5月14日新弾カード紹介

 

昨日のGENJIXXの強化に関して更にあれこれ述べようと思ったのですが生放送にて一気に8枚のカードが発表される事。加えて他のカードも順次発表されていったので語る枠は別の機会や他のカードの時にちょくちょく話題を挟む形で語ります。

今日は枚数が多いので早速見ていきましょう。

 

本日最初は”ザ・ストロング・スパイラル”が発表されました。TCG版からはコスト+1とバウンス対象が相手限定になりました。どちらの修正も下方修正ですが仕方がない。TCG版ではスパイラルゲート殿堂入り後に対サイキック除去札として注目されドロマー超次元にも入りました。ドローも簡単に覚醒するチャクラ、素で6000以上あるディアスZなど条件を達成しやすく、スパイラルゲート殿堂入りとはなんだったのか?という活躍をしました。加えて2マナで確定バウンスという事でAT大型獣の人権がはく奪されるという二次災害も発生し覚醒編環境が大変な事になりました。

という事なので弱体化は受け入れましょう。どうせドロマー超次元で序盤の妨害、中盤のサイキック除去に使われるでしょう。だって他に手ごろなカードが無いんだから‥‥あったとしても共存して8枚体制になったりします。

 

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2枚目は”アブドーラ・フレイム・ドラゴン”でした覚醒編の新能力マーシャルタッチを持つドラゴンです。TCG版からは除去範囲が1000上がり全体5000以下の火力になりました。味方を巻き込むので除去範囲が広がったのは相手に対しては強化ですが味方のパワーラインが厳しくなるので強化とも弱体化とも言えません。

 

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新能力のマーシャル・タッチは味方の他のクリーチャーを手札に戻すことで能力が誘発します。アブドーラの場合、パワー5000以下のクリーチャーを手札に戻して自軍の被害を減らす、アブドーラ2枚を回して5000以下を除去し続けて軽いロックを掛ける事が出来ます。

そしてアブドーラが強いかですが‥‥微妙です。M・タッチでアドバンテージを取っていくという動き自体は悪くないのですが現デュエプレの現代デュエマに近い戦闘スタイルとは噛み合っていないんですよね。5000火力ウェーイの前にチャクラやディアスZといったアブドーラで除去できないクリーチャーが出てくるとアブドーラでM・タッチやっている暇がないんですよ。効くとすればキリコには刺さりそうです、種を根絶やしにしてキリコ着地を阻止できます。他だと後に紹介する小型サイキックばらまきにカウンターで決めると効果的なので7コスドラゴン、味方を巻き込む事へのデメリットが小さいデッキに入れることになりそうです。

となると入るのは除去コンは‥‥超次元コントロールに駆逐されそうだし、連ドラはロマキャンとかできるけどロマネとデルフィンがスタン落ちと入りそうなデッキは軒並みNDでは辛い(という事なのでそろそろADの大会開いてください運営さん)

 

       

 

TCG版ではシロガシラ・ジュカイというM・タッチとマナ爆誕をサポートするステキクリーチャーが存在して専用デッキが組まれました。コンボが決まると盤面にクリーチャーが10体以上並びワンショットできるという大変豪快なデッキとして愛好家がいたりします。

なおドロマー超次元のハンデスによってコンボを決めるのが難しいため環境入りはしませんでした。デュエプレでシロガシラが実装されるか不明瞭ですが盤面上限によって横展開に制限があるので魔改造は必至です。

 

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3枚目はまさかの無修正で”王機聖者ミル・アーマ”が公開されました。能力は呪文のコスト軽減とブロッカーです。フランツ1世が多色化したら3000のブロッカーになったでござる。

まず何で攻撃できるんですかね?と誰もが口にした元殿堂カードです。どこで発言したのかは覚えていませんが公式自ら攻撃できないを付け忘れたと公言されたカードです。ただし攻撃できないとしても強いです、結局チャクラで攻撃制限がなくなるので。

コイツの強みはなんといってもコスト軽減による4T目に5コスの超次元呪文を唱えられる事。自身がブロッカーなのでチャクラの覚醒条件を維持しやすいのも含めてドロマー超次元を異次元の強さへと引き上げました。タッチミル・アーア超次元呪文、相手は死ぬ。この動きによって覚醒編環境はドロマー超次元が有象無象のデッキを蹂躙し環境トップを座を維持し続けました唯一の例外は不滅オロチですがコイツも異次元デッキなのでマイナーデッキに人権というものはありません。

なんで殿堂入りしたのか?というのは最近のデュエマしか知らない人、当時環境をやり込んでいないと疑問符しか浮かばないと思います。ドロマー超次元がトップだからは分かるけどなぜコイツ?という疑問に答えましょう。ズバリ超次元コントロール同士における多様性を奪ったからです。コスト軽減という事はすなわちマナ加速ど同義、TCG版では緑の大型サイキックがカスみたいなスペックなサイキック獣しかいなかったことと相まって”ミル・アーマでコスト軽減できるから緑はいらない”超次元コントロールから緑を使うという多様性を奪いました。7コスホール呪文が出た後は緑入りの超次元コントロールは組まれ始めましたが白黒緑・青黒緑の両超次元コントロールはドロマー超次元の白のカードが規制されるまで環境の表舞台に立つことができなかったので殿堂入りは妥当と言えるでしょう。

じゃあ。デュエプレはというと5コスの超次元呪文しかないならTCG版同様緑入りの超次元コントロールを組む意義はないになりそうです。果たしてドロマー超次元はデュエプレでは適切な強さに収まってくれるのか今後が不安なミルアーマの発表でした。

 

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ここからは小型サイキック軍団の一斉は発表です。まずは”超次元パワード・ホール”と”時空の探検家ジョン”/”冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン”から。

パワードホールはパンプアップが2000に4000以下にブロックされないと強化されましたがこの効果はオマケの中のオマケ、基本的にはインクの染みです(一応デスマ、ミル・アーマ等々に止められないというメリットはある)。という事なのでTCG版では殆ど使われませんでした。

一方ジョンはかなり強い能力を追加されました。覚醒前は3コス以下、覚醒後は8コス以下の相手進化獣は出たターン攻撃できないという13弾環境トップを走り続ける黒緑軍団に対する強烈なメタ能力が追加されました。それでいて他のスペックはTCG版と変化なしと純粋に強化されました。

この手のメタ能力はデッキに入れるとどうしても不純物になり自分の動きが弱くなりがちですがサイキック獣となれば話は別。超次元呪文で他のカードと使い分けて必要な時に出せるので非常に使いやすいです速度問題も3T目にジョンを出すことが可能でライフカイマンホールは勿論このメタ能力ならパワードホールを使うという選択肢も十分あり得ます。また覚醒後は赤5コスなのでオーフレイムホールなら3T目に覚醒ジョンを場に出せると、黒緑速攻、Bロマどちらにも間に合う速度で場に出せそうです。もちろん各色の5コス以下を出すでも覚醒前、覚醒後どっちも出せるので見た目以上にポンポン場に出てきます、つまり除去に強い。

加えてTCG版と変わらない能力なので超次元ビートでは積極的に覚醒を狙い疑似的なWBとして打点要員として運用出来ます、デュエプレでは盤面上限があるので打点増強はTCG版より重要度が上がっているので。

気を付けるところがあるとすれば覚醒後でも進化獣を止められるのは8コスまでという点、すなわちバルガライゾウとキリコには無力です。ビート軸ならライゾウやキリコを出される前に決着を付けに行きましょう。

とまぁ対進化獣の能力を手に入れたのでジョンはビート、コントロール問わずとりあえず超次元ゾーンに用意しておくのが14弾環境の超次元ゾーンになりそうです。

 

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お次は”超次元エクストラ・ホール”と”時空の踊り子マティーニ”/”舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ”です。TCG版からはエクストラホールの墓地肥やしメタがコスト順に上から2枚のランダムになりました。選べなくなったので実質弱体化ですが、Bロマの着地を阻害するにはこれでも何とかなりそうです。

後の部分はTCG版から変わりありませんので運用は一緒でしょう。コントロール向きの小型サイキックとしていざという時に超次元呪文から出せるブロッカーです。なので一応ビートダウン軸でも枠が余れば入れても問題ないです。

エクストラ・ホールに関しては上のジョンで足りなない、黒緑に対する殺意を高めたいのなら使う可能性はあります。黒緑軍団は現状強いので14弾環境初期だとコントロールを中心に使われる可能性はあります。

 

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枚数が多いのでどんどん行きます。次は”超次元サプライズ。ホール”と”時空の英雄アンタッチャブル”/”変幻の覚醒者アンタッチャブルパワード”です。

TCG版からはアンタッチャブルの覚醒条件が変わりました。昨日のキルのところでチラッと書きましたがTCG版のままだと超次元呪文で出す時の順番しだいで覚醒するしないがややこしく分かりにくいのでわかりやすくするという調整になっています。なので運用はTCG版と変わりありません。他種族がメカオーに変わりました、こちらは結構大きな変化です。

サプライズホールは現状あんまり使われないかなと思います。今のところ唯一のST持ち超次元呪文ですが受けとして使うにはマティーニしか機能しないのでちょっと使いにくいんですよね。E1に入ると4コスサイキック獣に使いやすいのが来るのでその時まで待ちましょう。

一方のアンタッチャブルはデッキを問わず使われました。選ばれない能力は最後の打点として非常に強力なので場にいるだけでプレッシャーを与えることができます。加えて覚醒すれば更にブロックされないが追加されるのでほぼ確実に1点通ります。このスペックのクリーチャーが5マナで2体出てくるのは脅威と言うほかありません。

弱点を挙げるとすれば覚醒前がパワー1000しかないので各種全体火力、パワー低下にはさっくり除去される事、デスサークルのような選ばせ除去にもコイツしかいないのなら除去できるという部分は気を付ける必要があります。

ほかデュエプレならではの使い方としては上のミルアーマと合わせて種族がメカオーなので3T目ミルアーマから4T目エナホで1ドロー2体のメカオー出現(しかも選ばれない能力持ち)というハイパーコンボができます‥‥いまだにメカオーって強化入るんだなぁ。

 

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小型サイキック軍団最後は”次元院のヤヌス・クロウラー”と”時空の戦猫シンカイヤヌス”/”時空の戦猫ヤヌスグレンオー”です。全てTCG版からは変化なしです。

不遇好きとしてはヤヌスは15弾かなぁと思っていました。理由はクリーチャーと紐づけされるサイキックは15弾だろうと予想していたのですが14弾で来ました。クリーチャーと紐づけされそうなサイキックは他にシュヴァルがいるのですがシュヴァルは多色だし14弾環境だとキングやクイーンの種になるので来ないかなぁと思っています、来たらごめんなさい。

ヤヌス・クロウラーに関してはまぁうん、というスペックです。TCG版でも大して活躍していないし。ブロックされないので悪くはないし、除去をひきつけやすいのでサイキックを出す能力も有効に機能します。が、ヤヌスを出すならTCG版だと他がぶっ壊れだったんだよね‥‥そのぶっ壊れは14弾時点では強すぎて出禁の処分を受けているのでデュエプレでは環境で見る可能性はあります。

 

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サイキックヤヌスの方はこれまでのサイキックのような一方通行の覚醒ではなく条件を満たせば覚醒してぐるぐるカードが回転するループ覚醒という特殊なカードになっています。覚醒すれば召喚酔いは消えるのでうまく使うと1ドローのSAクリーチャーになったり自身含めて即時打点2点とかできます。

という事で超次元ビートでは引っ張りだこのカードでした。覚醒編における超次元ビートは大別すると黒赤緑と青赤緑ですが黒入りはバイスホール頼みという事でデュエプレでは組まれないでしょう。黒入りは超次元入りXXならだと思います。

 

 

ここからはTCG版で印象的だった小型サイキックの組み合わせを紹介します。

 

・Mジョンタッチャブル

:最終的にはプレ殿したMロマノフからボルシャックホールを唱えてジョンとアンタッチャブルを出す並び。ジョン以外に2体出てるのでジョンが覚醒し更にアンタッチャブルが覚醒する。Mロマと合わせれば5マナで4打点が無条件で生み出せるというぶっ壊れ。

 

・キルヤヌス

:プレ殿したバイスホールの6コス以下2体を青ヤヌス→キルの順で出すことで赤ヤヌススに覚醒しキルにSAを付与して2打点を作る動き。バイスホールの1ハンデスと合わせれば6マナ1ハンデスSA2打点という異次元カード。Mロマからも唱えられるので5マナ1ハンデスSA3打点はぶっ壊れ。なおMロマは1枚制限時代のコンボだが進化の化身でサーチできるので1枚制限の意味はほぼなかった。

 

とまぁ大体Mロマとバイスホールが悪いと言ったところ。生放送で強そうと思ったがTCG版ではそこそこ止まりだった。理由は当然ドロマー超次元。ミル・アーマとチャクラというブロッカーにドラヴィタという抑止力、ミカドディアス、ガンヴィートにガードホール、挙句の果てにはバイスディアボロスとウルトラアンフェアなカードが山盛り。覚醒編の全カードが揃った時、昨日のGENJI君と今日の小型サイキックはまさかのTier1.5~2ぐらい。Mロマノフとバイスホールというハイパーカードを使ってやっとTier1なのが覚醒編環境。ミルアーマと次に紹介するドラヴィタホールがほぼTCG版と一緒ならGENJIG君が強化されるのは当然でしょう、だって普通のカードなんだもん、インフレするデュエプレではTCG版の普通のカードなんか凡カードになってしまうので。

 

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という事で本日最後の”超次元ドラヴィタ・ホール”&”時空の圧ドラヴィタ”と”龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ”です。

まずドラヴィタホールに関してですが探索化だけの弱体化で大丈夫?という感想が出てきます。というのもドロマー超次元を中心とした超次元コントロールではチャクラは強すぎだがシャイニーホールはイマイチだった。そんな中にドラヴィタが公開されアドを取れるという事で騒然となり実際に使ってみたら予想通りに強すぎたのでE1突入直前に殿堂入りした。

主な動きはタッチ→ミルアーマ→ドラヴィタチャクラ。4T目にチャクラを出せるし手札消費を抑えられるは反則だった。加えてチャクラを除去しようとすると手札を消費するのでそこに回収したタッチを撃つことで圧倒的有利状況を作れる。後はリソースを再補充しつつサイキックを投げつけ続ければ相手は投了します。という事でドロマー超次元は当然のごとく全国大会を制覇しその異次元なゲーム性で引退者を続出させて超次元に対して断固拒否する勢力が生まれました。そんな歴史を歩んでいる中で超次元をプッシュした所で超次元嫌いな人は集まるわけがありません、むしろやる気失せたとなるだけ。質問箱でデュエプレが流行らない~に対する不遇好きの回答は内輪向けゲームと言ったのはコレが理由の一つ。

話が脱線したのでドラヴィタに話を戻します。覚醒前ドラヴィタはTCG版ではバトルに勝ったらアンタップで上の小型サイキック軍団をけん制する、相手が呪文を唱えたら相手をタップするので殴り返すと基本覚醒を度外視して牽制要員として使われた。

という事で開発は覚醒を現実的にしたいという事で強化を施してきた。まず呪文を使われたら相手1体をタップは最小パワーからランダムが選べるになりやすいですがTCG版のままです(何で?)。まぁ選べないとアンタッチャブルがタップされてしまうのでそれを避ける意味合いがありそうです、珍しくSRがRのカードに忖度しています。

覚醒条件はNEXとフレイムコマンド2体からフレイムコマンドはそのままに白&赤のドラゴンもOKとユルユル条件に超絶強化されました。ボルシャリオという相性の良いカードがいる、チャクラも覚醒条件に入るなどドラゴン軸なら積極的に覚醒を狙えます

覚醒後のドラヴィタはTCG版と変わらず。という事でデュエプレでは久々に新規のアンタップキラーです。パワーが12000と高いのでガンガン殴って相手を制圧しましょう。呪文封殺はスタン落ちするデルフィンの代替と言ったところ。覚醒条件が非常に緩くなったので対ドロマー超次元その他の切り札としてメタゲーム上で活躍しそうです。

とまぁドロマー超次元にホール呪文とセットでいれても強いし、覚醒条件が緩くなったことで覚醒が現実的になりNEXや、武者、XXにグッドスタッフ構築などなどデザイナーズ、プレイヤーズ問わず活躍が期待できそうです。

 

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