5月15日新弾カード紹介

 

昨日は元殿堂カード2枚が公開されました。ほぼ無修正という事で大丈夫か?という声もチラホラ。これもデュエプレ運営の方針が見えてきますね。TCG版で本当にやばいのだけを出禁や大幅な修正を施す。強かったデッキに合わせる形で他をアッパー気味にして均衡を図る方針の様です。TCG版は一部のイカれデッキ以外は繊細かつ緻密の半面地味だったのをDCGに落とし込むために悪く言うと大味、良く言うと派手にするようです。

 

 

今日最初の1枚は”リトルアイズ・グロース”でした‥‥え?コイツ?と思う意外なカードです。TCG版での初出は不死鳥編期なのでいまさら感がアップしています。加えてタップインするという弱体化をされています、この辺複数枚ブーストするカード全員に施されているので仕方がない。

一応の長所としては2→4→7の動きが可能なところ。一方でコイツ自身が呪文なのでハズレが必ず発生しうること、クリーチャーはマナにそれ以外が墓地なのでBロマやリアニメイト系とは相性が悪いのが難点。

入るとしたら‥‥ロマネが落ちるライゾウやクリーチャーの比重を高めつつマナを伸ばしたいG・ホーガンのデッキを想定してるのかなぁ‥‥それでも両者にとっては不純物なのが気になる。という事なので使われるかの総評は無いよりの微妙だと思います。

 

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2枚目はオリジナルカードの”ジェニー・ダーツ”でした。元ネタになったカードは事前予想でも挙げていたアンラッキー・ダーツでしょう。そちらがDCGに落とし込みにくいカードなのでキャラ人気含めてオリカにしてきたのだと思います。

という事で採用先は勿論ドロマー超次元。昨日のドラヴィタで回収できるハンデス呪文という事でハンデスを撃ちまくって相手のリソースをがりがり削ったのち各種サイキックを叩きつける覚醒編最強デッキはデュプレでも再現できそうです。

ハンデス方式の一つは解体人形ジェニーと一緒です。もう一つはデュエプレ初の最低コスト参照のハンデスという事で解体ジェニーで落とすのが困難だったゴッドカードに非常に刺さる効果になっています。選べるという事で相手や状況に応じてうまく選んでいきましょう。

欠点を挙げるとすればデッキによってはキーカードが真ん中ぐらいのコスト帯なのでその場合はハンデスしにくいという点でしょうか。タッチと合わせて8枚体制、ドラヴィタで使い回すのであまり気にならないことではある。

と言いう事でドロマー超次元は環境の上位に食い込むことになりそうです‥‥大丈夫かなぁ‥‥15弾以降でも強化が入るとかでぶっ壊れにならないのか?だけが不安です。

 

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3枚目は”封魔ベリアルタ”でした。という事で連鎖デュエプレではキーワード能力として実装されることになりました。

 

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連載はご覧の通り踏み倒し系の能力。自身で自身が出せないのでハズレが必ず混じることにはなりますがデッキ構築を工夫すればかなりの高確率で何かを踏み倒せます。上のベリアルタならサーファーではなくバースターを採用することでハズレを減らせます。踏み倒し能力によくある非進化限定という制限もないので構築の際に気にするのは呪文とクリーチャーのコストだけです。デュエプレならではの注意点として、ゴッドカード化したのでゴッドは出せなくなりました。

ベリアルタに話を戻すとTCG版からはブロッカー能力が追加されました。なので連鎖が決まらなくても最低限受け札として機能するようになりました。種族もドデビルと横展開に強みを持つ種族とかみ合わせは良いです。欠点はスタン落ちで種族を生かす構築はAD限定になってしまう点です。

種族を抜きにして使われるのかは‥‥微妙なところ。コストも重めの6でパワーも1000しかないと使いにくさがあるのでデッキビルダー杯が主な活躍になりそうです。

 

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当ブログではたびたび危険な1枚として上げていた”アクア・ジェスタールーペ”もついに実装が発表されました。ツヴァイの強化カードとして非常に強そうという事でレアリティはまさかのVRまで上昇とかなり期待されているようです。2体目が出たら1ドローは常在能力なので連鎖以外にも生き残って次のターンに手打ち2体召喚でも1ドローできます。

TCG版ではゴーンシャックなどを踏み倒して超次元をけん制できるとして覚醒編環境でのビートダウンデッキの展開とドローソース札になりました。

入りそうなデッキはデュエプレではやはりADのツヴァイ。3コス以下のリキピを踏み倒してツヴァイのG0をサポート、置きドローとしてスクリューのサポートと非常に強力。ツヴァイに関してはジョンジョジョンで1ターンは止まるのでジェスタールーペで強化されたツヴァイがぶっ壊れになる可能性は減ったので大丈夫‥‥なハズだと思いたいです。種族を生かさない場合は‥‥ゴーゴンシャックが実質弱体化して辛いなどがありデュエプレ版のデッキがどうなるのか気になるところです。

注意点としてはハズレがボトムに送られる事、コスト3までしか出せないのでツヴァイやマーキュリーが捲れたらボトムに送られるというリスクがあります。

連鎖クリーチャーの中では置きドロー能力があることから一番使われたジェスタールーペ。果たしてどんなデッキで活躍するのか要注目のVRです。

 

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連鎖クリーチャーが立て続けに発表されれば本日最後は当然”サイバー・G・ホーガン”です。激流連鎖はそのままに7コス以下にブロッカー能力付与が追加され(一応)強化されました。

 

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連鎖の上位能力としてG・ホーガンは最大2体まで踏み倒せるという事であれとそれが揃ったらというたらればを運しだいでは1発でそろえることができます。

TCG版ではバベルギヌスでG・ホーガンを出し入れしても大量展開、ボルバルザークエクスが捲れたらマナのアンタップからの手打ちで戦力追加をやり盤面を埋め尽くしたのちキリューで全員SAにして突撃というコンボで有名です。なのでブロッカー能力付与が強化として一応と評したのはこの基本的な動きにブロッカー付与が意味を成さないから、むしろ除去の対象に収まりやすくなるまであるから一応としました。

デュエプレではバベルギヌスしかいないので出し入れしかできませんがうまく回れば容易に盤面上限までクリーチャーを出せます。コストが重いので青銅などのクリーチャーを使ったマナ加速を用いてハズレを極力減らす構築をしましょう。幸い踏み倒せる範囲が7コス以下までなのでトリガー枠にコルテオやサーファーが使えるので受け札に関してはそこまで気を付ける必要はないです。

G・ホーガンがデュエプレに実装されるにあたってTCG版にはない新たな問題があります。

1つ目は制限時間、バベルギヌスで出し入れして、踏み倒したクリーチャーの能力を解決して‥‥を繰り返すので1ターンの制限時間に引っかかりSA付与して一斉攻撃がやりにくくなりました

2つ目が能力のスタック処理のオート化、TCG版では処理順を選べたので出た順番に関係なくバベルギヌスの脳力解決→G・ホーガンの能力解決→最後にキリューのSA付与とできるのですがデュエプレではオート化したことでSA付与が常在効果ではない場合、SA付与能力解決後にG・ホーガンの能力が発動する可能性が生まれ全軍一斉攻撃が難しくなっています

2つめは盤面上限、上振れても最大7体までしか並ばなくなりました。結構痛いです。というのもG・ホーガンが8コスと重いのでどうしても青銅などのマナ加速クリーチャーがあらかじめ場に出ている事が多く、盤面上限に引っかかりやすという問題が生まれました。

4つ目はゴッドカードは出ないという点。ゴッドカード化したことでゲキメツをリンクさせると言ったコンボができなくなり、純粋にTCG版からできることが減りました。一方でデュエプレのオリカや魔改造カードと組み合わせて新たなコンボが可能になっています。

最後はスタン落ち。7コス以下のクリーチャーの数だけ戦術があるのでNDではスタン落ちによるカードプールの制限でできることに制約が生まれてしまいます。14弾ではキリューが(弱体化しているとはいえ)スタン落ちするのでSA付与して一斉攻撃に関しては新たな方法を考える必要が生まれてくるなどの制約が生まれてしまいました。

とまぁ課題があると言えばあるのですがTCG版と変わらない活躍を期待したいです‥‥デスドラで吹っ飛ばされるとかは考えないものとします。まぁデスドラはジョンジョジョンを出せる7コス以下の生き物が実装されればある程度対応できるので今後のカード発表や15弾以降にも期待ができます。

総評としてはネタよりだがガチでも全然使えるカードって評価です。ガチで使うにはコスト8とクリーチャーの比重を高くする必要がある構築制限でTCG版より速いデュエプレで間に合うのか?がガチで使われるかの焦点になりそうです、ハズレを承知でリトルアイズを入れた構築が主流になるかもしれません。

また踏み倒しの範囲が広く2体も出せるのでデッキビルド杯でもG・ホーガンを使ったデッキは多数投稿されそうです。

 

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