デュエプレ10弾実装カード予想概観編

明日からは8月、スケジュールを考えると10弾が8月末にくるので、新弾の予想をして行きます。

 まずは概観から、不遇好きは10弾は戦国編に本格突入すると思っています。ボルフェウスとゼロフェニックスを出した後に極神編でEXパック含めてでSR15種は流石に候補が枯渇しているので。なので10弾は戦国編をメインにしつつ少量極神編が入った8弾みたいな構成になるのでは?と予想しています。

 戦国編は前の極神編と違って単色主体のシリーズ、構築済みデッキ以外では殆ど多色が登場しませんでした。他、新規のキーワード能力が歴代デュエル・マスターズのシリーズの中で屈指に種類が多く、10弾~11弾EXまでの4弾で振り分けられて順次実装という形になりそうです。

 なので今回は戦国編の新規要素をざっくりと紹介して次回から本格的に10弾の予想をして行きます。





最初はナイトから、戦国編からは呪文にもサブタイプとして種族が付くようになりました。
で、ナイトは主に白青黒に集中し、ナイトクリーチャーが場にいるときに効果が倍増するナイトマジック呪文を主体としたデッキが生まれました。
このナイト軸デッキは新規の除去コンエンジンとしてアクアン系から世代交代できるかが肝となりそうです。他、フィニッシャーがナイトの大型獣になるのかキング・アルカディアスやゼンアクゲキメツを据えるのか運営の判断次第でカードの調整がありそうな気配がします。






ナイトはナイトマジックだけではなくロマノフ1世を使った、”ロマノフサイン”というデッキも強力でした。が、デュエプレで単純に再現しても多分強くないんですよね‥‥ゲートサファイアやゼロフェニックスがいる中でロマノフサインをただ再現するだけではパワー不足です。
という事でクロニクルデッキから煉獄と魔弾の印は先行で実装してきそうです。リアニ先にSAを付与という事でロマノフ1世をSAにして呪文踏み倒しに速効性を付与してインフレが進むデュエプレに風穴を開けられるか周辺パーツの実装に注目です。




ナイトはナイトマジック軸、ロマノフリアニメイト軸共に強かったのですがサムライはというと‥‥環境入りするほど強くありませんでした。前年のボルメテウス・武者・ドラゴン同様新規のサポートカードが必須な紫電・ドラゴンを筆頭にプッシュするなら新規のオリカや魔改造による強化が欲しいカードが多いです。また6弾前後でクロスギアが実装されなかったので10弾でどのような仕様でクロスギアが使えるのか注目です。
ただ、デュエプレで馬鹿正直にサムライを実装すると、ガントラビートの劣化になる可能性が極めて高いと思われるので何かのインチキ能力の追加や捻りが欲しいところです。





サムライ以外にも転生編期のクロスギア関係の収録もあるかもしれません。こちらもそれなりに改造が必要なカードも多いですがなかなか強いカードも多いので実装があるのか注目しています。


サムライとナイトの激突が戦国編のメインでしたが、他にも強力なカードが次々と登場しました。







まずはニンジャ・ストライク。アイエエエ、ニンジャニンジャナンデ!?をデュエマではリアル実現してしまいました。殴ったら突如として手札から現れ、攻撃を止めたり場をかき回してターン終了時に山札の下に戻る様はまさしくニンジャ。マナの文明を指定しないのでいつどこから現れるか分からないニンジャの存在によってデュエマは更なる駆け引きが生まれることになりました。






他、シノビにはナイトマジックでのバレットバイスなど流行するハンデスに対するカウンターとしてバイケンが登場、ついにマッドネスから除去が飛ばせるようになりカウンターマッドネスが本格的に環境に進出するようになりました。
また、戦国編期に考案されたシノビドルゲーザは後々クロニクルデッキで再フィーチャーされ強力なカードが多数登場。11弾以降での実装があるかもしれません。




戦国編ではシールドに関連した能力が多数追加され、シールドを割るか否かの駆け引きが重要になりました。
まずは、シールド・フォース、場に出た時、自分の盾を指定してそのシールドが割られるまで能力が発動し続ける能力。特に強力だったのがこのパーフェクト・ギャラクシー。シールド・フォースでブロッカーに加えて場を離れないという場持ちの良さで鉄壁のディフェンスを誇りました。ちなみにこのPGの除去を巡って置換効果は連鎖しないの裁定が生まれるのですがそれは後のお話。





次の盾関係能力はシールドプラス。これまでの盾追加は横に広げることで必要打点が変わりましたがシールドプラスは今ある盾にカードを重ねていくので盾1枚に複数枚のカードが束になるという能力。基本は1枚しか重ねられないが、一部のカードは複数枚重ねられる能力を持ち、最大5枚重ねられるミルザムは後々盾回収のエメラルーダとループコンボを開拓しプレ殿送りとなりました。




他、新規のカードタイプとして盾に貼り付けることで効果が持続する城も登場。パワー低下やドロー、パンプアップと多彩な能力を付与しメタカードやデッキのエンジンとしてなかなかな活躍を見せました。




後々は自然文明の能力として再定義されるマナ進化も戦国編で初登場。戦国編期は文明の縛りがなかったのでブレードグレンオー・マックスのように自然以外のマナ進化獣も存在します。
手札消費がSA持ちクリーチャーと同等という事で様々なデッキのビートダウン力が向上しました(これに対抗するためにニンジャが登場した)




他にもプリズム・ブレインに続く4コス条件付き3ドローのフォーチュン・スロットや呪文版パーフェクト・アースの星龍の記憶などのコンボ用カードも登場し、極神編からの勢いそのままに更なる発展を遂げたのが戦国編でした。



とまぁ、新規の能力が多数増えたのが戦国編。じゃあデュエプレ10弾ではどうなるのか?ですが、流石に全部の能力をいっぺんに出すのは不可能なのでまずはナイト、サムライに集中すると想定しています。後は、戦国編第1弾にパーフェクト・ギャラクシーが収録されているのでこのPG含めたシールド・フォース能力のクリーチャーと9弾EXでスナイプ・モスキートが再録されたことからマナ進化のハックル・キリンソーヤやブレードグレンオーを有するマナ進化獣が脇を飾ることになるのでは?と予想しています。

一方で極神編でやり残したヘヴィデスメタルや5元神の実装を考えた場合、この予想が全て外れるという悲しい事になる場合があります。なので参考程度に考えてもらえたら幸いです。
とはいえ、戦国編に突入する前提でないと記事が書けないので不遇好きは前に進むしかできません。次回は10弾実装カード予想、ナイト編です。