11月13日新弾カード紹介


歴代最長の配信となったグランドマスター決定戦、まずはお疲れさまでした。頂点を決めるにふさわしい戦いが繰り広げられ、時間を忘れてしまう楽しさでした。

最期に17弾のPVが公開され、いよいよデュエプレは3周年という節目を迎えます。同時に当ブログも2周年が近づき、新弾のカードが公開されるという事でメインコンテンツの新弾カード紹介をやっていきます。

初回は配信で公開されたカードと、今日のカードを見ていきます。

 

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17弾の初報として公開されたのは”カモン・ピッピー”と”流星のフォーエバー・カイザー”、”サコン・ピッピー”、”ウコン・ピッピー”でした。レアリティはSRという事で、鳥たちは昇格、フォーエバーは降格となりました。個別に見ていきます。

 

 まずはカモンピッピ―ですが元殿堂カードTCG版からは鳥サイキック獣を出す能力が3コス以下2体から3コスと2コスの2体という事で弱体化になります。まぁそれで何が変わるのか?と問われるとウコン2体出しができないだけです。

悪くないカードなんですけどねぇ‥‥TCG版で殿堂入りとなった経緯は次元流の豪力が殿堂入りしたのでそのリペアとして変わらない運用ができたからなんですよね。という事で次元流の豪力がTCG版と同じスペックで使えるデュエプレでは小型の鳥サイキックをばらまける赤のカードというのを生かさないとカモンピッピ―は厳しいです。

TCG版ではPVに映っていた勝利のリュウセイ・カイザーを出せたから殿堂入りしたし、勝利リュウセイが果たしてTCG版と同じ6コスで来るのか?次第なカードなのがコイツです。フォーエバーを出しても悪くはないです、ADのカチュアからのガロウズを止められるカードとして使われる可能性はあります。もしくはブースト・グレンオーで小型を除去など選べる範囲はそこそこあるので使われないって事は無いと思います。

後はAD限定ですがギフトと組み合わせて3T目にコイツ豪力を出すことが許されるのか?という命題がTCG版同様に発生しました。

 

お次はフォーエバー・カイザーですが‥‥PVで同時に勝利リュウセイが公開されてしまった事でそちらのスペック次第な部分が大きくなってしまいました。

能力はサイキック獣のプレイヤーへの攻撃制限という事でガイアールカイザーやガロウズデビルなどの攻めの起点やディアスZといった殴るときに強い能力を持つサイキック獣への牽制になります。

一方で除去耐性はガイアールホールからキルと同時に出せばバウンス耐性を付与しつつキルの覚醒条件を満たすことができます。これまた勝利リュウセイが6コスなら‥‥採用されるか不透明という課題はあります。

キルとの同時出しが強く、カモンピッピ―やガイアールホールで3打点を作りつつ相手をけん制できるという事で赤緑ハンターなどのハンター軸のデッキを問わず、ビートダウン系のデッキの超次元枠に食い込むカードだと思います。

 

ウコン・ピッピーとサコン・ピッピ―はまぁリンクの素材ですわな。一応ウコンにはドゴンのパンプアップがあるのでガイアールカイザーが強化された炎獄スクラッパーで焼かれなくなるなどの利点はあります。コストの組み合わせも2+3という事でボルシャック等やカモンでまとめて出せる上に枚数を確保しやすいので手早く連射してP’S覚醒リンクを狙いましょう。

ただねぇ‥‥PVにいた勝利のガイアールカイザーの存在によってこの手の小型サイキックや小型システムクリーチャーはいとも簡単にコントロールの餌食になるんですよね‥‥ミカド+勝利ガイアールでウコンとサコンがまとめて消し飛ぶという事は留意する必要があります。

 

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そしてリンク形態が”星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン”になります。TCG版からはSA付与がハンター限定、山札を墓地においてハンターのサイキック獣を踏み倒す能力は強制化、パワーが2000低下と弱体化しました。蛇足になりますがTCG版では19000はQブレイカーのパワーラインですが当時はブレイク枚数の基準があやふやだったのでTBのままでした。

リンク狙いに関しては勝利ガイアールで鳥が焼かれるので達成に関してはP’S覚醒リンクがあろうとも大変なのであわよくばぐらいの感覚で生き残ったフォーエバーと取り巻きで殴り切るも考える必要があります。

リンクに成功したらフォーエバーの能力の強化版とも言える対サイキック獣に対するロック能力を有しています。クリーチャーへの攻撃とブロックも封じるのでなかなか強力です。ディアボロスZの殴り返しや除を発動させない、ガガ・シリウスなどのブロッカーをすり抜けられるなど運よくリンクしたら相手のサイキック獣の大半を機能不全にすることができます。

もう一つの踏み倒し能力は超次元の枠の都合上5枠しかないので構築次第ではハズレが発生する事があるので出せるサイキックが制御できない面と合わせてハンターのサイキック獣を出して一気に殴り切ることになります。

 

総評としてはカモンピッピ―は豪力と勝利リュウセイ次第だがそこそこ強い、フォーエバーはメタカードとして超次元ゾーンで圧を発し刺さる相手には出す、ウコンとサコン、リンク形態はたらればというのが不遇好きの評価です。ハンターデッキだとガイアールオウドラゴンセットと勝利セットで枠がカツカツなのでフォーエバーだけ採用という未来も普通にあり得ると思います。

 

 

ここからが本日公開カードです。まずは”躍動するジオ・ホーン”です。TCG版からは探索化しましたがパワーが3000に上がりました。

探索化かつ自身も探索対象に含まれるという事で単純なエイリアンのデッキに入れるというより、ザビミラや豪力、PVにいたラムダといったデッキの核となるがエリアン主体ではないデッキでエイリアンの種族を持つキーカードを確実に持ってくるカードという側面が強くなりました。

TCG版では主にラムダを引っ張て来てそのまま種になるという事で進化の化身の5枚目以降として使われました。5枚目以降な理由はパワーがTCG版では1000しかなくミカドで溶けるため3000あってパンプアップが入る進化の化身が優先されたからです。デュエプレでは進化の化身が後1か月しかNDで使えない、リップルはミカドで溶けるがGENJIXXとラムダで選べる、コイツはミカドで溶けないのと後1種までならエイリアンを確定で探索可能という差別化があります。

ラムダ以外だとザビミラとかで使われそうです。ただ種族がホーン・ビーストなのでスノーフェアリーとの併用が難しいという難点があります。カチュアザビミラなら枠次第では採用を検討できると思うので使うならこっちになりそうです。

という事でエイリアンのキーカードを何が何でも使いたいというデッキでコイツは活躍するかなと思います。最悪自身で自身を持ってくる使い方もできます。

 

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お次は”熱湯グレンニャー”でした。能力だけならトモエの上位互換となる青赤2コス出た時1ドローのクリーチャーです。

青赤2コス1ドローという事でビートダウン向きの能力で進化先もスタン落ちかつ環境外とはいえメイデン、ヴァルディ、イマイチ使われないスタートダッシュバスター、PVにいたラムダと相性がいいカードは多いです。将来的にも相性がいいカードは出続けるので噛み合えばよく見るカードになりそうです。

が、相性がいいカードが多いとはいえ、赤緑ハンターと比べてそいつらが優っているか?と問われるとう~ん‥‥となってしまいます。ついでに上のカード達も弱点が赤緑ハンターと似ているので同一の対策でまとめて処理されてしまうんですよね‥‥なのでデュエプレでコイツが活躍するかは現状不透明な感じがします。カードパワーは高く汎用性は高いのでうまく採用先を見つけたいです。一応グレンガルでSAになるモンスターというのはどこかで生かせるかも?

TCG版の戦績に触れるとコイツは毎度おなじみドギラゴン剣デッキの一つ、(白)青赤剣で環境最前線で戦いました。他にも青赤アグロといったデッキで使われたりしました。

TCG版での戦績、現状のデュエプレを考えると青赤のビートデッキではよく使われる1枚です、ただ、そのデッキが強いのかはまた別の問題。上の進化獣を使ったデッキでストーリーやシティの周回をするならよく使うことになるかも?

 

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お次は”超電磁マクスウェルZ”がVRになって実装されることが公開されました。コスト、能力はTCG版と一緒です。

 

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という事でソウル・シフにも来ますが‥‥あの~その能力、ゼノンダヴィンチでやっているんですが‥‥いまさらキーワード能力化するってどうなのよ?だったら最初から出せと言いたいです。まぁ能力的には強くてマクスウェルZだとクウリャンから進化すれば5コスと見た目の8コスの重さを感じません。大体5マナぐらいで出せます。後はデュエプレあるあるの相手限定の制限がなく、自分にもロックが入るので自分のデッキには極力呪文を使わない構築にする必要があります。幸い青のカードでトリガーにはサーファーなどがいるので組むこと自体は難しくないです。

能力も超次元時代に刺さる呪文メタです。仮想敵としては各種超次元コントロールやMRCで出せたら相手を機能不全に追いやることができます。が、ヤミノオーダーやクロス・アイニー、バルカディアスと回答札が入っていることが常なので正しく対処されると無意味な点は注意が必要です。

で、コイツ最大の問題点は”何で今更VRで実装してくるんだよ!!遅すぎるだろ!!”ってことです。あの~コイツ紙だと神化編のカードでボルシャック・NEXと同期のカードです。何で今なの、本来なら12弾~13弾で来るカードでしょ、不遇好きもここでくると思っていた時期がありました。で、遅いと何が問題なのかというと、進化元がサイバー指定ってことで種でいい感じなのがいねぇのよ。サイバゴンはスタン落ち、クウリャンとクラゲンは12月まで、他の低コスサイバーは2コスのカスみたいな奴しかいなくて、まともに使えそうなのはジャニット、ガガピカリャン、キューティー(1月でスタン落ち)ぐらいってどうなのよ。デストラーデやセブアルゴルやNは少し重いのよ。というかね、サイバー種族のプッシュはもうおわっているのよ、E1~E2ってリキピプッシュの時代にいまさらサイバー進化なんて出されても困るんです。

という事で再録でクウリャンなり、サイバゴンなりが来ないとコイツはお話にならないと思います。能力的にはめっちゃ今の時代に刺さっているんだけどいかんせん種がねぇ

現状のカードプールで使うならガガピカリャンなどのなけなしのサイバーをかき集めてデッキにするか、サイバー・G・ホーガンやデストラーデで構築の工夫とメタとして作用ぐらいかな。サイキックに頼りたいですが7コスのアンタッチャブルやスターGホーガン、ガロウズには重ねたくないし相性が悪い。

という事で17弾で新規でも再録でもいいからサイバーください、せっかくの呪文メタ能力がかわいそうです。一応TCG版ではトップメタデッキで採用されて対呪文メタカードとして大活躍しただけにNDというルールに殺された感じがします。という事でADの無法地帯化を防ぐカードとして期待した方がいいと思います。ADの大会やらないかなぁ公式で。

 

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PVで注目の1体として公開されていた”超電磁コスモ・セブλ”がSRに昇格して17弾に実装されます。TCG版から基本は変わらず、緩い赤と緑の獣を進化元として殴るときにMB1で3ドローです。ターン開始時に進化元を装填する能力で進化獣もOKというささやか過ぎる強化をされました。パワーも7000あり、強化された炎獄スクラッパーに焼かれないです。

マルコにバウンス能力が付いたかラムダにもつくだろうと思っていたら付きませんでした。大丈夫なんですかね‥‥このカードを使ったビートデッキの速度ってより速いデッキ(今だと赤緑ハンター)と遅くて爆発力があるデッキ(今ならNエクス)に挟まれて立ち位置が悪いことが多いのが不安材料なのでバウンス能力が付くのかと思っていました。

そうはならずTCG版とほぼ変わらないという事で運用は変わりませんTCG版で実績とそこそこの人気があったカードでラムダビートの愛称で親しまれ使い方を覚えている、知っている人も多いでしょう。不遇好きも好きなデッキです。

 

という事でTCG版の構築理論なんですが、アシダケやヤッタルワンといった場に残る2コスマナ加速獣を初動として8~10枚採用し4マナで進化の化身やジオ・ホーンでラムダを持ってきて次のターンに進化、攻撃を開始しドロー、リソースを補充し、大神秘イダやシューティングガイアールやGENJIXX、エクスなどで詰めるというのがTCG版におけるラムダビートの基本でした。この動きの中で序盤はマナのタップインによるテンポロスが最大の敵なので極力多色を入れないという構築を取り、基本の動きが青緑で完結しているので他に1色を足すことが多く青赤緑のタイプは非常に強力でした。

比較対象としてNエクスがありますがラムダビートとNエクスの違いについて。

ラムダは純正な中速ビートデッキで、ラムダのドロー能力が殴るときに発動で殴り始めが速く8マナ帯にたどり着くころにはほぼリーサル一歩手前まで進まなければならず永遠龍が入らないことが多かったです。ハンデスメタは手打ちやしやすいハチ公を優先し、最大コスト獣はエクスの7になることが多い。

一方でNエクスは殴らずにリソースを補充するので永遠龍などの8コス以上のカードが扱いやすくE2のビッグマナ系のデッキ(刃鬼)に派生という感じです。

そしてマルコより優れている点はマナ加速とラムダを持ってくるカード、ラムダの種が基本的には緑1色で賄えることです。TCG版マルコデッキはマナ加速の緑に進化元のサイバー(青)が必要で速度と安定性の択がありましたがラムダはマナ加速獣とサーチ獣がそのまま種になりプレイングがすっきりしました。

 

ここからはデュエプレでの運用を考えます。上述の通りラムダの速度域のデッキは戦績が悪いですが、ここ最近はNエクスが環境に食い込んでいることを考えるとガチ環境で戦える下地はあるかなと思います。コストの都合上、Nエクスよりワンテンポは速いデッキとして戦う事になりそうです。

という事でビートダウン軸ならTCG版同様の青赤緑軸でスタン落ちに気を付けつつ組むことになります。デュエプレならではの要素としてはリップルから探索できてGENJIXXと択が取れるという要素があります。他だと昔懐かしの青ガントラのリソース補充札として使う事も出来そうです(なおAD限定)、細かい微調整は必要ですが採用される可能性はあります。

後はマルコが白青赤でデュエプレでは組まれたのでラムダもそう言う構築が試されるでしょう。グレンニャーからの3コスチャージャーで5マナからラムダという動きを基本にしてトリガーを厚めに採用したカウンター型です。サプライズホールからキルを出して種を確保という事も出来るので青赤緑では防御が不安という場合はこちらがデュエプレでは主流になる可能性もあります。

サブプランとしては種に緑があるという事でデストラーデなどの緑獣が入るデッキに使われるかもしれません。緩い進化元から出せるエイリアンなので、ガガアルカディアスが重いけど緑や赤のクリーチャーが入ったデッキに刺しておくと上手く対処できるかもしれません。

後はカジュアルデッキですがスタートダッシュバスターやヴァルディといったデッキでも採用できます。種が緩いので様々なビートデッキのリソースを補充してくれます。

欠点としては種を除去され続けるとリソースが補充出来ずじり貧になりやすいです。17弾では勝利ガイアールも来る(だからコイツ等は18弾で来るべきなんだよ)ので種が除去される頻度が高くなりそうです。またラムダ本体をハンデスされるとこれまた苦しいです。解体ジェニーでピンポイントで抜かれる可能性は低いですが特攻ジェニーでうっかりヒットはTCG版同様発生するのでハチ公などをちらつかせての駆け引きで対処する必要があります。加えてNエクスはNとお清めでMRCなどの墓地利用を妨害できますがラムダの場合、呪文は入れたくないしプレイのテンポが悪い、Nと違って墓地メタ能力を持たないとMRC対面でNエクスには明確に劣ります

とまぁ期待と種々の不安があるのが現状のラムダかなと思います。SRに昇格したのでちゃんと強いデッキになって欲しいと思います。構築幅は広いので一つは食い込んでほしいです。

 

今日から本格的にカード紹介が始まりました。今日はラムダ関連のカードという事だそうです。が、じゃあ何でマクスウェルZ何ですか?という疑問は尽きません。TCG版での収録弾を踏まえると今更感が凄いですし、ラムダを出すならそこはドンドン吸い込むナウだろ!など突っ込みどころは耐えません。

という事で早めにドンドン吸い込むナウは公開してほしいです。これで未実装とか5コスに弱体化とかしたら不遇好きがまた言いたい放題するカード紹介になるので開発さん、ちゃんとドンドン吸い込むナウ17弾に実装してください。

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