7月20日新弾カード紹介

 

昨日のフィオナはサイキック獣なので見た目よりは強いと思うのですが‥‥せめて解除は欲しかったです。後は環境次第と言ったところでしょうか、ビッグマナ系のデッキなら覚醒しやすいし対ビート系で殴り返し兼壁になるので相性がいいデッキがあれば使われそうです。

 

 

 1枚目は”巡霊者メスタポ”でした。能力的にはたびたび実装されて欲しいという声が多かった転生編のカードがようやく実装されます。能力は調整されデュエプレ版では山札の探索を封じるになりました‥‥包み隠さず言うとTCG版から弱体化されました。

 TCG版では山札を見るを封じるだったのでシークレットクロックタワーやサイバー・G・ホーガンのように山札の上X枚を見る、ランブルの覚醒条件の山札の下を見ると言った能力も封じる事が出来ました。加えて2019年の裁定変更でグローリーゲートのような山札を表向きにする能力もメタ範囲に含まれるようになる強化をされています。

 が、デュエプレでは探索オンリーという事でメタ範囲がかなり狭くなりました。なのでTCG版よりもメタを読んで使うカードになりました。実際、14弾環境でメタとして期待できるあ相手はキリコぐらい、ナイトのネロの出た時の呪文探索も封じれますがナイト相手だと不十分とメタで使うにはちょっと厳しそうです。環境の変化もあるとはいえTCG版からメタ範囲が狭くなったのでデッキへの搭載は慎重に検討する必要がありそうです。

 一方でモヤシ能力を持つのでとりあえず出しておけ処理が厄介なクリーチャーとして最低限使う事はできます。ここがジェットドリルと違うところです。破壊されても手札に戻るので次のターンに出し直せば継続的にメタれるので相手の行動をかなり制限できます。その隙に自分の戦略を進めていきましょう。TCG版では刺さる相手が環境にいるときにメタビートで採用されたことがあるので環境次第では使われそうです。

 

画像

 

 実装カード予想の通りにセットになった”クルトSP”と”時空の奇跡ファイブスター”/”手運の覚醒者ライトニング・ファイブスター”が公開されました。

 まずクルトSPはタップスキルでファイブスターを出す際のディスアドバンテージがマナを4枚タップから自壊に変更されました。なのでファイブスターの覚醒条件を満たすクリーチャーが1体減ってファイブスターを出すので覚醒条件を満たしにくくなりました。一方でマナは使えるようになったの手札から下三桁500のクリーチャーを出すことができるのでトータルでは一長一短です。

 時空の奇跡ファイブスターはTCG版から変化なし、場に下三桁500のクリーチャー3体がいれば覚醒します。自身もカウントされるので必要なのは後2体、自ターン開始時に覚醒なので相手の除去が飛んでこない事を祈りましょう。赤のクリーチャーに攻撃されない能力はTCG版よりもアンタップキラーが少なくなったので生かしにくくなってしまいました、一応時空の火炎に殴られないなどのメリットはありますがほぼオマケです。

 覚醒後のライトニング・ファイブスターの能力はシンプルに自分のクリーチャーがすべてのバトルに勝つです。デュエプレでは自身にも適用される強化をされました。覚醒条件の関係で横に最低2体は並んでいるので殴り返しやブロッカーを恐れず盾へ突撃することができます。一応覚醒後でもコスト9で種族エンジェル・コマンドなのでガードホールから直接覚醒後のライトニングを場に出せます、何かに役立つかもしれないです。

 総評ですが‥‥デッキビルダー杯向けになりそうです。クルトの派生クリーチャーはパワーの下三桁が500のやつが多いので最弱のクルトで逆襲なんてネタをやりたい人は上手くデッキを組みあげましょう。

 

 

 3枚目は”光器アマテラス・セラフィナ”でした。TCG版ではアマテラスが殿堂入りしていたためセラフィナは調整版という形で登場しましたが、デュエプレでは本家が4枚使える中での実装となりました。

 能力は魔改造されデュエプレ版では白か黒の4コス以下の呪文を探索しその中から白と黒の呪文を1枚ずつ唱えるという事でTCG版から使い勝手が大幅に変わりました。TCG版では最大4枚唱えられましたがデュエプレでは最大2枚にTCG版では黒の呪文だけで2+2と唱えられましたがデュエプレでは不可能に。一方で2枚唱えて最大8コス分の呪文踏み倒しができるようになりました。具体的に言うとタッチ×2や1コス呪文4連射が不可能になり、サプライズホール+ジェニー・ダーツなどが可能になっています。

 探索化しているという事で構築に制限はありますがうまくデッキを組みたいところ。一番ねらい目になりそうな超次元呪文ですが現状だとエイブリルホールから出せるサイキックがエイブリルしかいないので白と黒の超次元呪文を撃つを考えると必然、エイブリル+何かに限定されるという制約があります。

 超次元呪文以外も難しい事は考えず、炎獄スマッシュで単色獣確定除去、ジェニーダーツでハンデスとサプライズホールとディアナホールで展開するだけでも強いので本家アマテラスとの差別化は十分にできています。

 という事でコントロールデッキでの隠し味として使われてランクマで使われてびっくりしたり、面白デッキ組んでデッキビルダー杯のコンセプトとしてセラフィナは十分強くて楽しいカードになっています。後、4コス以下の超次元呪文は増え続けるので今後も確実に強化されていきます。

 

画像

 

 能力の再現が難しそうだから来ないだろうと思っていた”神託の精霊アルメリック”が魔改造されての実装が発表されました。

 TCG版では自分のクリーチャーが攻撃する時にカード名を一つ宣言してから盾を1枚見て宣言したカードが見た盾にあれば盾回収からの2枚盾追加とどうやってデュエプレに実装するの?なモノでした。成功率に関しては4枚積みカードを増やしてミルザムの能力で1枚の盾を厚くすればそこそこ成功する。回収時にトリガーは使えるのでトリガー付与と合わせて暴発させるという事は可能で、専用デッキのアルメリック天門というマイナーな天門系デッキのコンセプトカードでした。

 デュエプレではカード名宣言が難しいのでSTのカードがあるかないかに変更されました。ミルザムの能力変更、盾操作カードの有無でTCG版より能力の発動に工夫がいるようになりました。一方でTCG版同様回収した際のSTは発動可能なので暴発自体は可能になっています。

 という事で運用はADが主体になりそうです。天門とパーフェクトアースを使うのが一般的になりそうなのでNDでは真価を発揮できません。そしてガチデッキというよりはデッキビルダー杯向けのカードと言えそうです。パーフェクトアースやホーガンブラスターからのアルメリックによる暴発で好きな大型獣を運任せに踏み倒しましょう。コンボが決まる前にビート系に殴り切られないかは天門に祈りましょう、踏んでくれれば多分勝てます。対コントロールは見ない事にしましょう。

 

画像

 

 本日最後の1枚は”超次元ギャラクシー・ホール”と”時空の不滅ギャラクシー”/”撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー”でした。

 昨日のフィオナでオリカのサイキック獣が来ましたが、今日はオリカの超次元呪文が公開されました。対応しているサイキック獣にデザイナーズ用の超次元呪文が同時収録なかったので実装されるならオリカが来るというのは結構な人が予想を当てたと思います。

ギャラクシーホールはコスト9以下の白のサイキック獣を出すという事でデビルディアボロスZ以外の白サイキックはほぼ出せます。加えて、マティーニ、上のファイブスター、そしてギャラクシーは覚醒後も出せます‥‥マティーニやファイブスターはともかくギャラクシーは覚醒後を直接出せていいんですかね?まぁTCG版では裏面を出せてもコンボの関係で表面から出す必要があるのでいいんですが。なのでギャラクシーの裏面を出せるとは言えデュエプレでも表面で出すことは多くなりそうです。他には場にボルシャリオなどを駆使すればSTでドラヴィタを出して次のターンにドラヴィタ覚醒も難しいですが可能です。

サイキック獣を出す以外の効果は場にコマンドがいればSTになります。今後、コマンドは白と黒以外の文明でも増えていくのでコストの重さに目をつぶれば簡単にトリガー条件を達成できます。STで唱えた時は覚醒マティーニで2面止めるか覚醒ギャラクシーで横のコマンドをブロッカーにすれば受け札になります。

 

 ギャラクシーの方はTCG版から変更なしです。場を離れるとき置換効果で覚醒、覚醒後は味方にブロッカー付与で解除は無しと他の解除持ちサイキック獣とは耐性が逆になっています(だから対処が大変だった)。覚醒させずに処理するにはランブル等の置換効果によって除去するしかありません(だから置換効果の連鎖ルールは面倒くさい)。

 

           

 

 TCG版では登場当初から環境トップクラスに強いデッキでギャラクシーは使われ、色々あってヘイトを集めるカードでした。そのデッキ名は”不滅オロチ”。そうオロチムの元となったオロチを使ったデッキです。

 コンボは簡単で不滅ギャラクシーが場に出した後にオロチを出すだけで手打ちやニンジャストライクを問いません。後はオロチの能力でギャラクシーを覚醒させて山札から大型獣が出てきます。

このコンボに何がヤバイのかというとオロチが出るとブロッカーが2体出てくるという事。ニンジャストライクのオロチから一気に2面止められる事になり対ビート系に非常に強力。加えて攻撃時能力の処理の後にニンジャストライクが発動して一連の処理の後にブロック宣言ができるためGENJIのブロッカー破壊を実質無効化してGENJIの攻撃をブロッカーで止めることができます。良くGENNJIはデビルディアボロスZ(登場が3月)で環境首位から陥落と言われていましたが不滅オロチ(最速1月、普通なら2月)の段階で環境首位から陥落しています。加えてドロマー超次元相手にも豊富なドローによるハンデス耐性、マナ加速やオロチからのデルフィンと明確に回答があったため瞬く間に環境トップに食い込みまた超次元を使った新デッキがトップかよ‥‥と事前情報段階での不安は的中し当時はかなりヘイトを集めました。

 

デュエル・マスターズ プレイス【公式】 on Twitter: "【第13弾カード情報】 《オロチム》  「我々は、始原の時代に袂を分かち隠れ忍んだ者。」それが、斬隠裏秘伝書の最初の一文だった。 #デュエプレ #超次元開放  https://t.co/9Hq3Tu1DHq" / Twitter

 

 という事なので6月のカードの修正能力際にハンゾウは強化、オロチムは放置の理由がこれです。うっかりオロチムを強化してしまうとTCG版でもヘイトを集めた不滅オロチがデュエプレでもになりかねないからです。というかサファイアを踏み倒せるギミックを強化していい理由がありません。不滅ギャラクシーが場にいればサファイアは11000のブロッカーという事でGENJI君をブロックした上で返しに盾焼却3点とかまたサファイアかよ‥‥と呆れられること間違いなしです。という事でオロチムの評価に関して不滅ギャラクシーと組み合させたデッキの結果次第です。適正な強さなのか弱いのか強いのかふたを開けてみないとわかりません。

 オロチムが不発だったとしても不滅ギャラクシーは強い事に間違いありません。除去耐性持ちの白サイキック獣という事で白の超次元呪文が入るデッキならほぼ確実に入るからです。最後のトリガーケアとして、受け札としてデュエプレでも大活躍してくれるでしょう。

 

 ここからは不滅ギャラクシー登場時のあれこれの話になります。上の方で不滅オロチはヘイトを集めたと書きましたが。これに関しては強い以外の理由も大きかったです(ただし強さもかなりの問題だったことは事実でオロチが殿堂入りしてようやく収まった)。

 というのも不滅ギャラクシーは特別拡張パック「ドラマティック・ウォーズ エンジェル&デーモン」に収録されたカードだったのですが、このパックは1月の次世代WHFで先行販売されました。そして間を置かず正式なパックの発売前に全国大会の店舗予選の期間に入りました。

 すなわちこれは入手手段が限られたカードを使ったデッキが環境トップメタにいる中で公式大会が開催ことを指します。カードゲームの競技としてなるべく公平にならなければならないのにイベント限定により流通数が極端に少ない。イベント参加者もしくはそこから流れてきたシングルカードを高い金額で買えた人だけがトップメタデッキを使える‥‥競技性の担保などどこにもない資産ゲーと同等以上の問題を抱えることになり、パック発売と大会スケジュールの調整不足が露呈しプレイヤーからは更なるヘイトを集めることになりました。

 

とまぁTCG版では超次元のバランス・スケジュールの両方の面で稚拙極まる醜態をさらし当時は引退するプレイヤーが続出しました。一方のデュエプレはバグの問題が深刻になりと‥‥覚醒編期は色々問題が出てくるシリーズになってしまっています。この不安を払拭する15弾になって欲しいですが‥‥果たしてどうなる事やら。

頑張って毎日更新で新弾カード紹介の記事を作る予定です。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。