デュエプレ考察アラカルト冬の陣

先日ようやくALLとNEWでマスターに到達しました。考察記事を書いているので1回くらいはマスター到達しておかないと体裁がアレだからね。到達できてとりあえず一安心ですわ。
で、今回は最近のデュエプレ関係で言われていることのあれこれに首を突っ込んでいきます。

①自然文明はなぜ弱いのかの補足
 現デュエプレ環境では左上のコストが0にになったり、場がにぎやかになる程数字が減ったり、コストを6とか7に読み替えるカードが自然以外に蔓延っており、マナ加速の意義が薄くなっているのも原因だと思っています。またTCG版ではこの時代母なる大地によってマナ加速獣を容易にアドバンテージに変換できたのがデュエプレで大地が未実装(妥当な措置ではある)なため、場にマナ加速獣を置いておく必要がないというのも採用を下げている理由になります。

②クリーチャーと呪文について
 自然文明はなぜ弱いのかの反響でライフはハルカスより弱いから~という意見を見ましたが、クリーチャーと呪文を比較することは基本的にはにナンセンスです。呪文とクリーチャーが同列になるのは死の宣告とデスモーリーなど一部に限られます。
なのでライフとハルカスを比較することは基本できませんししません。ハルカスと比較するなら同じクリーチャーである青銅の鎧になります。

③マナ加速と手札補充について
 先程の話の続きになりますがマナ加速と手札補充は枚数が同じなら得られるアドバンテージに差はありません。ルールでターン開始時に1ドローと手札からのマナチャージがあるため、マナ加速した場合ターンのマナチャージをしなければキャントリ1ドローと同じアドバンテージ量になります。実際は更にマナチャージしての先に高コストカードを使っていくテンポアドバンテージを取っていきます。
 じゃあ、なぜハルカスと青銅でここまで採用に差があるかというと進化先が強いのかという部分で採用が決まっているからです。環境トップを走るツヴァイがあるからこそハルカスは使われています。時たま進化獣の強さは進化元で決まると言われますが、進化元の採用率は進化先の強さに依存します。勝舞の時代のデュエマはまだ進化獣がフィニッシャーやアタッカーになることが多く、強い進化獣の種になれるかどうかで進化元の軽量獣の評価が変わってきます。なので強い能力を持っている軽量獣でも進化先がなければ採用はされにくくなります。
逆に進化先が強ければ貧弱な種でも採用が考えられます。例えば初期のダイヤモンド・ブリザードには能力が腐っているにも関わらず雪渓妖精マルルが採用されていたのが良い例です。

デュエプレ】「深渓妖精マルル」の評価と採用デッキ | 神ゲー攻略

④なんかデザイナーズされた戦術ばかりでつまらない
これも時たまみる意見ですね。これに関してはTCG版で不死鳥編(というより~極神編まで)のカードたちがあまりに適当に収録され過ぎているというのが一つ目の原因です。この適当というのはもはややる気がないと判断されてもいいぐらいにTCG版の当時は雑にカードが収録されてしました。
例としてはドルバロムが収録された転生編第1弾に収録されているデーモンコマンドはわずか2種類で内1種はSR、加えて能力的なシナジーはほとんどなし、ツヴァイランサーはなんと進化元は1種のみ。転生編でデュエマを初めて運よくドルバロムやツヴァイを引き当ててもデッキを組むには過去の弾のカードを集めさせることを強要されるというのが今から15年前のデュエマでした。これを改善し続けた結果、新規のシステムを最初からデッキとして成立させるように現代デュエマではカードを収録しています。
 このため、当時を知っているが現代デュエマを知らないとこの感覚になりやすいです。逆に昔のカードが驚くほど使いやすくなって嬉しいと声を上げてほしいですね。なので現代デュエマではこれくらいサポートが充実しているというのがデフォルトになります、慣れましょう
 もう一つの原因はやはりこの時代のデュエマは進化獣が核になりやすいという事です。6、7弾でも目玉SRにはアルファディオス、ツヴァイランサー、ドルバロム、ヴィーナス、マーキュリーと進化獣が多く、必然的にデッキ構築で進化元と進化先をデッキに入れる必要があり構築が窮屈と感じやすいのかもしれません。これにプラスして新弾1弾だけで構築を完成させ環境入りをさせようとしているため、少ない収録数で進化元と進化先をセットで出したためデッキの自由度が少ないように感じられてしまいます。
 これに関しては当分はこの傾向が続くと思われます。というのも他の進化GVの実装があり得ること、サポート必須のヘヴィデスメタルなどの実装が予想されているからです。この時代で比較的自由度が高いデッキは夫婦ロックや一部のゴッドくらです。ナイトやサムライは当時でもデザイナーズコンボが強いとされているのでこの辺も慣れた方が良いです。
 またこの件に関しては自由度が高い場合カードゲーマーは安全に勝とうとして害悪デッキを生み出しやすく、青黒ハンデスボルバルや天門ボルバルはその代表と言えるかもしれません。それに対抗できるように目玉SRを核としたデッキを強くしようとしたとも考えられます。
なのでカードプールの拡張を続けていくしか改善方法がないのでNewは基本、デザイナーズデッキが主流になると思います。自由なデッキでの戦いの主戦場はALLでやることになります。

⑤ツヴァイ強すぎィ!調整しろ!
確かにALL最強格、Newでもトップメタなので調整をとの声はわかりますがちょっと待ちましょう。結論から言うと大会前にナーフ処理はしない、やるなら大会後、8弾新規カード次第では調整をしない場合もあり得ると自分は考えています。
まずはなぜ、ここに来てツヴァイがトップメタになったのかについてです。第一に要因はマーキュリー・ギガブリザードの登場です。元々横に並べるデッキだったツヴァイに進化元を共有
できるという点に加えて呪文封殺3回という強力な受け札ケアを獲得したためトリガーのデモハン、ホリスパ、アポディや天門→ザーディアの盾追加での打点ずらしが機能しなくなったことが一つ。これは一番わかりやすいですね、ツヴァイ複数体とマーキュリーが並ぶと受けの方法が極端に制限されますからね。

デュエプレ】「超神星マーキュリー・ギガブリザード」の評価と採用デッキ | 神ゲー攻略
 
 もう一つは7弾の進化GVの盤面展開プランと戦術が同じことです。メカオーやアポロヌスも多数のクリーチャーを並べて進化させて殴るというプランを取っており、7弾カードを勝たせようと除去などのメタをあまり実装しなかったことで同じタイプのツヴァイが勝ちやすくなってしまいました。この妨害札の不足は結構深刻です。9月までのボルバルマスターズの反動と怨嗟の声によってハンデスなどの序盤の妨害札にインフレの停滞が起きてしまいました。このためガトリンガーやビジョンによるリソース補充にリソース奪取が追い付かないという事が起きてしまいました。なのであんまりハンデスとか除去を害悪、害悪と騒ぐとこういうことになるよというお勉強代とも自分は思っています(運営、プレイヤー双方が等しく実感するべきことです)。
 またこの除去札インフレの停滞と同時にインフェルノ・ゲート実装により除去コンの構築からバイツが外れる構築が増え、除去は6マナの裁きもしくはサウザント・スピアからになったことによって低速化し序盤の展開が安定するようになったのと除去札減少によって引かなかった、引くまでに殴り殺されるという展開が増えたためメタになるはずの除去コン系デッキが勝てなくなったのも原因と考えています。 

 以上の要因などが複数積み上がった結果今の環境になりましたが、じゃあ調整はいるの?と問われると緊急事態ではないので大会前に調整は入らないだろうと自分は思っています。

状態B〕超神星ネプチューン・シュトローム【SR】{DM21S2/S5/Y5}《水》
 
 理由はいくつかあり、一つ目は8弾で実装するカード次第では横並べ戦術に対して強いデッキが生まれる可能性があるという事です。候補はの一つ目はドデビル、バウンスのバルゾー、ブロッカー破壊のヴィネスが実装済みなのでドローエンジンの実装とフィニッシャーになる進化GVのネプチューンは全体除去能力持ち、実装されればツヴァイやメカオーに強く出られる可能性が高いです。候補二番目は進化GVのマーズ・ディザスターの実装です。ドデビル程リソース確保は難しいですがマーズのMBは一斉火力除去、横並べした小型を一掃することができ、種のドリームメイトにはすでに除去能力持ちがいるので調整次第ではかなり強気に出られる可能性があります。またこの2体の進化GV獣の除去能力はATのMBなため最大3回除去を放てるため、先に着地さえできれば一方的に勝つことも可能になります。

超竜騎神ボルガウルジャック【ベリーレア】DM22 | デュエルマスターズ通販カーナベル

 またこれら以外にも8弾以降には能力の調整次第で超竜騎神ボルガウルジャック、ボルメテウス・武者・ドラゴンは火力除去によってメタ要員になり得る可能性がある。キング・アルカディアスも単色獣をいじめることしか考えていないのでメタ候補。ナイトもナイトマジックによって魔弾デュアル・ザンジバルや魔弾ソードランチャーによって早い段階から多面除去可能。
魔弾デュアル・ザンジバル【コモン】DM28 | デュエルマスターズ通販カーナベル

 そもそも速度で有利が取れる赤緑や黒緑、サイバー青単といった速攻デッキが生まれればメタが回らなくなるほどツヴァイによって環境が崩壊することはALLやNEWでは起きないと思っています。とはいえメタに関しては速度がツヴァイ着地と紙一重なので長い期間ツヴァイが環境にいる事を運営がどう思っているかで調整するかどうかが決まると思っています。

 二つ目の理由はデュエマの運営は殴り合いのビートダウンデッキを推奨しやすく、少強くても容認する傾向があるからです。これは元々デュエマが子供たちのMTGというコンセプトで始まったため子供たちがよく作ってしまう中速ビートダウンでも勝てるようにとカードを調整するからです。このためクリーチャーを並べて殴るデッキが環境上位にいる事を運営はあまり問題にしません(この辺はTCG版でドギ剣やモルトNEXTなどが環境上位に居続けた例が分かりやすい)。で、デュエプレはTCG版より年齢層が高いためコントロールなどへの抵抗が低く、ビートダウンを子供っぽいとしてあまり好まないことがあるのでそのギャップがあると思います。なので覚えておきましょう、運営はビートダウンを推奨してきます

 三つめはALLでの使用率20%は緊急調整が必要だとは運営が思っていない使用率である可能性が高いという事です。去年のTCG版環境ではドッカンデイヤー系各種のデッキとドラグナーデッキ系各種合算による使用率が両者ともに一時CS上位入賞率約40%という脅威に数字を叩き出し騒がれましたがデイヤーは夏の殿堂規制、ドラグナーは裁定変更による閣ループ禁止化は緊急事態と言えなくもないが12月の殿堂入りまではトップメタを走りました。大会入賞率40%という高い数字でも緊急規制が入らない(閣ループは運営が最も嫌うループに引っかかった例外事例だと思われ)のでデュエプレ民よ使用率20%で騒いでいるぐらいではデュエマはやっていけません。またデッキ構築自体も運営が想定しているだであろう(準)青単構築しか存在せず、想定外の使い方をされておらず、その強さも運営の想定の範囲内である可能性が高いからです。
 なので頻繁にナーフなどをすると信用度にかかわるため大会の結果などの理由がない限りはカードの調整は入らないと思っておいた方が良いです。なので調整が入るなら大会後が定番で、頻度は半年に1回のペースだと想定した方がいいでしょう。前回の調整が9月なので調整をするなら2~3月と想定しておきましょう。

 以上をまとめるとツヴァイは環境トップではあるが緊急措置が必要なほど突き抜けてはいないので大会などの理由があって初めて調整が入る可能性がある。また現時点では想定外の使いかたをされておらず、運営の想定の範囲内に収まっている可能性が高い。なのでメタカードやメタデッキを作ることは比較的容易なため8弾以降の実装カード次第では調整なしで環境を変えられるため調整が入らない事も十分にあり得るというのが自分のツヴァイの強さについての考察になります。

 とまあ、最近の事柄についての自分的な考察になります。あんまり長くなるのもあれなのでこれくらいにしておきます。次回は8弾のカード実装予想一覧とそれにまつわる考察を何とか新弾発表前に上げたいです。
以上考察アラカルトでした。今後も不定期で考察やデッキ紹介などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。