デュエプレで突入する不死鳥編についての基礎知識その2

どうやら7弾のカードたちも無事?に環境に入り込み戦ったり、理不尽ムーブを押し付けたりしているようで一安心しました。まぁ不安な事がないわけではないですが事前の低評価の部分は覆せたのかなと思います。ただ、個人的には感覚が現代デュエマに近いのでもう少し1ターン当たりの行動の密度を下げないと押し付け合いゲーが加速するので”マナの枚数以上”のタイプのメタカードやランデスが欲しいなと思っています。
 とまあ、前置きはこれくらいにして、不死鳥編についての基礎知識その2”ハイブリット種族とフェニックスについて”を紹介と考察のようなものをしていきます、具体的に言うとTCG版ではこれらの種族たちはどのような構築で組まれていたのかの紹介とデュエプレに実装される際のあれこれについてやる回でございます。画像を用意しきれないので各カードのイラストや細かい能力などは別途、各サイトやWikiなどで確認をお願いいたします。一部カードは自分のTwitterの方にもありますのでそちらも確認していただけると幸いです。

 という事でまずはアークセラフィムから行きます。光と自然に割り振られたので大型クリーチャーが多いのかというとそうではなく、中型クリーチャーが多いです。自然だからマナ加速が得意というよりマナ利用が得意な種族としてデザインされているようです。
 主要戦術は二つ、最初の戦術はヌルヌルとデュエマの効果処理の順番のルールを利用したタイプです。デュエマでは同時にトリガー能力が発動する際は使用者が好きな順番で解決できるというルールになっています。
例:AとBの能力が同時にトリガーしたのでBを先に解決する→Bの解決の結果CがトリガーするとAとCが処理待ちになる→処理順は使用者が好きに決められるのでCを解決した後にAを解決して効果処理が全部終わる。この発動順番=解決順にならない仕様をフル回転させてアーク・セラフィム獣の能力を使っていきます。
 まず下準備として5コスのプリウスライザ(ローソンコラボで当時の高額カード)で山札からマナにラーゼ・ミケランジェ(VR)をマナに仕込む。次にプリウスライザなどをソルダリオス(構築済みハーフデッキ1枚積み)に進化させてその能力でマナからラーゼ・ミケランジェを出す。ミケランジェのスリリングスリーでヒットした数だけ手札からアークセラフィムを踏み倒すというものです。ここに置きドローのミストリエスや提督のパルテノンで手札を工面しミケランジェでミケランジェを踏み倒す、アークセラフィムが出るたびにマナからアークセラフィムを回収するサンダールや自分と相手は1体をマナ送りにするラグマールを絡めて大量展開と盤面制圧を行う戦術がありました。
 この戦術は状況に応じて効果解決の処理順を変えてくので当時としてはかなりキモイ動きでした(現代DMなら大したことないが当時では異常だった)。後は並べたアークセラフィムの一斉攻撃で終わらせます。で、この戦術、核となるプリウスライザがローソン限定コラボパックのランダム封入、ソルダリオスがハーフデッキ限定1積み、ラーゼ・ミケランジェがパックのVRでいずれもフル投入推奨というあまりにも高すぎる構築難度でした。不死鳥編当時はまだネット通販が未発達、シングルカードの取扱店も貴重、加えて各カードの絶対的流通枚数の少なさが相まって、子供はおろか大人の財力をもってしても構築が困難という結果、強いが誰も使わないという事になってしましました。
 で、肝心なのはこのタイプのアークセラフィムデッキはデュエプレに実装されるのかというと”実装されても強くない”というのが自分の見解です。探索、盤面展開の上限、処理順のオート化といったデュエプレの仕様が全てこの戦術の強みを制限しているのでこのタイプが組めるようになってもなぁという事です。
 ならば、もう一つの戦術はというとこちらは比較的簡単にデュエプレでも再現できそうです(強いかは別問題)。サイヤなどのブロッカーを並べ、ジャムシールや光の呪文を使いタップキルとラグマールとサンダールのコンボで相手獣をマナ送りにして盤面を背圧。しかるのち、選ばれないP11000でセラフィムを進化元とする光彗星アステロイド・マインで殴るという除去マインコントロールなら実装さえされればデュエプレでも比較的簡単に再現できます。ちなみにこの除去マインはマインがUC、各種アークセラフィムもR以下でハーフデッキやパックからザラザラ入手できるのでお財布に優しく、プレイングも従来の除去コンとそこまで変化がないため組みやすく扱いやすいデッキでした。さらに発展させるとリバース・ストーンでマインの下敷きの種を抜き取ったあとユニバースに進化させてEXウィンする派生型もあり、不死鳥編期ではこれがユニバースのEXウィン達成の最も簡単な方法でした。
不死鳥編期のアーク・セラフィムデッキはこんな感じです。デュエプレ版は除去マインの方が強そうだなぁといった感じです(踏み倒しの方はデュエプレの制約がきつすぎる)が、今のデュエプレ環境についてこれるかというと‥‥う~ん除去がタップキルとマナ送りは除去が追い付かず組めても環境外な気がします。後発カードは後々にアークセラフィムのプッシュはあったがあったという程度なのでほとんどが不死鳥編のカードで固めて来ると予想しています。アークセラフィムについては以上です。

 お次は光と水のグレートメカオーなのですが、ぶっちゃけ不死鳥編当時とデュエプレでは基本やっていることが変わりません。変わっていることと言えば種族の進化獣がいないぐらいで展開、ドロー、タップキルそして殴る‥‥変化ないですね~強いて違いを言えばダイナモがあるか無いかとかTCG版の方がブロッカーが多いためやや後ろ向きという事くらいしか差がありません。
 一方でE2、E3、革命編と革命ファイナルで何度もフィーチャーされ数を増やしていき、他のシリーズでの散発的な収録と合わさり、ナイトデッキを支えたデ・バウラ伯、一時地雷として猛威を振るったジョバンニⅩ世、EXウィンの偽りの名 iFormulaX、相手の行動に制限を掛けるシャッフ、呪文メタのガチャンコミニロボ1号、スロットガチャなガチロボ等々様々なメカを登場させてきました。そのためメカオーの種族デッキはもちろんのこと、それ以外のデッキでもそのカードパワーや独自性でパーツとして採用されたり専用デッキが構築され、ガチ、ネタを問わずメカオーの活躍の場がありました。
 他、ブラックボックス等のお祭りパックでメカ要素を持つコラボカードにはメカオーが割り振られるなど青のメカ種族(デュエマでメカっぽいのは光が多い)としてアイデンティティーがあるので今後もメカオーの数は増え続けるでしょう。

 とはいえ、デュエプレのメカオーは初出の不死鳥編、デュエプレの仕様も相まってあんまり複雑な機構をもつカードが実装されてもTCG版の再現が出来なかったりバグが起きても困るので、白青構築の基本に忠実なビートダウン、コントロール向けのカードが8~9弾で収録されるのかなぁと思います。後発カードも含めると、相手獣を複数体タップさせることが可能なキャプテン・メチャゴロン(キカイヒーロー)、トリガー能力がない代わりに3コスで相手獣をタップさせるミール・サンダーによるタップキル戦術が主流になりそうです。タップキルで制圧した後、各種進化獣と横並べしたメカオーでビートダウンする戦術が主流になるでしょう。進化GVフェニックスでメカオーに対応していている残りはペテルギウスとビッグバン‥‥う~んペテルギウスはコンボ前提、ビッグバンは色構成がアレですね、ヴィーナスもしくはマーキュリーの方が使いやすいのでこの2体を使い続けることになるでしょう。というより7弾時点で基礎的なメカオーはほ出そろっています。なので今後は進化GVに頼らないフィニッシャーと序盤のタップキル要員、多色カードくらいしか出す必要ないんですよね、なので8弾以降収録数が減りますが問題なく強化はされていくと思っています。

メカオーの次はグランド・デビル。水と闇にまたがるやべー奴らなのですが不死鳥編の対戦環境で大活躍しすぎてしまった結果、後々の再フィーチャーには恵まれず、不死鳥編期で確立した構築理論から発展しなかった種族でもありました。
 サポート種族ディープ・マリーンでドデビルが出たら1ドロー、ドデビルが破壊されたら1ディカードのスナイプ・アルフェラスで息切れなくドローと展開し、そのデメリットをドデビルをモヤシ化させるメディカル・アルナイル、もしくは相手ターン中の除去なら提督のアルゴ・バルディオルをマッドネスで出して帳消しにするドローエンジンでサファイア地獄でもたくましく活躍しました(その一方で発展しなかった)
 ドデビルがいれば2コス3000のエリゴウル、少々融通が利かないが1コスブロッカーのウェバリス、墓地の闇獣があればCipで1ドローのアガシオン、この辺と上述のドローエンジン、7弾実装済みのドデビルで主力軽量ドデビルは揃います。後はアホみたいに充実している(というか1年で増えすぎ…)フィニッシャーの実装だけです。そのフィニッシャーも5コス8000のでかいストリウムなガルマジアス、MBで軽量獣をバウンスするバルパス、MBで3コス以下をリアニメイトするグレンベルグ、MB能力で盾を直接ブレイクするアゼルザード、悪魔という事でドデビルをデーモンコマンド化させ、デーモンコマンドを身代りに場に残るジュマゾールと何が実装されても強いという驚異のラインナップ。フェニックスも実装済みのマーキュリーに加えてMBで確定除去を放つプルート、相手獣全てをMBで山札にたたき帰すネプチューン、進化Vで小回りが利いてCipが確定除去のゲルームと8弾以降で目玉になるカードや低レアリティでも実装可能なカードがあるので何が実装されても一定のレベルに達します(この充実したラインナップによって扱いにくいペテルギウスと控えめに言って宇宙のゴミなサナトス君は候補にもならない)
 とまあ、小型もフィニッシャーも充実した不死鳥編のドデビルでしたがその後は鳴かず飛ばずでした。極神編期は多色のドデビルの追加で強化されましたが活躍はここまで、背景ストーリーで登場したので一定の収録をされましたが上述のカード超える物は獲得できず、強化されなかったため、強さが極神編で止まってしまいました。
 で、7弾でやべーフェニックス共が暴れ始めた中で後から追加されて大丈夫?と思われるかもしれませんが大丈夫でしょう。MBでマーキュリーを除去出来てP13000とMBを合わせればヴィーナスのMBを2回消費させられる可能性を持つプルート、ATのMBで最大3回の山札送りの除去が撃てるためシンパシーで早出しして並べたドラゴンや鳥、メカたちを一掃するネプチューンが7弾のフェニックスのメタになり、コイツ等除去耐性がない上にアポロヌスのようなうっとおしい能力もないのでSTや手打ちのデモハンであっさり退場する弱さも持っているので8弾が出ればバランスが取れると思っています(これを見るに運営は来春の公式大会までに環境が整えられればOK、それまでは環境が歪でも問題にしない予感がします)
 とまあ、デュエプレで遅れて本格参戦してもドデビルは十分デュエプレで戦っていけるでしょう。唯一不安なのはサポート種族消滅のデュエプレでディープ・マリーンのドローエンジンカードが種族変更のみで済む小規模改造で実装されるか?だけで、不死鳥編当時の構築を再現するだけでドデビルはデュエプレでも通用すると思っています。

 ドデビルは8弾で本格参戦しても大丈夫ですが不安のはそう、闇と火文明のティラノ・ドレイクです。TCG版でもドラゴンの代わりの種族という事でアニメや漫画の主人公の種族の座に着きましたがドラゴン復活とともに主人公たち(主に勝舞)は嬉々としてドラゴンに回帰し、ドラゴンに姿形は似ているが種族にドラゴンが含まれないニセモノ感によって再フィーチャーにも恵まれないというデュエマ屈指の不遇種族です。
 強さ的には不死鳥編期は速攻に寄せたビートダウンが組めて、構築済みデッキの完成度もありそこそこに強いです。ブロッカー破壊のロウバンレイ、3コスSAにオマケ能力が付いているブレイブハート、3コスでティラノのコスト軽減能力を持つ竜音のキラ(ブレイブ・スピリット)、3コスで味方ティラノをSAにする疾風のスウザ(ブレイブ・スピリット)、この辺がデュエプレ仕様でティラノに統一されれば軽量獣の駒は揃います。フィニッシャーはバンプアップのドランベルグ、ST封殺能力と盾を直接ブレイクする能力を持つドルザバード、アンタップキラーのドラグランダー、除去能力のシャイニング・ノヴァと比較的充実しています。
コントロールならブラッディ・イヤリングの同型再販のブラッディ・ドラグーンや実装済みのエンドブリンガーの殴り返しで序盤をしのぎ、並べたティラノの数だけハンデスするソウルバイス、Cipでタップされているクリーチャーを破壊するジェットパンチ、ティラノを出したときに自分と相手はティラノ以外を選んで破壊のオメガ・クライシスなどがいるのですが全体的に除去能力持ち獣のコストが重すぎるんですよね‥‥デュエプレ実装に伴い小型化させないとコントロール構築は厳しいです。
 不死鳥編という事でティラノから進化するフェニックスですがプルートはドデビルの時に強いと言ったので割愛します。他、進化Vの彗星は能力STだけ以上という驚きの弱さと弱い不死鳥編負の象徴ブラックホール・サナトス君、大型を踏み倒すならドラゴンで、なイクシオンとフェニックスはいまいちです(プルートが第一候補だった)
で、フェニックスの中で問題はマーズ・ディザスターです。TCG版は味方を巻き込む全体4000火力で進化元種族が小型だったこともあり不死鳥編第1弾フェニックス最弱の汚名を着せられましたが、デュエプレではどうやらその評価が一転しそうです。7弾のフェニックスがそろいもそろって4000以下を大量展開してくるので共通変更のシンパシーを活用し先出し合戦に勝利すれば相手の種を一方的に一掃できる(しかもATのMBなので最大3回打てる)というメタ能力になるため火力が相手限定という小規模変更で活躍が期待できます。
 ビートダウン、コントロール共に広く浅く対応できるのがティラノ・ドレイクなので8弾以降何が実装されるかでとれる戦術が決まってきます。魔改造でほしいのはドローがあまりにも弱すぎるのでドロー関係のオリカが欲しいなぁといった感じです。

最後はすでに種族デッキが構築可能なドリームメイトですが、不死鳥編当時とデュエプレではフィニッシャーが違う以外の差はあまりありません。当時はサンテ・ガト・デ・パコにいかにつないでパコのコスト軽減とドリメが場に出たら1ドローで展開して殴るでした。パンダ将軍は極神編末期の登場のため、デュエプレ版ドリームメイトは実質極神編末期の多色がないドリームメイトデッキと言って差し支えないです。他には基本ドリメはビート特化(他のハイブリット種族はビートもコントロールもある程度できる)でマナ加速もヤッタルワン以外いないので今後もビート向けカードしか実装されません。
  今後実装されそうドリメは現デュエプレでは2,3コスがやや弱いのでそのコスト帯のカードが細々と出るくらいです(アークセラフィムやティラノと枠を取り合うため)。2コスなら将軍と相性がいいペンペン中尉、条件付きアンタッチャブルで場持ちがいいパコネコ、3コスならPigで山札から3コス以下を出すパンダっ子パンダが軽量獣の候補になります。それ以外では呪文メタのチューザ、スリリングスリーでトリガーの盾を焼却するレオルドくらいしか実装待ちはいないです。他は赤緑の宿命でドローが薄いのでオリカに期待するならこの辺の能力持ちかなと思います。
 先を見据えるとE2で大々的にフィーチャーされ踏み倒しの眠りの森のメイ様、緑単色なら4コス7000の寝ボケなまこのたぬ吉さん、EXウィンのお目覚めメイ様などなどよりファンシーな名前とそれに見合わない踏み倒しやパワフルなクリーチャーが登場しました。が、デュエプレにE2のドリームメイトは来ないかなぁと思います。さすがに先取りし過ぎなのと7弾で枠を取りすぎたためほかに回されると思います。
 で、問題はドリームメイトを種にするフェニックス共ですが、ドリメは基本フェニックスとは無縁でした。というのも、ジュピターは後年無限ループデッキで悪い事をしましたが当時はMBで下敷きの種を射出がドリメに使いまわしたいCip持ちがあんまりいないので微妙。進化Vの彗星はブロックされた時、盾を1枚ブレイクというしょっぱい能力しかない。ビッグバンは当時のフルクリーチャーがトリガーの関係で受けが貧弱&ドリメのCipが貧弱なためアークセラフィム主体の方が強い、マーズは種にならなかった横のドリメが焼け死ぬという驚きの弱さでドリメデッキにフェニックスを入れるという発想そのものがありませんでした。一方、デュエプレではティラノの時にも紹介したのと同様、横並べにマーズが刺さるので進化の化身で状況に応じて将軍とマーズを使い分ける構築が8弾以降生まれる可能性が出てきました。これによってTCG版では生まれなかったフェニックス入りドリメデッキ誕生の可能性が出てきました。

以上がハイブリット種族の概要とデュエプレではどうなる?の考察でした。とりあえず不死鳥編期のみを取り上げましたが極神編では各種族の多色カードが登場する関係で各種族デッキの最終的な完成は極神編末期になります。なのでデュエプレでハイブリット種族のデッキが完成するのは来年の後半以降、極神編のカードが実装されてからになるので今、弱いからという理由であんまり騒ぐのはよろしくありません。

 お次はフェニックス勢です。すでに参戦しているのはアポロヌス(太陽)、マーキュリー(水星)、ヴィーナス(金星)と太陽とその惑星で太陽に近い惑星の名を冠したフェニックスが実装されています。となると8弾は火星のマーズ、木星のジュピター、天王星のウラヌスが来そうです(土星のサターンを関するフェニックスはいない)。マーズは環境に刺さっているから小規模な改造で使いやすくなれば強そうです。が、ジュピターは魔改造必死、ウラヌスに至ってはダイナモ削除で参戦そのものが怪しいです(ウラヌスの能力はATのMBでナチュラルトラップを放つなのでマナ送り除去の欠点を除けばプルート同様環境には刺さっている)。なので繰上りで来る海王星ネプチューンはシンパシー以外いじる要素がない全体除去で強い事が確定、冥王星のプルートもドデビルの時に紹介した通り強いので8弾で太陽系のフェニックスをそろえてくると思います。7弾のフェニックスに対して残りの太陽系惑星フェニックスは相性有利な感じで太陽系の内側から実装はメタや雰囲気的にもマッチしたような感じになっているような気がします。
 問題は外縁天体のライラです。種がアポロヌスと被って、能力も5000火力、1ランデス手札からドラゴン踏み倒し…並べやすいドラゴンを採用すれば踏み倒しが弱く、逆なら出しにくく本末転倒とアポロヌスに勝てる要素がない。同じく外縁天体のイクシオンも能力は下敷きの種をSAにして射出(ターン終了時破壊)は強いが種がティラノとドラゴン。種を強くすれば出しにくく弱ければ爆発力が下がるとライラ同様アポロヌスに勝てる要素がない。恒星のペテルギウスはMBがMB6に改変されるが種は3体、あと3体をシンパシーで余ったマナでタイムチェンジャーで仕込むコンボが1ターンで安定すれば、MB6は相手の場とマナを全バウンスするのでコンボさえ安定すれば環境に行けるか?といった感じです。
 進化Vの彗星はアンタッチャブルの光とCipで確定除去の闇以外は話にならないので魔改造必死。ユニバースはとりあえず光彗星のマインとリバース・ストーンがあれば初期型は作れるのでいいでしょう(強欲ユニバースは流石に理不尽&事故で嫌われそうなので無理と想定)。ビッグバンはとにかく種の有能Cip能力に依存しているのでセラフィム、メカオー、ドリメがどこまで強い能力を与えられるか次第。最弱のブラックホールは大規模な魔改造が必須で改変能力は想像つかないので予想するだけ無駄。
とまあデュエプレ環境に合わせると強そうなやつと弱そうなやつがはっきりしています。実装順は8弾でユニバースと太陽系惑星(プルート含む)と彗星、9弾でペテルギウス、ビックバン、ブラックホールになるのかなぁと思います。

以上が不死鳥編のハイブリット種族とフェニックスの概要&デュエプレでどうなるかの考察です。なんだかんだで言って8弾実装後に行われる第3回公式大会までにはメタが回って極端な1強は生まれないのかなと思います。気になる点を挙げるならやはりアポロヌスのP30000は流石にやりすぎでP15000でPA15000で攻撃時のみ30000が適正値かなと思います。この時代で選ばれたら全ランデスのクリーチャーのパワーが30000は高すぎだと思います。対処方法が不死鳥編期ならほぼネプチューンとペテルギウスのMB後撃ちしかノーデメリット除去がないのでまずいですね。後はツヴァイマーキュリー、ツヴァイ複数体とマーキュリーを並べる手間が簡単すぎるので8弾以降のフェニックスで止められないのなら本格的に修正案件になりそうな気がします。
以上、長くなりましたが、不死鳥編の基礎知識その2ハイブリット種族とフェニックスたちの考察を終わります。今後も不定期で考察やデッキ紹介などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。