剥がす封印の枚数が違う点。禁断はゲーム開始時に6つ、ドキンダムXは相手全体に封印を一つ、VV‐8は自身に封印3つ、ドルマゲドンXはゲーム開始時に4つとデュエプレに実装されそうなカードでつける封印の数が違うので禁断ゾーンに置かれているときにどう表示するのか?が課題になりそう。場に置かれていてTCG版通りに裏向きカードが表示されていたら裏向きカードの枚数で封印から解放されるまで後何枚が分かりやすそうというのが理由です。一応禁断ゾーンでも疑似再現できるがマナ武装のようなUI表示だけだと味気ない&わかりにくそう。
加えてドキンダムエリアが絡むともっとややこしい事になりそうなんですよね‥‥
一方で盤面表示がゴチャゴチャして汚くなる可能性もありますが横はともかく縦は余裕がありそうなので何とかなるんじゃないかなと思っています。
2つ目は出た時能力の誘発が分かりにくい。TCG版に合わせようとするならVV‐8は禁断ゾーンから場に出るたびに能力が発動するが他の一般クリーチャーは発動しないというのが分かりにくい。一般クリーチャーも誘発するにすると今度はその時の能力でドキンダムXが除去されてしまうと強制敗北が発動しゲームバランスが変わってしまうなど他の問題が発生しそう。
3つ目は場にあることを前提としたコンボなどを一から作り直す必要がある点。封印する際に置く裏向きのカードを使ったコンボは実戦、ネタレベルでいくつもあり禁断ゾーン送り、封印に山札のカードを使わないになると戦術が大きく変わり過ぎてしまうんですよね‥‥今後実装されそうなカードが絡んだもの含みで具体例を挙げると
禁断+オールデリートで即勝ち
VV‐8の封印をディアボロスZの覚醒条件で全部外してEXターンを獲得、ラストストームを安全に着地。
不死鳥の術を使ったリアニメイト。有名?なものだとVV‐8でボルメテウス蒼炎を仕込んで不死鳥の術で発射+EXターン獲得。
現代のモルトNEXTでの禁断+インフェル星樹による2ブースト2ドロー
とまぁ軽く思いついただけでもこれだけの戦術がデュエプレでは再現不可になるんですよね。他にも赤単バイクでの5000GTの運用など禁断ゾーンを使うことでデュエプレならではの遊びが広がるのではなくTCG版から出来ることが減るだけなのでは?というのが理由です。
4つ目は盤面上限に対する完全な回答になっていない点。盤面上限時に全体封印されたら負けるを解決して禁断ゾーンを作っても今度は盤面上限で禁断解放できなくてドキンダムXが着地できなくて負けるが発生するだけだと思うんですよね。
赤バイクでの禁断解放は問題ないがモルトNEXTでのボルシャックドギラゴンを使った禁断カウンターなどで結局盤面上限で禁断解放が~はどうあがいてもなくならないのでそれなら変える意味なくね?というのが不遇好きの意見。
とまぁ禁断ゾーンを作ったら作ったで他の大量のカードの調整もしなければならないので禁断はバトルゾーンに置かれるカードになるのでは?と思っています。後は零龍はどうするの?もあり、禁断ゾーン(仮)だとネーミング的に零龍と噛み合わない。現状だと禁断ゾーンを作る表示の空枠はありそうだが先の事を考えるとGRゾーンの新設が確定しているのでその枠を考えると禁断ゾーンの枠はないのでは?などなど後発カードとの兼ね合いも考えて禁断ゾーンの新設には否定的に考えています。
封印のギミック
盤面上限問題含めて封印のギミックどうなるの?ですがその前にTCG版での封印ギミックのおさらいから。というのもこの辺、しっかり理解していないと分からないので。
まず封印はカードテキストに書かれている枚数を山札の上から裏向きのまま対象に置くことになります。禁断なら6枚、ドキンダムXの全体封印は各1枚ずつなど。
次に封印の外し方ですが封印されたカードと同じ文明を持ちコマンドを種族に持つクリーチャーを出したら強制で外す。例を挙げると禁断は火文明なので火文明のコマンドを場に出すことで外せる。多色の場合はいずれかの文明が合っていれば外せる。無色は外すことができず、封印された無色クリーチャーを無色のコマンドクリーチャーを出して封印から解放は出来ない。
封印されたクリーチャーは場にいないものとして扱われカードの能力・効果の対象に含まれない。
封印されたことを表す裏向きのカードは0コスのカードとして扱う。なのでカード指定除去で裏向きのカードを選ぶことができる。
クリーチャーを封印する際にクロスギアやウエポンは封印されているわけではないので効果は発動し続け条件を達成したらウエポンはクリーチャーになれる。
前提となるルールは大体こんな感じ。もしかしたら抜けなどがあるかも。
まず、封印されたカードやクリーチャーと同じ文明のコマンドが出たらその封印が外れるは変わらないだろうと思っています。赤バイク+禁断の根本にかかわるルールなので変更が加わる可能性はほぼ無いと思っています。禁断ゾーンができたとしてもそこに置かれたカードの文明を持つコマンドがでたら封印が外れて禁断解放のカウントダウンが進む、クリーチャーが場に戻ってくるなどで再現すると思っています。
大事なのは基本的にはコマンド持ちクリーチャーを出さないと封印が外れないということで盤面上限時に全体封印を食らったら新規にクリーチャーが出せず盤面に新しいクリーチャーが出せなくて詰みなのでは?という点がよく言われています。他だと山札のカードを使うのでLO負け、勝ちが絡むのはどうなの?というのも言われたりしています。
なので対策として年始ぐらいに不遇好きのマシュマロには呪文で封印外せるようにしたら?などが来たりしました。
ですが、現カードプールでも封印を外す呪文はあるにはあるし、ジ・エンド・オブ・エックスや爆砕Go!などテキストは違えど封印を外すカードはほぼ確実に実装されれる。
なのでルールで呪文を使ったら封印が外れるが追加されることは無く、新規で自分側を対象に取れるカード指定除去のカードが出たり、既存カードの調整で多い相手限定のカード指定除去が自分も対象に取れるTCG版仕様に戻るとかで対応するのでは?と予想しています。
LOに関しては微妙な所。デュエプレでは相手の山札を削るカードを出してこなかったので忌避しているのでは?から考えて封印用の裏向きカードはトークンカードとして生成され封印による山札削りを出来なくする可能性はありそうです。
一方で赤バイクでの5000GT運用など封印を墓地に置く=墓地肥やしを使ったコンボの再現やアダムスキーが実装されそうということでLO戦術が解禁されるのでは?などコンボの再現や他のカードを見るにTCG版同様に封印は山札の上カードを使うになる可能性も十分ありそう。トークンカードだと外した後のカードとしての役割で変な事が起きそうなのも山札上のカードをを使う方がいいのでは?と思う理由の一つ。
次はお待ちかねの全体封印での詰みですが‥‥不遇好きの意見としては”ドキンダムXの全体封印だけ絶対ダメ”に納得できる理由が無い。何でドキンダムXだけ駄目なの?というのが素直な感想。
理由としては主に二つ、一つ目はドラゴ大王、VANベートーベン、アルファリオンなどの実質的な詰みを発生させるカードがある中でドキンダムXだけ絶対NGは無理がある。
二つ目は上記のカード群と違い盤面上限というルールの制約もバラディオスの全体フリーズで実質EXターンがあるのでドキンダムXがダメならバラディオスも変えるべきなのでは?が2つ目。バラディオスがそのままな現状ドキンダムXも許されるのでは?と思っています。
他にもドキンダムXという特別な格があるカードなので詰みが許されると思っています。禁断レジェンドという新レアリティを作ってまで出すカードでTCG版から大きく使用感が変わる変更が加えられるとは考えにくいので。
後は能力の処理順を出てきたコマンドクリーチャーの能力解決の後に全体封印にすればレッドゾーンの除去の後に全体封印になり詰みを回避できる(ボルドギなどは任意→強制などで対応可能)ので実際のゲームで盤面上限による詰みはそこまで発生しないのでは?と思っています。
加えて最初から公開領域に置かれるカードなのだから盤面を埋めないようにゲームを進めれば良く、それによるプレイングの制約が許されるほどの格があると思っています。
まとめると封印の基礎ギミックである封印されたカード同じ文明のコマンドがでたら封印が外れる(禁断ゾーンから場に戻ってくる)、カード指定除去でも同じような事が出来るはTCG版から変わらないはず。
禁断ゾーンを作らない場合、封印を示すカードは山札の上からなのかトークンカードを作るのかはLOやコンボが絡むので一長一短。
全体封印での詰みに関しては禁断のカードとしての格を考えると許されるのでは?と他のカードやプレイング等々で対応可能でありそれ含めてのゲームとして特定の条件が満たされた時に全体封印による詰みが成立するのは許されるのでは?と思っています。
強制敗北
最後はあんまり考察の対象になっていない強制敗北能力。不遇好きは盤面上限時の全体封印に対するカウンターとしてかなり注目していて禁断解放時の盾枚数をどうするのか?の駆け引きがデュエプレでも重要になるのでは?と感じています。
デュエプレではボルバルやガブリエラの能力が変わったこと強制敗北を持つカードがないです。なのでドキンダムXがデュエプレ初の強制敗北カードになりそうです。
一応ドキンダムXには4コス以下の呪文に選ばれないという耐性がありますが革命0トリガーや吸い込むぐらいにしか耐性がなく、クリーチャーの能力には無力。なので5コス以上の除去呪文、各種クリーチャーの能力で対処できます。
つまり何が言いたいのかというと、盤面上限時に全体封印を食らっても詰みにならないという事が一番言いたいことです。
盤面上限で詰みも除去されたら負けがある以上5コス以上の呪文を唱えられる状況なら盤面上限でも勝てる可能性がある。全体除去ならコストは関係なくなりコスト99のドキンダムXはオリオティスジャッジでさっくり除去できます。
また盤面が1枠でも空いていたら除去能力持ちのクリーチャーを出せば勝てるのに封印を外して盤面を作って殴り勝つという方向で躍起になる必要性が薄い。そうするぐらいならチャンプブロックなどを駆使し、禁断解放時まで盾を残して盤面を空けてSTや手打ちで除去カードをプレイする方が勝ちの目があるのでは?と思っています。
無論都合よくドキンダムXを除去して勝ちと言える場面がどれくらい発生するのか?に関しては高くはないしむしろ低い。一方で現状のカードプール+27弾で実装されそうなカードで盾0時に禁断解放され、全体封印か禁断ゾーン送りによる違いで結果が変わるカードがデュエプレにはほとんどないかかなりの運を必要で、結果が変わらないのであれば変える理由もないのでは?と思っています。
終わりに
予想の最初で述べた通り禁断/ドキンダムXはデュエプレでもTCG版と同じ挙動なのでは?という視点で色々述べました。禁断/ドキンダムXがどうなるの?に関しては色々意見があると思うので議論の叩き台の下地になれれば幸いです。
とはいえ実際がどうなるかまだ見えていないので実際がどうなっているか分かりません。外れたらすいませんということで一つ。
後は構築済みデッキ紹介の生放送にて改善アップデートのロードマップが発表されました。今年の春ぐらいから重い、落ちるとよく言わていたので改善していくと公式が発表しました。しかも数回やっていくということで禁断/ドキンダムXという複雑なカード、5周年というメモリアルに合わせて万全の状態にして既存、新規のプレイヤーに遊んでもらいたいという意図が見える発表だと感じました。
次回はそんな禁断/ドキンダムXが収録されそうな27弾実装カード予想前編を予定しています。今後も不定期でデュエプレの記事を投稿していくのでX(Twitter)でのリポストやいいね、宣伝をよろしくお願いします。