8月15日新弾カード紹介

バトルアリーナ5thの予選が無事開催され、参加者の皆さんお疲れさまでした。予選突破者の皆さん次週決勝トーナメントでの熱いデュエルを楽しみにしています。

前回の4thが8弾環境、今回が9弾EX環境でEX弾二つ、通常弾一つと結構期間があいた中での開催でした。次回の6thで10弾のカードがどこまで活躍するか気になるので今日のカード発表を見ていきましょう。

相撲Dr.ウンリュウ

コンボ向けの”相撲Dr.ウンリュウ”がテキストの表記は変わったものの仕様は同じで実装されることになりました。変更の理由は恐らく盤面上限でクロスギアはめくれたが場が埋まっていてクロスギアが出せなくてもアンタップできるようにするためだと思われます(ただし実際の挙動の確認は必須)
TCG版では驚異のクロスギア30枚以上をデッキにいれてウンリュウで何度も殴るウンリュウビートという専用デッキが生まれました。デュエプレではCip持ちのクロスギアが増えそうなので殴りながら様々効果が発動しそうで楽しそうなデッキが組めそうです。
が、専用デッキはほぼウンリュウで殴るに特化しているので除去されると勝ちの目が一気になくなるので環境に食い込む可能性は低いと思われます。こーいうコンボデッキを生かせるようなソロプレイの場をそろそろくださいと運営には期待しています、ついでにサプライチップを無限回収できるようになって欲しいです。




お次はナイトの”魔光人形ドンキノフ”こちらもTCG版と変化はありません。
出した直後限定のコスト軽減という事で5コス以上の呪文を唱える時、呪文の左上の数字そのままに2000のクリーチャーが場に出るというのが基本的な使用感です。ナイトマジックとのかみ合わせは良いのでうまく活用したいところです。
呪文と中々相性がいい能力を持っているのですがTCG版のナイトコントロールでドンキノフが入っていることはあまりありませんでした。ドラムトレボールやフランツ1世の軽減から唱えた方が強いという事で日の目を浴びなかったのです。注目されたのはサイキックの登場時、コイツで5マナの超次元呪文を軽減して唱えて時空の探検家ジョンと時空の英雄アンタッチャブルを出すとターン終了時ジョンとアンタッチャブルが覚醒というコンボが注目されました。
デュエプレだと序盤の除去が多いため、フランツ1世などの軽減クリーチャーの場持ちがよくないので同一ターンでナイト獣と呪文を撃ちやすくるドンキノフにスポットライトが当たるかもしれません。


次は不遇好きも注目していた”竜装ザンゲキ。マッハアーマー”を紹介します。




TCG版からの変更点はクロスコスト-3、クロス時でもコスト軽減効果発動、武者ドラゴンへのサムライ追加削除と、クロスの踏み倒しが”ボルメテウス・武者・ドラゴン”から”武者”へと緩和と魔改造されました。この調整の結果10弾実装のアップデートにて武者ドラゴンに恐らくサムライが追加されます。
ここからはこの強化されたマッハアーマーの使い方の話。クロスコストが1になったので武者以外にもクロスしやすくなり運用の利便性が大幅にアップしました。侍ジェネレートもあるので早くもイダテン・アクセラ―の存在意義が怪しくなってきます、この辺結局、アクセルで殴ってアドを取りにいくよりライフや青銅で即時アドを取る方が強いんですわ。
現状の主なクロス先は武者と維新。武者はムシャ・ルピアによる軽減が2になったためザンゲキ・マッハアーマーを出すタイミングがなくなりましたがSA付与は非常に大事なので除去された時の保険等々でコイツが使われるでしょう。維新の超人ならマナから出して即時クロス、SAパワー10000のTBで奇襲ができて除去耐性付与とやはり相性が抜群です。
他、コスト軽減とクロスコストが同一なのでドラゴンやサムライの左上のコストにSAを付与するという運用もできます。場持ちがよいコスト軽減カードとしてバルガゲイザーを6マナSA獣にするなんて言う使い方もできます。


細かい強化を重ねた結果、ザンゲキ・マッハアーマーはドラゴンやサムライデッキで活躍が期待できそうです。そんなドラゴンデッキを強化する”バルガレイズ・ドラゴン”というオリカが発表されました。




CipとATで山札の上をドラゴンに固定する連ドラサポートドラゴンです。Cipでも発動するので5マナでコイツを出してトップをバルガゲイザーに固定、6マナでゲイザー召喚、後はコイツでトップを固定してゲイザーで殴るというコンボが狙えます。
が、そのコンボ多分弱いです。理由はデュエマ20年、連ドラ19年の歴史においてトップを固定してドラゴンを確定発射する連ドラデッキは転生ライザー、魂の呼び声→星域→バルガライゾウ、ヒビキバトライ→ハムカツマン剣の僅か3つ。いずれも当時基準では高速で連ドラギミックを確定発射したり、比較的容易に1Tでコンボが完結する強みがあったのですが、バルガレイズ君は5マナと重くターンを跨ぐため確定連ドラのコンボが通りにくい。ただでさえ連ドラは手札補充に乏しいので今引き解決が多く、連ドラできなくても豊富なマナからデカいドラゴンを手打ちして強引に勝つというサブプランに置いてバルガレイズはトップの出力を落とす不純物になりがち。ついでにデュエプレでは盤面面上限があるためドラゴンには質を求められているのになぜ、こんなサポートを出そうと思ったのか疑問は尽きません。
という微妙カードが何でVRなんですかねぇ‥‥昨日の白のVR2種もVR?というスペックでしたが、コイツもRでいいだろという残念さが見えてしまっています。ジャックライドウRの次弾でコレはないでしょ‥‥


微妙な連ドラサポートカードが来ましたが、現デュエプレではTCG版では使えなかったサファイアやら竜の呼び声などのサポートがあるので欲しいのは強いバルガなんです。
という事で待望の”竜星バルガライザー”がSRとして発表されました。




元から強かったライザーはデュエプレでは更に強化されました。パワー+1000にサムライも踏み倒し可能に、しかもクリーチャーとは書かれていないのでサムライのクロスギア出せるようになり保険程度にハズレ率がダウン。更に外れは墓地へ行くのでライザーで外れると後のライザー全て不発という事態を回避できるようになりました。
一方で進化獣は出せないという点はTCG版から変わらず、バルガゲイザーは出せるので能力の違いに注意が必要です。
運用に関してはTCG版と変わらないでしょう。コスト軽減やマナ加速からバルガライザーを出す。後はSAで即時に殴って強いドラゴンをめくりつつ、手打ちでも強いドラゴンを出す、そして勝つ、そのために特化した構築それが”連ドラ”です、
連ドラのTCG版との違いというより強化点はザンゲキマッハアーマーと組み合わせやすくなったことでしょうか。3コスのルピア竜の呼び声の保険としてマッハアーマーが使えるのはTCG版と同様ですが、クロスコストが1になったことによって、6マナでバルガゲイザーをSAにできるようになり、後続のドラゴンとサムライが全てSA化する恩恵を受けやすくなりました。これによってSAバルガの実質枚数が増えるためバルガでバルガをめくって盤面をドラゴンで埋め尽くしやすくなりました。
とはいえ連ドラは連ドラ、初動に失敗したりビートダウンに押し切られたりすると受けの弱さからあっさり負けることも多いので使う際はその辺は割り切る必要があります。後は、連ドラにはライザーが4枚必須のカードでバルガゲイザーにサファイア、白入りならデルフィンとSRカードを大量に使うという点に注意しましょう。


今日は連ドラ強化という事でバルガライザーを中心にしたカードたちが発表されました。あのバルガライザーですら強化をされるデュエプレ環境怖いと改めて実感します。
あ、サムライが踏み倒せることについて言及していませんでしたね。ライザーのサムライ踏み倒し追加ですが、あんまり強化にはなっていません。元々赤の大型サムライはドラゴンがくっついているので変化が少ないんですよね。小型のサムライを踏み倒すのは‥‥旨味が薄いがどうなんでしょうか、組み合わせること自体は可能なので意外と強いかも?ジャイアントのサムライはザンゲキ・マッハアーマー採用ならマナにマッハアーマーをセットして維新の超人を出すコンボも可能です。一方でルピアや龍の呼び声とは相性が悪くなるのでどの軸にするのかを考える必要があります。
これで今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月14日新弾カード紹介

昨日からナイトの発表も始まり、10弾メインとなる2台巨頭が揃いました。両者共にデュエプレ環境に食い込むには大なり小なり課題があるのでそれに対してどう対処していくのか、不遇好きが感じている今後の発表の注目ポイントです。




昨日の流れを引き継いで今日最初の1枚は”魔弾ソウル・キャッチャー”カードイラストのデモハン感とは打って変わって墓地回収のナイトマジック呪文です。

TCG版からの変更点は回収がランダムになったこと、探索の場合ナイトマジックによる連射でテンポとターンの制限時間による制約の結果弱体化されたのだと思われます。この辺、デュエプレのサービスインの際に4ゲーマーズかどこかで1試合あたりのプレイ時間を7分前後に納めるという御題目にとらわれ過ぎているような気がしてならないんですよね‥‥ボルバルやアポロヌスなどもこの1試合の時間を意識して作られたのであろうと不遇好きは推察しているので、そういう理念でゲーム性をないがしろにするのはやって欲しくないというのが本音です。

話がソウルキャッチャーから脱線しましたが、このカードの運用にはブラッディ・シャドウやデ・バウラ伯の実装発表待ちな所が多く、現時点での評価ができないです。特にブラッディ・シャドウは多色なため10弾に収録されず10弾EXに回される可能性が高いので、ブラッディ・シャドウの実装発表まではソウル・キャッチャーは実装されているんだくらいの感覚になりそうです。4コス以下のナイト獣は回収しなくてもゲキでリアニメイトできるって言うのがそれに拍車をかけるんだよなぁ‥‥


戦国編はナイトやサムライがメインだけどそれ以外のカードももちろん収録されています。今日の2枚目は”光神龍ラル・アブゾーバー”でした。





TCG版では転生編のクロスギア、インパクト・アブゾーバーの転生版カードとしてブレイク枚数を1にする効果を引き継いだクリーチャーとしてラル・アブゾーバーは登場しました。
そしてデュエプレへ転生するとプレイヤーへの攻撃不可能力削除とブレイク枚数の固定能力を相手限定へと強化されました。5コス5000の攻撃できるブロッカーに加えてメリット能力があるのでTCG版以上に戦国編での単色カードのスペックとは?を顕しています。戦国編期から5コスのクリーチャーはバニラと同じスペックにメリット能力が足されることが多くなりました。
 
しかし、デュエプレのラル・アブゾーバーはイマイチな予感がするんですよねぇ‥‥素直にクロスギアのインパクト・アブゾーバーをサムライ化させた方が強いのでは?と不遇好きは断じます(外れたらゴメンネ)
理由は多岐にわたります。まずはクリーチャーにしか反応しないのでフォートレスには無力、加えて最大のメタ対象だったアポロヌスが殿堂入りし見かける機会が激減したことによる需要の低下5000のブロッカーという事でボルフェウスやボルガウルの火力除去、メツのサボタージュ6000火力、そして各種ブロッカー破壊によってさっくり除去されるので専用除去でしか除去できないクロスギアの方が個性的な常在効果を生かしやすいんですよねぇ‥‥
そしてブレイク枚数を1にしてもじゃあ、ゲキメツでペチペチ殴られるとトリガー発動の確率は下がって、ランデスによって負けないけど嬲られる刑に処されたり、じゃあ数の暴力で押し切るに対しては無力という分かりやすい欠点もあるのでアブゾーバー君は外れVRな気がします‥‥




お次も光のVR”光神龍ザ・イエス”の発表でした。TCG版からATによるシールド・プラスがCipとATによる純粋な盾追加になりました。この変更は強化に近いですね、Cipでも盾にカードを送れるので盾のカード総数ではデュエプレ版の方が多くなります。
ささやかに強化されたのですが、こういうカードは雑にブロッカーが付いている方が強いんだよなぁ‥‥天門で出せればCipで盾追加ができて2面止めれたり、次弾以降でくるミルザムと出せば盾0からでもミルザムのウルトラ・シールドプラスが使えるというコンボによって採用価値が生まれるのですが‥‥そんな夢は見られなかった。
ドラゴンではあるので受けが弱いというドラゴンデッキの弱点を補ってくれるのですが、ドラゴンデッキの基本は殺られる前に殺るなのでコイツで盾を増やすよりはSAを投げつけた方がいいんですよね。受けにしてもブロッカーが付いていてマナが伸びるロマネスクという壁があるのでザ・イエス君も上のラル・アブゾーバー同様、VRで出すべきカードなのか?という疑問が付いて回ります。

ザ・イエスの能力がシールド・プラスではなくなったのですが、戦国編での新規キーワード能力の数が多いので仕方がないのかなと思っています。じゃあ、シールド・プラスはデュエプレでは登場しないのかとはならないと思っています。プレ殿カードで天門強化になるスターカードのミルザムがいるので、シールド・プラス関係は10弾EXの新規ギミックとして少数精鋭で実装されると不遇好きは予想しています。


今日は白VR2枚だから最後も白でくると思っていましたが青の”蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド”がTCG版同様SRで発表されました。





TCG版同様手札を全て墓地へ、盾を全て手札に加えて山札の上から捨てた手札と同じ枚数を盾へ置くテクニカルなカードです。
主な用途は墓地を肥やすデッキでの速攻・ビート対策。殴られて手札が増えているときにコイツを出せば墓地を一気に肥やしつつ盾を増やすことで延命する事ができます。
とはいえ、こういうカードはコンボに使ってナンボなのですが不遇好きのデュエマIQではテクノロジーから出せば盾が9枚になるぜすげぇだろ以外に実用的なコンボが思いつきませんでした(悲しい)。でもテクノロジーで出しても山札が一気に削れるというリスクの割にコイツの墓地肥やしが生きる構築はまだ作れないと思うんですよね‥‥山札を大量消費して手札数枚、盾9枚、墓地に最低10枚、盤面にコイツ+αからどうやって勝つのか?というビジョンが見えないのでテクノロジー殿堂入りの原因を一概にコイツが原因とは断言できないかなぁ。
こういうカードはコンボが開拓されると一気に凶悪なカードへと変貌するので、他のカードを見ないとどうにも評価できないというカード紹介の天敵とも呼べる1枚です。とはいえ、TCG版でチェンジ・ザ・ワールドを使ったぶっ壊れコンボが開拓されたという事はなかった=採用デッキが見つからなかったため実質ハズレ枠、趣味用カードの域を出なかったです。なのでデュエプレでも現状墓地を肥やすデッキの速攻・ビート対策カードとして採用を検討する止まりなカードな気がします。

今日の公式発表はVR2枚、SR1枚と派手そうに見えて、実際使われるのか?を問うと現状厳しいカードしか発表されませんでした。白のVRはクロスギアだったら、ブロッカーが付いていればという些細な変化で評価も上がりそうなのですが、このスペックではVRとしての格はないと感じています。SRのチェンジ・ザ・ワールドは色々出来そうなのですが、TCG版での結果や現状のデュエプレのカードプールを考えると使われるのかなぁという評価にとどまっています。
これで今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をしていきます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月13日新弾カード紹介

まずは昨日のカードの補足から。散々な評価をしたハイドロ・バズーカですが、使えるのか?について語っていませんでした。

という事で、ハイドロ・バズーカは使えるのかについてですが現状、使わざるをえないというのが不遇好きの評価です。理由はシンプルにTCG版のサムライのドロー能力があまりにも弱すぎたから。まともにCipで手札を増やせそうなのが7コスの提督ぐらいしかいなかったんですよね~AT付与のメモリーアクセラ―とアクセルのビワノシンをフル活用してなお弱いという結果に終わったのでCipで手札交換ができるの1点だけでエマタイの劣化とか墓地肥やしが腐るとかを言っている場合ではないという悲しき現実があるんですわな。

正直、今からでもいいのでハイドロ・バズーカはジェネレートコストを4にしてもいいから純粋に2ドローにしてもらえませんか?侍流ジェネレートの関係でディスカードよりも純粋ドローが欲しいです。

とにかくサムライは課題が多すぎます。ドロー、テンポ、デッキスロット、カードパワー、あらゆる部分をデュエプレ戦国編のカードパワーに即したものに超絶強化しないと環境以前にナイトと戦う土俵にすら上がれないので。



 本日最初の1枚は”炎刃イダテン・アクセラ―”合計2コストでSAを付与するクロスギアが来ました。TCG版で同じ能力だったファイアー・ブレードよりコストが2下がったので強化されました。
 その1段階の強化では足りないんだよぉ‥‥侍流ジェネレートで踏み倒してもクロスコストが必要なのでコスト論相応のスペックしかないんだ‥‥運命の選択→ガントラで実質手札1枚消費でパワー4000のSAで1ブーストできるのにサムライのビワノシンだと4コス3000のSAで1ドロー手札消費2枚でしかも事前にイダテ・アクセラ―をジェネレートする必要がありと運命ガントラに比べて要求値が高いのが問題なのじゃ‥‥
大型獣に目を向けても紫電TCG版通りに2回攻撃なら8コス7000のSAで2回攻撃できるWBで強そうとはなるんだけど、現デュエプレのビートデッキは7コスSAでアンブロッカブルモヤシの烈流神を2Tで2回殴れば打点は同じで烈流神が2回殴れば結構な確率でゲームを終わらせられるという差が埋められないんだ‥‥

この差を解決する発展的カードが求められていると不遇好きは考えているので1コストのクロスギアへの評価はかなり低いというのが現状です‥‥ここまで言って大ハズレ、低コストギアをバンバン出した方が強いという結果になったらそれはそれでいいんだよね、サムライが強いってことだから。不遇好きが1番駄目だと感じているのは実際のサムライが弱い事なので。
とはいえ、最終的には1コスでSAを付与すること自体は悪い能力ではないので環境を考えないのであればSAが付与できればつよいんだよなぁというカードを強化できるので遊べるカードとして使える場所はあると思います。

サムライはとにかく魔改造!オリカ!という方向に期待する一方ナイトマジック関連はとにかくTCG版通りに実装してくれよと真逆のドキドキでカード発表を待っています。そんな中で今日からナイトの発表が始まりました。






青のナイトクリーチャー、ナイト呪文を代表する”氷牙フランツ1世”と”魔弾オープン・ブレイン”共にTCG版から基本的に変わりなくTCG版と同スペックでの実装となりました。
なのでフランツ1世からオープンブレインを撃つとアクアンと同じ速度で脅威の4ドローが可能になりました。ナイトマジック発動可能状態でのオープン・ブレイン4ドローは白青黒ナイトコントロールの圧倒的手札補充能力を支える非常に大事な要素なのでTCG版と同じ仕様に感動の嵐!

一方でTCG版からの変更点もあります。一つはナイトマジックの発動が任意から強制になったこと、オープンブレインの場合4ドローによってLOがTCG版以上にちらつくようになるので山札の残り枚数に気を付ける必要が生まれました。
もう一つの問題点はフランツ1世がTCG版より除去されやすい事。TCG版では戦国編の前にエタガが殿堂入り、ジャック・アルカディアスが存在しなかったため低コスト帯で除去が飛んでくることがあまりかった(なおハンデスは飛んでくる)ですがデュエプレではこの2枚が4コスで飛んでくるので場持ちに不安が残ります。まぁその代わりにゲキでリアニメイトできるという強化ポイントもあるので一概に弱体化だけされているわけではありません。

しかーし、このフランツ1世→オープン・ブレインがナイトマジック最強のムーヴではなぁい!ナイトマジック最強ムーヴに置いてフランツ1世は保険でしかないのだぁ!!←サムライ勢驚愕。
そう、ナイトマジック最強の動きはナイトマジック呪文限定コスト軽減を持つ2コスドラムトレボール→3コスで2ハンデスのバレット・バイス→4Tオープン・ブレイン4ドローが最強ムーヴ。つまり今日のこの2枚はそれに向けたナイトマジックはTCG版と変わりませんという下準備なのだ←サムライ勢「卑怯すぎるから、俺達にも爆アドを取れるカードをください」




今日の公式は青のナイト紹介の日という事で本日ラストは”氷牙の魔筆マクシミリアン公”でした。ナイトマジックを合計3回にするクリーチャーです。という事で今日のオープン・ブレインが6枚ドローと異次元レベルになります。バレットバイスならついにスケルトバイスハンデス枚数で勝るという場に維持できればナイトマジック呪文で手札が枯れることがほぼなくります。更にTCG版同様4コス3000なのでジャックアルカディアスに焼かれず、ゲキでリアニメイトできるという強いポイントも獲得しました。

そしてその強いナイトであるマクシミリアン公は更に強化として1ドロー1ディスカードが追加されました。サムライと違ってナイトはしっかりと墓地を肥やし意義があります。




 それがこの魔光帝フェルナンドⅦ世。墓地の呪文の数だけ召喚コストを軽減してATで墓地の呪文枚数×1000のパワー低下を放つ大型ナイトなので上のマクシミリアン公で1ディスカードしてナイトマジックを連発してフェルナンド召喚、というフィニッシュプランが見えてきました。という事で黒の上位レアリティにこのフェルナンドが実装される可能性が高くなりました。
 一方で下準備がいるフェルナンドよりゲキメツを使った方がいいんじゃね?がちらつくのがデュエプレです。マクシミリアン公もゲキサポートができてしまうのでこのゲキメツの方がいいんじゃね?問題はサムライの烈流神とガルベリアスでいいんじゃね?問題同様10弾の問題になりそうです。

 カード紹介3日目になってようやくナイトが発表され始めました、それだけサムライに腰を入れないとどうにもならないという事でもあります。
フランツ1世に関してはデュエプレ初の呪文軽減クリーチャーですTCG版では2弾の時点でラブ・エルフィンによって軽減出来ましたがデュエプレでは主にボルバルザークの関係で呪文強化のクリーチャーが出せませんでした。がめ、カード開発の障害になりそうなボルバルは殿堂入りとスタン落ちによる二重の鍵をかけて封印することによってようやく呪文プッシュが可能になりました(なお他にヤバい連中が量産されてしまった)。ナイトマジックはこれまでのデュエプレにはないマジックで新しいデッキとして環境に進出しそうです。
以上本日のカード紹介でした。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月12日新弾カード紹介

昨日のサムライ&クロスギアを見た不遇好きの感想は”ええ~この程度の強化で戦えると本気で考えているのなら期待できないなぁ‥‥”と10弾の期待値を下げてくるというのは9弾EXのサバイバー同様どうにかならんもんかねと愚痴りたくなります。元から低コスト帯のサムライやクロスギアにはあまり期待しない方がいいと思っていたのですが、あまりにTCG版からの変化が無さすぎて(ヽ( ´ー)ノ フッって乾いた笑いが出ました。

期待値が下がっているので次はナイトの紹介かせめて大型クロスギアの1枚でも見せて夢を見させてくれと不遇好きは心の中で念じながら今日の発表カードをみました。




本日最初はオリカの流砲ハイドロ・バズーカ。デュエプレではクロスギアにもCipが搭載されるようになりました。これはいい調整ですよ、クロスギアはどうしても場に出すとクリーチャーにくっつけるにもコストが必要なのでテンポロスが起きやすいので少しでもそれを取り戻すためにはCipの追加て大事なんですよ。
さて、追加されたCipはというと2ドローからの1ディスカード‥‥あの~もしもし運営さん、サムライって種族のデッキって墓地を肥やす必要ってありましたか?ないですよね?サムライで墓地を肥やす意味って何一つなかったんですよTCGでは。ならせめて山札の下に戻すにしようよ。え?昨日のベンケイのST&サムライ流ジェネレートでコイツを出せばマッドネスが出せるからOK?なら素直にエマージェンシータイフーンでいいじゃないですか。回りくどすぎてデッキスロットばっかり食って本末転倒じゃないですか。
はぁ~‥‥昨日の引き続き、クロスギアへの期待をどんどん下げてくる運営の手腕に唸ります。あ、3コス以下バウンスも大して強くないです。どうせ11弾で来るであろう青3コス1000でニンジャストライク4のCip3コス以下バウンスできるテンサイ・ジャニットの方があからさまに強いので。


今日も期待できねぇなぁ‥‥とぼやきながら2枚目に行きます。



ん?ジェネレートのコスト5‥‥ほっほう、不遇好きが待望していたでデカいクロスギアじゃないの~でクロスは1コス。ふむふむ、つまりクロスした後の付与効果は弱いけど場に出した時or常在効果はクソ強いクロスギアってことね。いいじゃないの~侍流ジェネレートは場に出すまでだから左上のジェネレートの数字は大きかろうが関係ない、そしてクロスコストが安いならとりあえずのアクセルが発動しやすいし、Cipか常在効果が本体なはずだから最低限のアドは取れるよね。という事でようやく期待できそうなクロスギアが来ましたよ。
そして肝心のスペックはというと場に出たら多色獣を1体マナ送り、クロス先のクリーチャーのパワーを倍&条件付きアンブロッカブル。ようやくいいねが推せるレベルのクロスギアが来ましたよ。
まずマナ送りから多色限定とはいえキング・アルカディアスを除去できるというのは非常にナイスなポイントです。TCG版では戦国編・神化編が単色プッシュだったためキング・アルカディアスがクソ強くて単色獣が主力のサムライは手も足も出ませんでしたからね。普段は侍流ジェネレートで使うけど、いざとなったら手打ちする、役割が多彩とても重要。除去範囲については10弾実装直後はまだ多色獣主力のデッキも多いと思われるので恐らく腐りにくいです。ビートダウンにならざるを得ないサムライならキング・アルカディアス以外にもゼンも除去できる。マナと手札を削られるとは言えゼロ・フェニックスもOK。リンク後にコイツを場に出す余裕があるかは分からないがゲキメツも範囲内とサムライ獣がどうしても対処できない多くのクリーチャーにワンチャンス残せるのは偉いです。
クロス後の能力は半分オマケですが、サムライとドラゴンは複合していることが多いのでうまく使えればボルガウル・ジャックの除去範囲を広げることができそうす。そしてコイツの登場でようやく昨日の大神秘ハルサがSRに相応しいカードになれたと思います。実質6コス18000でCipで多色獣1体をマナ送りのQBでATで1体マナ送り、ここまでしてやっと並のSRになれました。後は進化獣お決まりの種の問題ですな。クロスギアへ過度な依存をしなくてもある程度のアドを取れる小型サムライが来ればイインダケドネ~





ようやくサムライの実装発表が始まりましたね、今日のラストは”維新の超人”でした。
TCG版からはマナからのクロスギア踏み倒しが探索化、基本スペックにWBを追加、クロスギアを生贄に場に残る能力は呪文限定からバトル以外に拡大と探索化以外は強化されました。
まずは踏み倒し能力。ノーコストでクロスまで持っていけるのでとても使いやすいです。上のセンジン・スタリオンで除去を飛ばしつつ除去耐性をもったクリーチャーが出るのはやはり強力。踏み倒し同様受け継がれたクロスされたクロスギアに応じてブレイク枚数アップも素WBを持つようになったので出せば最低でもTBへと強化。除去耐性もバトル以外になったことでクリーチャーの能力も耐性範囲になり強化されました。
TCG版のクロスギアの中で相性がいいのはやはりザンゲキ・マッハアーマーでしょう。マッハアーマーのスペックがTCG版だったとしても7コス10000のSAでTB、バトル以外で場を離れない、味方へパンプアップ2000というハイスペッククリーチャーになります。
一方の課題はやはり7コストという重さ。南西の巨人の場合除去耐性付与が被るのとジャイアントで固めたい南西とクロスギアを使いたい維新なので若干相性が悪いです。ここは素直にサムライ&クロスギアという運営がやりたい構築に準ずるのがいいでしょう。上のハイドロ・バズーカがCipでエマタイ内臓ならジェネレートコストが3Cipで1ブーストのクロスギアが登場してもいいと思うのでそう言うカードの発表を待ちましょう。


本格化してきた10弾のカード発表。サムライとクロスギアはかなりのコンボ色が強くなりそうなので、その日だけの発表で記事を書きにくいのが難点ですね。まあそれにしてもハイドロ・バズーカの2ドロー1ディスはイマイチなのですが‥‥あれかな、ディスカードは事故で手札がクロスギアがだぶついたときのため‥‥にするなら山札の下でいいよなぁ、サムライで墓地を肥やす意図が見えん、この辺今後の発表であるんですかね?
以上で今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月11日新弾カード紹介

本日より始まった10弾のカード紹介という事で、恒例行事、新弾カード紹介をやっていきます。事前公開のカードを即日で紹介するので実装後と差異が発生するのは御愛嬌として新弾に実装されるカードたちをあーだこーだ言っていきます。

卿のカード紹介はクロスギアの紹介&サムライの顔見せという事で公開枚数は少なかったですが、動画にて多くのカードたちが登場しました。という事でカード紹介の前にクロスギア関連のギミックの確認から。



大体画像を見ればOKですが皆さん気になるのはクロスギアによって盤面を圧迫するのかどうかですよね。見て分かる通り盤面の7体制限に含まれます。という事で公式の紹介動画のようにジェネレートできるからと言って考えなしにクロスギアを場に出すと盤面が埋まって肝心のクリーチャーが出せなくなるので気を付けましょう。いきなり不安要素が出てくるんですが‥‥




お次は特定のクリーチャーはクロスギアがクロスされていると能力が追加されるアクセル能力、初出は転生編。見れば分かりますがアクセル獣はアクセルなしの場合バニラなカードが多いです‥‥





最後は侍流ジェネレート、クロスギアをタダで場に出せる踏み倒し能力です。なおクロスのコストは必要です。という事でクロスギアの能力を発動させるには基本コストを支払うことに変わりはありません。


とまぁ、ジェネレートとクロスで支払うコストが違う以外TCG版と変化がありません。果たして大丈夫なんですかねと不遇好きが思う位には変化が無いです。クロスしなければクリーチャー、クロスギア双方ともに能力を生かせないというのは構築やプレイ時の安定性が犠牲になる。その一方で得られるアドバンテージはそこまで大きくない。Cipや呪文による確実性のある動きの方が強いといったTCG版の反省が今のところ見えないデュエプレのクロスギア。こうなったらインチキカードを多数出していくしかないという事で個々のカードを見ていきましょう。





10弾一発目のカードはこの”風来の股旅ビワノシン”でした。探索化以外TCG版とスペックに変わりはありません。
この探索化、めちゃくちゃ痛い弱体化です。サムライすべてが探索対象なためサムライのクロスギアとクリーチャー全てが対象範囲になり狙ったサムライを手札に持ってこれないといった事態が頻発しそうです。こうなるとコストが軽いのも考えもの、序盤の動きを安定させようと小型クロスギアを多数入れるとデッキパワーが下がりとりあえず1ドローにしかならない。一一方で枚数を絞るとアクセル自体が発動できず本末転倒と扱いが難しい。
と、3コス小型獣のアクセル一つをとっても運用に頭を使う必要があり、使うと大して強くないというなぜサムライ&クロスギアがイマイチだったのかを端的に表しています。





侍流ジェネレートの紹介役となったのがこの”大神秘ハルサ”TCG版と同一のスペックでアクセル能力でマナ送りの確定除去が撃てる進化獣です。
5コス9000とアクセル能力が条件付きな分基本スペックは高いです。が、基本スペックが高いだけではやっていけないのがデュエマ/デュエプレワールドの常識。
そして、このカードというより、アクセル獣全てに言えるのは左上の数字が嘘な所。従来の左上の数字が飾り勢は実質の数字が減っていくとか0になるなど数字が減っていきます。が、アクセル獣はアクセルなしの場合バニラな事が多いのでフルスペックにしたいのなら左上の数字以上にマナを支払わなければならないという爆弾を抱えています。という事でこのハルサ君の最低コストは6になります。
とまぁ、運用が大変なのがアクセル獣、TCG版では1枚たりともアクセル獣が環境第一線で戦う事はなかったがデュエプレではリベンジができるのか‥‥実装後に答えがでます。




ここからは紹介動画カードたち。まずは基礎クロスギアのフェアリー・アクセラ―とメモリーアクセラ―。コスト最低の1という事でTCG版との差はなし。動画ではバカスカ並べていましたが盤面上限にカウントされる以上、場に1枚あれば恐らく大丈夫でしょう。つまり手札にだぶついたら事故ります。そしてクロスしないと意味がないのでクリーチャーも必要と手札の要求値が高くなります。そして付与がAT、ワンパントリガーのリスクを背負って1枚のアドを取りに行きます‥‥フェアリー・アクセラ―はガントラ・マキシパマスでOKなよかーん。




お次もTCG版から変更なしのカード。トドロキはアヴァラルド公と対になるカードだが強さは雲泥の差。TCG版でクロスギアはそう多く積まないので山札の上3枚では普通にハズしが発生するため全く使われなかった1枚。盤面上限があるのでデュエプレではなおの事使いにくそうな予感。


もう一体のベンケイも使われませんでした。理由は最強のクロスギアバジュラズ・ソウルのコストが5で侍流ジェネレート獣には4コスのアクア・ツバメ返しがいるためマナカーブが合わないベンケイに声が掛からなかった。
という事で画像のスペックからデュエプレ版ではパワーが3000に下がる代わりにシールドトリガー能力が追加されました‥‥その調整で使わせる気あるんですか?と詰問したいというのが僕の現状。理由はトリガーで侍流ジェネレートをしても受けとしてほぼ使えないから。ジェネレートだけで受けになるクロスギアは2000以下を攻撃不能にするノーブル・エンフォーサーだけ、相手の残りアタッカーがWB以上という限定でインパクト・アブゾーバー使える可能性がある‥‥2種類しかいない上に止められる範囲や条件が狭すぎるんですが。TCG版のクロスギアのカードを全て見渡して侍流ジェネレートのクリーチャーにトリガー能力を足そうという発想に僕はびっくりしました。ちなみにクロスギアのトリガーにはシールドトリガーXというキーワード能力によってトリガー発動からクロスまでノーコストで場にクリーチャーがいるとブロッカーを付与できたりとTCG版では使われなかったがデュエプレベンケイよりは使える形に仕上がっています。TCG版よりインフレしているデュエプレでTCG版に負けているってどうなのよ‥‥
なのでベンケイが使われるとしたら場にあるだけでブロッカーになるとかのオリカクロスギアが来ない限りは使う必要のないカードな気がします。



10弾最初のオリカになった”鍛冶の行商”クロスギア版クラゲンというスペックのカードです。次のターンが3マナという事を考えるとジェネレートとクロスの合計コストが3以下のクロスギアを持ってくるのが強そうに見せかけて強くない予感。理由はマナ加速するなら青銅の鎧の方が必要カードが少なくCipとATの差が大きすぎるから。つまりコイツで1マナ加速or1ドローするなら青銅やウルコス、クウリャンやアクア・ハルカスを使った方が基本強い
という事で、実際に使うには侍流ジェネレートなどを駆使する事前準備としてそれなりにサイズのあるクロスギアを手札に引き込むために使うのがいいのかなぁと思っています。


ここからは画像を用意できなかった勢。

隠れんぼの達人コンコーン 赤2コス2000
TCG版ではシールド・フォースで攻撃されないという何を考えたらその組み合わせでOKが出たんだという能力をアクセルで攻撃されない変更。ATの付与が多いクロスギアとは相性が良くなった。

パーフィン 青5コス3000
・盤面圧迫があるのがデュエプレという事で場のクロスギアを場に戻せる能力をもったトリガークリーチャー。またクロスギアを手札に戻すとバウンスができるという事で受け札にもなり得る。が、コイツでクロスギアを手札に戻す必要があるくらいに場にクロスギアを並べるのかというとう~ん?と考えてしまう。

アクア・コテガエシ 青2コス1000
・アクセルで1ドローのリキピ。フェアリー・アクセラ―なら1ドロー1ブースト、メモリーアクセラ―なら2ドローとアドは稼げる。が、1000なのであらゆるトリガーで退場するのでそう何回も殴れる保証はない。盤面圧迫もあるのでブロッカーがいる場面でも特攻する動きもありそう。

いきなり不安前回のサムライ&クロスギアだなぁと不遇好きは感じました。9弾EXのサバイバーも紹介動画の構築ではなく別のタイプが強かったのでサムライもそうであることを願っています。なので今回の紹介動画はあくまでも顔見せで実装後に組まれるデッキは違った形になりそうです。

今日の動画で最大の告知は既存クリーチャーに種族が追加5コス以上の大型クロスギアの存在の発表。この2つが最大の目玉かなぁと思っています。
種族追加はこれまでで先行実装されサムライやナイトが削除されたクリーチャーに追加されたり、TCG版同様に大和に追加だと思われます。武者は微妙なところです、ザンゲキマッハアーマーにサムライ追加が内蔵されているのでマッハアーマーの仕様次第で武者にもサムライが追加されそうです。
大型クロスギアは侍流ジェネレートによる旨味が大きく、インフレしたデュエプレではどんあ強いクロスギアになるのか今後の発表に注目しています。


以上今日の新弾カード紹介でした。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

デュエプレ10弾PV公開を不遇好きが語る!!

本日公式より10弾のPVが公開されました。不遇好きの予想通り、戦国編突入、サムライVSナイトというTCG版と同じ構図となりました。という事で今回はPVで公開されたカードやそれにまつわるあれこれを書いていきます。


PVと同時にコロコロオンラインの記事にて、新カードタイプとしてクロスギアの実装が発表されました。仕様については公式からの発表待ちですが、コロコロオンラインの記事によるとTCG版と同じような使い方になるようです。クロスギアの用語としてはコストを支払って場に出すを”ジェネレート”場にあるクロスギアをクリーチャー装備することを”クロス”と言います。
まずはPVで登場したカードたちから、最初はこの2枚。




まずは維新の超人。マナからクロスギアを踏み倒し、そのまま無料でクロスまでできるというクリーチャー。またクロスされたクロスギアによって追加ブレイクもでき、呪文で場を離れるときクロスされたクロスギアを身代りに場に残るというクロスギアを使う事に特化したクリーチャーになります。ここまでしないと使えないのがクロスギアです。普通にコストを支払ってジェネレート&クロスは流石に悠長すぎます、なので維新の超人をトップバッターに持ってくるのは妥当でしょう。

そしてその新ギミッククロスギアの先頭は熱刀デュアル・スティンガー。クロス先にATでブロッカー除去を付与します。で、このクロスギアなのですが、基本的に場に出すジェネレートとクリーチャーに装備するクロスの両方でマナを支払います。そしてデュエプレでは明日の生放送のサムネにてTCG版とは違いジェネレートとクロスで支払うコストが変わる事が判明しました。デュエプレではクロス時のコストがデュアル・スティンガーの場合は安くなるようです。が、それでも使い勝手で能力持ちクリーチャーや呪文に劣る可能性があるのでクロスギア周りはとにかく軽減や踏み倒し、コスト論度外視の爆アドコンボを詰め込まないと厳しいんだよなぁ。


サムライの次は当然ナイトです。コロコロオンラインでナイトマジックも実装発表され、TCG版と変わらぬ強力な呪文に仕上がりそうです。


 

まずは元殿堂カードのアヴァラルド公。強力な手札補充能力を持ったナイトクリーチャーです。呪文ならOKなのでナイトが絡まなくても呪文主体デッキでも使える汎用性がウリの1体。
現デュエプレでは3コス獣が2.3枚ドローする能力を危惧してコストが増えそうというくらいには強いです。

そしてナイトマジック呪文一発目は魔弾デュアル・ザンジバル。相手クリーチャー1体のパワーを-2000する呪文です。で、この-2000が場にナイト獣がいるときナイトマジックによって2回発動、-2000×2による2面除去や4000のクリーチャーを除去という使い分けができます。
このナイトマジックは非常に強いギミックで環境に進出しました。他のナイトマジック呪文によってドローやハンデスによる圧倒的アドバンテージ差で勝つという新しい除去コントロールの基盤が生まれそうです。




ここ最近のイベントで武者・ドラゴンとムシャ・ルピア配布という事で予想通りにザンゲキ・マッハアーマーの存在が確認されました。
武者専用サポートクロスギアで武者・ドラゴンを鬼強化します。が、これでも焼け石に水だったのがTCG、理由はやっぱり武者・ドラゴン自体が微妙スペックだったから。他、マッハアーマーのコスト次第だが、ムシャ・ルピアとは役割が被っている部分もあるため武者・ドラゴンデッキの構築を考えるのだけが大変になるというのは勘弁。ムシャ・ルピアも配布するなら武者、ムシャ・ルピア、マッハアーマーが無理なく共存できるように調整してほしいところ。
他、維新の超人とは相性いいので武者・ドラゴン関係なしにそっちで使うのもあり。







ロマノフ1世専用呪文の魔弾ロマノフ・ストライクもPVにて登場。コンボ用カードであり、ロマノフ1世の能力で墓地から唱えてくださいねというカード。その効果は普通に使うと相手獣1体のパワー-5000、ロマノフ1世の能力で唱えると相手獣全体を-5000と数を並べるデッキに刺さる全体除去札へとパワーアップと強力。
一方課題としては墓地肥やしメタはいつものことなので割愛ですが、デュエプレの探索が不安事項。探索によって3種類以上墓地に黒の呪文があると確定で唱えられないのは課題。現状でこのロマノフ・ストライク、受け札で確定除去のデモハン、リアニメイトのゲートorサインなどの未発表カードで枠が埋まってしまうので、ココをどうするのかが気になります。




ここからはPVでカード名が公開されたクリーチャーたち。まずは邪眼皇ロマノフ1世。ロマノフ・ストライクで出たのがコイツ。
コイツは当時は非常に強く、専用デッキロマノフサインの核として環境を戦いました。アニメイト呪文をロマノフ1世の能力で唱えることで芋づる式にリアニメイトして粘り強く戦うコンボデッキとして人気と実力を兼ね備えたデッキでした。
探索による調整もありますがTCG版と変わらない活躍を期待しています。




一方のボルバルザーク・紫電・ドラゴンは人気はあったけど強さが足りなかったカード。コロコロオンラインでは連続攻撃に磨きがかかり、サムライデッキの切り札と紹介されているが、果たしてどうなるか‥‥
頼むからランクマッチでマスター行きました報告である程度数がいるくらいには強い調整にしてください。周辺のサムライを含めて強くしないと流石にマズイので。




3枚目はパーフェクト・ギャラクシー。ロマノフ1世同様TCG版と同等のスペックで実装され、当時と変わらず活躍してほしい以外に特にいうことのないカード。デジタルだからTCG版であった度重なる誤植やアイコン間違いという黒歴史は繰り返さないはず。
当時の主な採用はコントロール系デッキ全般、不死身&ブロッカーと複数体並べるによって本当に鉄壁のディフェンスを誇り数多のビートダウンを返り討ちにしてきた強力なクリーチャー。


能力を見て分かる通り、紫電ドラゴンはPGに止められて返り討ちされる、召喚酔い中にロマノフ1世のATデモハンで一発退場されるなどによって普通に使うと紫電・ドラゴンに勝ち目ないんですよ(涙)なのでこの辺、どうにかしないと紫電君が討ち死にするという悲しい事になるのでマジで鬼強化が欲しいです。

明日の公式放送にてクロスギアの仕様が発表されます。この時バトルゾーンにクロスギアを置いたときの状態等が判明するので注目です。



コイツも陰で映っているけどまぁうん、っていうスペックです。隣のクリーチャーは分かりませんでした、知っている人は教えてください。


PVと明日の公式生放送のサムネ、コロコロオンラインから分かることは大体こんな感じ。クロスギアに関しては、低コスト帯は戦国編のギアが強いが高コスト帯になるとバジュラズ・ソウルやノーブル・エンフォーサーがいる転生編のギアが強いです。なので10弾ではサムライクロスギア以外の転生編時代のクロスギアが実装されるかも注目しています。

そしてTwitter上ではちょくちょくデュエプレを引退する報告が来ています。これに関してはTCG版で転生編までと不死鳥編以降でカードデザインの大幅変更その他諸々で卒業者続出をデュエプレでは1周年記念と1弾分だけで即極神編突入で誤魔化しただけで仕方がない事だと思っています。

一方で、紫電やPG、ロマノフ1世は当時はめちゃくちゃ人気があり、ロマノフ1世とPGはとても強かったので、戦国編でデュエマを初めて今は引退している人たちをデュエプレの新たなユーザーにすることで人は入れ替わるけど勢いは衰えないでほしいと願っています。
実際、10弾はシークレットカードが3種で多分紫電、ロマノフ1世、PGの人気カードが選ばれ、PGには白凰の新スキンが付属と運営は10弾を相当気合入れて作っているのが分かります。
だって、TCG版では戦国編の1年先の神化編で劇場版アニメ2作目をやるぐらい盛り上がったんですよ。それだけ戦国編当時にデュエマをやっていた人は多いので、PVの目玉3枚が実装されると知ったら絶対にデュエプレに興味を持つ人はいます。公式の宣伝だけじゃなくてプレイヤーたちの記事の投稿やYouTube等での配信で紹介したり話題にすれば始める人はたくさんいると思っています。僕も考察記事やカード紹介で微力ながら頑張りますのでみんなでデュエプレを盛り上げていきましょう!!



デュエプレ10弾実装カード予想その他編

実装カード予想が終わる前にPVが公開されてしまいました。一抹の不安だった、極神編メインで予想全部大外れの大失態がないPVで、予想通り戦国編突入、ナイトとサムライメインという事で、10弾実装カード予想の前2回が大当たりという結果に終わりホッとしました。


ナイト・サムライがメインとはいえ、戦国編でのナイト・サムライ以外のギミックも数が多く、10弾で全部の新能力を出すのは不可能なのでまずはどの能力が来るのかの予想から。
不遇好きは9弾EXでのスナイプ・モスキート再録とTCG版戦国編第1弾にパーフェクト・ギャラクシーが収録されていることからシールド・フォース、他EX弾を見越してシールドプラスと予想してみます。

まずはマナ進化から。



9弾EXでスナイプ・モスキート再録がされた時真っ先に浮かんだのがこの2枚。手札消費1枚で疑似SAとして使える進化獣2体による新型赤緑速攻がトップメタに食い込んだのがTCG版戦国編でした。現デュエプレのNDでは速攻デッキがメタにほとんどいないので、そういう意味でも来そうな予感。
一方でマナのクリーチャーを進化元とするためシステム面がどうなるのかが不安事項。探索化すると今後マナ進化Vやマナ進化GVとの兼ね合いが大変になり、探索でない場合、他のマナ回収かーどの探索とは?になりかねないというのが不安。

この2枚の話に戻すとこの2枚で赤緑速攻が強化されるのは間違いないが、プレイングが難しくなる。マナが減るので考えないでマナチャージなどをするとすぐに色事故やマナが足りないとう事が頻発するので従来の赤緑速攻より考えることが多い。他、既存カードではファルゲンとの相性が良い一方役割が被りがちな3コスSAの需要は下がりそう。




本当は神化編のカードだった大神秘イダも余計な種族が無く、能力もシンプルなため繰り上げで実装されそう。
能力はWBのみの準バニラだったが、この能力でも当時は強かった。緑が絡んんだビートダウンデッキにおいては5コストの疑似SAのWBとして貴重なカードだった。
また種族にジャイアントを持っているので南西の巨人でコスト軽減が可能で、ADならドルゲーザで引いたらマナ次第では即時召喚による奇襲も可能とジャイアントとしても強い1枚。一方でサムライとしてはクロスギア関連の能力を持たないので相性はイマイチ。


お次はシールド・フォース。上のハックル・キリンソーヤも持っている能力。クリーリーチャーを場に出した時、自分の盾を1枚指定し、その盾が割られるまで能力を発動させます。




PVで名前有りで紹介されていた最強のシールド・フォースクリーチャーはこのパーフェクト・ギャラクシー。シールドフォースによってブロッカーと場を離れない能力を獲得。この組み合わせは非常に強力で相手はシールド・フォース解除のために殴りたいが、ブロッカーとなったPGによって複数体で殴らないと突破ができないという壁を作った。このためPGが複数体並んでしまった場合、対策札がない場合詰みになってしまうため一時殿堂りしていた。

対策方法は数の暴力で押し切る、アンブロッカブルですり抜ける、メタカードで突破するの3点。デュエプレでは数の暴力、アンブロッカブルは簡単に出来そう。メタカードはCipで盾を焼却するガジラビュートがスタン落ちしているので代替カードとしてこいつが実装されそう。



TCG版では聖拳編第1弾の微妙SRのこいつが大真面目にメタカードとして注目された。デュエプレでもわざわざ未実装にしているのでこの機会に収録されそう。その際はパワー6000なのにWBを持たないのでWBの追加はありそう。




一方でPG以外のシールド・フォースクリーチャーはイマイチ。パオルネイチャーは赤のモエルグレンオーとパワーフォース・ドラグーンと能力に差が少ないなど面白くできそうなのになぜか傾向を被らせるという微妙調整。
ピロロンはマルコの強化と9弾EXのスチムパンプの強化要員として予想してみる。


PVが公開されてしまったので予想はここまでとします。次回PVカード解剖編お楽しみに。ブロマガが10月閉鎖されてしまうので他のブログサイトへの移動が発生します。記事の投稿は続けて行こうと思うのでぜひ不遇好きのTwitterでのフォローをよろしくお願いします。