10月9日新弾カード紹介

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昨日PV公開から早速カード発表が始まりました。という事で毎度恒例日刊カード紹介の時間です。

それでは本日発表のカードたちを見ていきましょう。

 

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10弾EX最初の発表カードは”魔光騎聖ブラッディ・シャドウ”でした。ナイトデッキを中心に過労死するかの如く使い回される逆スレイヤーブロッカーです。

というのもG0条件が1枚でも呪文を唱えたらコストゼロという驚きのお手軽さであらゆる呪文アクションのついでで出てきますナイトデッキではオープン・ブレインや多分実装されるであろうグローリー・ゲートで引いた瞬間に出せます。また逆スレイヤーブロッカーなのでブロックすれば必ず死にます。そしてソウルキャッチャーで回収して即座にG0達成して場に戻ってきてと‥‥ナイトデッキでは非常にお手軽かつ便利な壁になります。

また、コイツは多色クリーチャー、場に残るとキング・アルカディアスの進化元になり、簡単に場に出せるためナイトデッキのフィニッシャー枠にキング・アルカディアスを使うのも簡単です。

ここからはデュエプレから追加された要素との兼ね合いです。まずパワーが4500あるのでガントラ・マキシパスと相討ちになれます。手軽な呪文から出せるのでガントラが殴れるようになる前に用意するのも簡単で抑止力になりそうです。

アガピトスでは能力でブラッディ・シャドウを場に出すことはできるのですが攻撃できないのでタップキルが難しいです。なのでアガピトスと組ませる場合はエル・カイオウの方が適任です。

他にもゼロフェニコントロールでも採用されるかもしれません。呪文のついでで出せる上に黒のクリーチャーなので進化元にもなります。種にしてショックハリケーンでゼロフェニごと戻して即座に出し直せば盤石です。どうせG0で出すのでマナの文明を気にする必要はありません。

最後はゲキ、逆スレイヤーブロッカーなので簡単に墓地に行き,容易にリアニメイトできます。このためナイトデッキにゲキメツと少量の赤を足して赤入りナイトコントロールTCG版よりも組みやすいと言えます(なおゲキメツが4枚使い続けられる保証はない模様)

とまぁナイトデッキの壁としてブラッディ・シャドウはTCG版同様使い倒されることになると思われます

 

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お次は”魔弾バレット・バイス単体では4コス1セルフハンデスと汽車男の実質的な下位互換カードですが、ナイトマジック発動時は4コス2ハンデスハンデス枚数ではかのプレミアム殿堂カード”スケルトン・バイス”と同等になる非常に強力なナイトマジック呪文です。そしてこのバレット・バイスTCG版と同じスペックでの実装となりました。当たり前ですね、コストを上昇させたらデモニック・バイスの下位互換カードなので弄ることができないカードです。

主な使い方は2コスのドラムトレボールで軽減して3T目にバレット・バイスを撃って2ハンデス、その次のターンにオープンブレインを撃って圧倒的なハンドアドバンテージ差を生み出すのがナイトの基本戦術です。コレができないから10弾環境のナイトはイマイチなのです。というのもナイトコントロールはバレット・バイスハンデスし各種ドローカードを使って手札アドバンテージを使って戦う事に重点を置いています。その代わり盤面干渉力を抑える事でバランスを取っているのですが、デュエプレではこのバレット・バイスがない事で手札のアド差を生み出しにくいから弱かったのです。という事でこのカードが登場してようやくナイトは環境に入れるようになるだろうと思っています。

環境入りしそうなら当然対策しなければならないのですが、主な対策方法はこんな感じ

各種マッドネスで対抗する:セルフハンデスなので各種提督を選択し場に出す。サムライやドラゴン、ハイブリット種族はこれで対抗しましょう。

 

各種ドローカードの温存:5色コントロールは手札にデリンダ―を最後まで残しておくのが有効そうです、セルフハンデスなのである程度、温存出来ます。というのもナイトデッキはドローが強力で手札が潤沢になりやすいのでドローの後にデリンダ―を出すことで一気に手札を戻し対抗できます

 

墓地利用として逆に利用する:ロマノフやゼロフェニックス、バイオレンス・フュージョンやアルバトロスといったカードで逆利用しましょう。セルフハンデスなので墓地に落としたいカードを落として逆利用しましょう。また特化しなくても4コス以下の生き物ならゲキで蘇生できるのである程度汎用性があります

 

とまぁ強いハンデスではあるものの対策自体は各デッキで無理なく対応できるものがあるのでビビらずに逆に利用してやるぐらいの気持ちで立ち向かった方が良いです。なので使う側も安易にバレット・バイスを撃つと手痛い反撃を食らう可能性を考慮して手軽だけど慎重なプレイが必要で必ずしも撃ち得とはならないのがこのバレット・バイスになります。蛇足ですが11弾以降には強力なマッドネスであるバイケンの実装も控えておりカウンターマッドネスというハンデスメタ特化のビートデッキも誕生する可能性があります。なので将来的にはバレット・バイスは考えなしに使えるカードではなくなっていくので、最強カードな時代はこの10弾EX環境だけの可能性が大いにあります。

 

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本日の目玉枠はナイトのゴッドカード”魔光神”でした。TCG版からはゴッドカード化とレオパルドⅡ世とルドヴィカⅡ世共にコストが1下がりました。

 

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単体でのスペックはTCG版からレオパルドⅡ世のナイトサーチが探索に、ルドヴィカⅡ世のパワーがコスト低下に合わせて4000に下方修正されました。呪文とクリーチャー両方のナイトが対象に入るので探索の確定化はほぼ不可能なので変に構築を工夫するより強いキャントリップとして使うことになりそうです。また、”魔光神”はゴッドカードで種族を持たないのでGAEのように2枚目の魔光神を持ってくるというのは不可能という点には注意が必要です。他のナイトを持ってこれる利点と魔光神連打が不可能という点は注意です(リンク後に選ばれない能力追加で連打する価値が高いのでその調整だと思われ)。

 

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リンク後はルドヴィカⅡ世のパワーが下がったことで9000になった以外能力の変更はありません。ただ、この1000のパワー低下は結構大きいなぁと思っています。キング・アルカディアスやPGといった9000ラインを乗り越えられなくなったのは痛いと感じています。

一方で能力の変更はないので選ばれないことによる最後の詰め性能と軽量呪文連打からの大量ブレイクの強みは健在でナイトデッキのアタッカー/フィニッシャー候補としては健在です。ゴッドカード化したことでデッキスロットの圧迫も軽減でき、使い勝手は上昇しているので他の10弾EXの大型ナイトの調整次第ではコイツを使うというのも全然ありです。とはいえブラッディ・シャドウの存在からキング・アルカディアスを使うというのが強いというのも事実なので構築や環境読み次第どれを使うか選ぶことになりそうです。

 

今日はナイトデッキを支える小型ブロッカーと強力なハンデス呪文、フィニッシャー候補が発表されました。ハンデスのバレット・バイスに関しては脅威ではあるもののセルフハンデスで強い使い方をするには単体では不可能ときちんと調整されています。対策自体は必要ではあるものの上述の通り各デッキごとにそれぞれ対応したデッキ構築やプレイングがあるのでうまく付き合っていきましょうTCG版ではバレット・バイスは無制限です、なのでTCG版ではきちんと対策すれば壊れにはならなかったという事です、デュエプレではリアニメイトなどが強化されているのでTCG版同様対応できると不遇好きは信じています

頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

10弾EXパックPV振り返り&実装カード予想

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明日実装カード予想の記事公開に向けて執筆していたら公開前にPVが来てしまいました。PVやその他情報を見た感想は

①予想より全然カード違うぞ!?

 

②多色あるんかい!!(不遇好きは多色はない想定だった)

 

③まさかのルカスキン!?法則なんてなかったんや!(ストーリーの搭攻略の順ならチュリンを想定していた)

 

④シデン・ギャラクシーとグレイテスト・シーザーの実装がなさそうなのは想定通り

 

⑤新ザガーンは今回のパックの新カードとして実装(配布じゃないんかい)

 

と、④以外全部外しました。④に関しては不遇好きは一貫して10弾EXではこの2枚は来ないと思っていた中Twitter界隈ではやたら次はシーザーだ、シデン・ギャラクシーだ、という声が多くこっちが間違っているんじゃないかと不安になりましたがPVを見て間違っていなかったと不遇好きは感じてホッとしました。

⑤に関してはレアリティ相応のカードスペックじゃなかったらカード紹介の時にコテンパンに言うので発表を楽しみに待っています。

③のルカスキンに関しては不遇好きは11弾EX、グレイテスト・シーザー想定でしたが、これだと9弾EXのグレンとネタが被ってしまうのでこれでよかったと思っています。またチュリンスキンも今だとシクにするにはスペックが怪しいカードが多いので後ろ倒しになってもいいと思っています(でもそれって根本的な解決になっていませんよね←そうです)。

①、②に関してはこれから突っ込んでいきます。まずはPVで名前バレしたカードたちのTCG版でのスペックはこんな感じ。

 

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まずはバルクライ王、当然ですが不遇好きが想定していなかったカードです。外した理由は能力にナイトが一切関係なかったから、進化元ダークロードオンリー、リアニメイトもダークロード限定という事で来るなら11弾だと思っていましたが10弾EXの目玉枠になりました。

なので進化元にナイト追加、ナイトのリアニメイトも可能ぐらいの改造はありそうです。改造なしの場合現デュエプレ既存のカードでリアニメイト(進化元に)できるダークロードでまともなのはロマノフⅠ世、アレクサンドルⅢ世、ビューティシャン(O・ドライブ発動不可)、ガラムタ(AD限定)ぐらいしかないんですよね‥‥しかもビューティシャン以外は進化させる旨味が薄い強カードぞろいなので進化元とリアニメイト範囲にナイト追加は必須の改造といえそうです。

 

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お次はボルメテウス・剣誠・ドラゴン。外した理由は現デュエプレ環境で武者ドラゴンがトップメタなのに更に強化して5枚目以降の武者を与えるのはいかがなものかで外したらこのザマです。

G・0条件も武者サポートの鳥が軒並みサムライを獲得し条件達成ゆるゆる、6000火力除去もCipでの発動追加されて強化されそう、場にある間は武者・ドラゴンになるというインチキ能力によって武者サポートの全てを受けられるというデュエプレでは超性能のカードになりそうな予感。

 

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緑のSR候補は大宇宙シンラとなりました。外した理由は種族にサムライがねぇ、能力が癖あり過ぎて弱いと候補から外したらコレです。

コロコロオンラインの記事では10弾EXではジャイアントも数多く登場とあるので西南の巨人の再録も加わればデッキにはなりそうなのですが、コイツ単体のスペックが問題。

というもシンラの能力は自分と相手の場を強制的に1体にするのですが相手のクリーチャーの選択権は相手にあるため、最も除去したいクリーチャーは残されてしまう。このためパワー15000のコイツはゲキメツゼンアクを除去できず殴り返されて死ぬという悲しきオチが待っている可能性が非常に高いんですよねぇ‥‥攻守ともに生かせるように工夫が施されているとコロコロオンライン記事内であるので魔改造されていることに期待しています。

 

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名前バレした最後の1枚は魔光大ネロ・グリフィス。外した理由は多色ナイトは11弾EXで実装するだろうからというもの。

加えて、このカードコスト8の大型ブロッカーで能力で唱えられる呪文がナイト呪文に加えて6コス以下のSTという事で天門向きのカードという想定でした。6コストのナイト呪文のソウル・アドバンテージはコイツの能力が合わず、他のナイト呪文も軒並みコスト5だから微妙と思っていたらこれです。

デュエプレでは唱えられる呪文の範囲が拡大されるとのことなのですが、ぜひナイトデッキ収まるように改造されて欲しいです。

 

SRになりそうなPVで名前バレしたカードたちはサムライやナイトとの関係が薄い、強化していいの?という逸品だったので候補外だったんですよね‥‥サムライやナイトとの関係が強くなるように調整してほしいです。

他青のSRがいないように見えますがまぁいいでしょう、11弾でニンジャを考えると戦国編でまともな青のSRは実装済みかデュエプレに出せない超弱カードなので。

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こんなのがSRになるのがTCG版戦国編の青なので、8弾EXで赤のSRが無かったように10弾EXで青のSRが無くても問題ありません。

 

残りのPV登場カードも紹介していきます。まずはサムライ勢から

 

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最初は武装剣心シシオウ。味方サムライの数だけバンプアップする2コスサムライ獣なのですが‥‥現デュエプレでサムライアグロって強い?と問われると弱いと答えてしまうのでよっぽどなカードが控えていない限りは使われなさそうな1枚。

爆炎ホワイトグレンオーもサムライを全てSAにするならザンゲキ・マッハアーマーの壁が厚すぎて使われなさそう。クリーチャーとクロスギアの違いはあるが、コスト軽減によって実質クロスコストが0のザンゲキに優る要素が薄くてホワイトグレンオーも使われなさそう。

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お次はナイト勢。まずは天雷の精霊ユリウス。能力は6コス6000のWBでATで呪文のサルベージかクロスギアの破壊。ユリウスはとりあえず能力をCipに変更するところからですね、ATでは現デュエプレでは遅すぎて多分弱いです。呪文回収に関しては4コスにデ・バウラ伯がいるのでギアを破壊できるを差別化点としなければならないのですがATがやはりネック、即効性がないので返しに総攻撃で負けるがあり得るのでTCG版のままなら微妙カードで終わってしまいそう。

 

一方でブラッディ・シャドウは過労死レベルでこき使われたカードです。G0条件が呪文1枚唱えたらOKというゆるゆる条件で手札にあればあらゆる呪文のオマケで出せるブロッカーです。他、オープン・ブレインやソウルキャッチャーで引き込んで即時召喚は手軽なビート対策として重宝し、ソウルキャッチャー、コイツ、デ・バウラ伯を組み合わせることでナイトデッキは有象無象のビートデッキを跳ね返す防御力を獲得しました。

しかもブラッディ・シャドウは多色獣という事でもちろんキング・アルカディアスの種になります。ちなみにコレはデザイナーズコンボです、だって構築済みデッキでコイツとキングアルカが同時収録されていたからね。という事で、ナイトデッキのフィニッシャーにキング・アルカディアスが据えられるという事がTCG版同様デュエプレでも内定しました。果たしてキング・アルカディアスは何時まで複数枚使えるのか注目です。

他2コスでブロックしたら必ず死ぬという事で墓地に簡単にいくのでゲキで蘇生できるブロッカーです。無論そんな動きをされたら多くのデッキが困るのでゲキメツも何時まで複数枚(ry

とまぁ、ナイトデッキの防御力を支える超便利ブロッカーがブラッディ・シャドウです。ナイト使いはコイツを過労死するぐらいの使い倒しましょう。

 

個々からはPVを見た上で不遇好きが実装カードを予想していきます。数が多いため能力、効果などは省略するので各自で確認してみてください。

 

Ⅰサムライ勢

 

・風刃カミカゼ・スピリット、雷刃ブシドー・スピリット、龍刃ヤマト・スピリット

構築済みデッキの「バトルオブヤマト魂」に収録されているクロスギアたち。シシオウが公開されたので同じく実装されそう、なお癖が強い上に弱いので魔改造必須

 

武装竜鬼ボルグゲンバク、武装竜鬼ジオゴクトラ

:同じくヤマト魂に収録のドラゴン2枚。ジオゴクトラは小型になったジオマスターチャだがジオマスターチャが使われていない以上使われなさそう。

:ボルグゲンバクはマナからサムライを回収するのでボルグレスバースと同じようにマナ回収後にマナを戻す能力が追加されたら使われそう。ただ、剣誠がSRだとするとSRのボルグレスと同等能力のボルグゲンバクがVR以下なのはちょっと気になるところ。

 

・バルケリオス・武者・ドラゴン

:場に武者が1体いればG0でただで場に出せるドラゴン。剣誠や武者、ザンゲキと組み合わせて手札補充をしっかりやれば一瞬で決着を付けられる強力なデッキになりそう。

 

・バジュラズ・ソウル、インビジブル・スーツ

:10弾では転生編のギアをサムライアレンジして実装してきたのでこの2枚のサムライ版はあり得そう。最強のギアバジュラズ・ソウルは弱体化してでも欲しい。インビジブル・スーツは烈流神をナーフしたのが布石だと思う。

 

インフェルノシザース、クイック・ディフェンス

上に同じく転生編のギア2種。この2枚はシールドトリガークロスといってSTで発動した際ノーコストでクロスまで持っていける効果がある。デュエプレではCip付きのギアがあるのでシザースにCipでの除去効果が足されたらデッキスロットの節約になれそう。クイック・ディフェンスはブロッカー付与。

 

・ノーブル・エンフォーサーイモータル・ブレード

:ザンゲキ同様、常在効果持ちのギア。エンフォーサーはクロスされていないとき2000以下の獣を攻撃不能にするので速攻メタとして活躍。現デュエプレでも黒緑速攻が環境にいるのでメタとして抑止力になりそう。イモータルブレードはメタには進まなかったが場の獣を全てスレイヤーに変えるので破壊された時に能力発動といったカードと組み合わせることができる

 

サムライ勢はこんな感じ。ジャイアントに関しては南西の巨人の再録以外まともなカードが少なく実装予想は困難。なのでまともなジャイアントは11弾EXで来るであろう怒流牙軍団まで待つ必要があるかも。他、クロスギアに関しては未実装の戦国編のカードは弱すぎてお話にならず、転生編のギアの方が意欲的かつ強力なものが揃っているので戦国編期のギアは魔改造必須、転生編のギアは原形をとどめて出してほしい

 

Ⅱナイト勢

・魔弾グローリー・ゲート、魔弾アルカディア・エッグ

:グロリー・ゲートはナイトマジック発動で実質エナジーライトの上位互換になる。アルカディア・エッグは墓地にグロリー・ゲートがあればネロ・グリフィスを踏み倒せるデスチェイサーの上位互換カード。ネログリフィスが発表されたのならこの2枚は確実に実装されそう。

 

・魔光死聖グレゴリアス

構築済みデッキアルカディアス・ナイツ」収録のナイトを墓地から回収する能力を持った多色ブロッカー。デ・バウラ伯と比べると多色になって回収範囲が広がったがパワーが下がってしまった。デュエプレではパワーがバニラ並みになりそう。当然多色なのでアルカディアス夫婦の種になる。

 

・魔弾バレット・バイス

:4コス黒の呪文で1枚セルフハンデスナイトマジック発動で2ハンデス。ドラムトレボールからつなげば3T目に2ハンデス可能なナイトマジック呪文の中で最も有名な1枚。10弾環境から使いたかったがEX弾からでも遅くはない。ナイトコントロールの根幹を担うカードなので未実装なのは勘弁してほしい。

 

・魔光蟲ヴィルジニア

:元殿堂カードで墓地回収の後、回収したクリーチャーがナイトかワームの進化獣だったら踏み倒して場に出せる強力な1枚。バルクライ王の強化にぴったりだが、ロマノフⅠ世と同じように連鎖させるには墓地肥やしの手間が大変なので新規の墓地肥やしは必須か?他、TCG版そのままで出すと強すぎる可能性があるのである程度調整は覚悟している。

 

・魔弾ソードランチャー、魔弾パンダフル・ライフ

:ソードランチャーは赤のナイトマジック呪文で3000以下破壊orギアを1枚破壊する。赤入りのナイトコントロールではよく使われた。この呪文を出すならゲキメツはナーフなり殿堂入りしないとナイトコントロールまでもがゲキメツデッキになるので出すならセットで。

:パンダフル・ライフはマナ加速のナイトマジック呪文、ギフトマルガレーテが研究されているので実装されたら使われるかも?

 

・爆獣装甲ヴァルアーサー

:呪文を唱えたターンに12000のTBになる赤のナイト進化獣。赤入りナイトコントロールでは戦国編当時大真面目にフィニッシャー候補として採用が検討されていた。なおデュエプレではゲキメツというインチキカードがあるのでTCG版と同じような活躍は難しそう。

 

ナイト勢はこんな感じ。魔改造が多くなりそうなサムライと違いナイトたちはTCG版通りに実装すれば普通に強そうなので変な邪益体化調整やハンデスに対する恐怖を撃ち払って勇気をもって実装してほしいところ

 

Ⅲその他カードたち

 

・獅子幻竜砲

:幻竜砲にモードで4コス以下のギア破壊が選べるようになった上位互換カード。コントロールならザンゲキや武者サポートの鳥を焼けるので2枚ほど刺すといい感じに活躍しそう。

 

・大宇宙シンラからジャイアントの実装は多数あるとの事だが、戦国編期で進化元になりそうな小型ジャイアントで優秀なのは西南の巨人しかいない。なのでジャイアントに関しては多数のオリカがくるのでは?と不遇好きは想定しています。サムライがくっついているかは未知数だが、ある程度使えるカードが来て欲しいところ。

 

不遇好きが考える10弾EX実装予想カードは以上です。「バトルオブヤマト魂」と「アルカディアスナイツ」、この二つの構築済みデッキからの収録が多くなりそうです。長くなりましたがこれで終わります。

新弾カードが発表されたら毎日に更新でその日のカード紹介記事を書く予定です。Twitterでのフォロー、いいねをよろしくお願いします。

 

 

ニコニコのブロマガから移転しました

ニコニコのブロマガが閉鎖されることに伴いこちらに移転しました。不遇好きと申します。当ブログではデュエルマスターズ・プレイス、通称デュエプレに関わる考察等を投稿していきます。

主な投稿内容は

 

①カード紹介:新弾実装時に毎日更新(仮)で発表されたカードを紹介していきます

 

②新弾カード予想:新弾実装前恒例、TCG版から推察しデュエプレに実装されるカード予想

 

③考察関連:大会振り返りやナーフ等の修正に関して個人的に切り込んでいきます

 

④ネタ記事:カードのあれこれなど不遇好きが個人的にピックアップしたネタを記事にします

 

以上をメインに当ブログは記事を投稿していきます。

モットーは他人がやらないから自分がやろう。不遇好きの勝手にデュエプレ考察という形でやっていきます。このため環境考察や環境デッキ紹介等は基本的に記事にしませんがニコニコブロマガ版と変わらず見ていただけることを何卒よろしくお願いいたします。

移転に伴いニコニコブロマガ版の記事は全てこちらでも閲覧が可能となっておりますので初見の方などは過去記事を見ていただいて興味を持っていただけたら幸いです。

 

記事の更新等は不遇好きさん (@11vlxRHnsvNCq5B) にて告知等をしていきますのでTwitterのフォローをお願いいたします。

 

9月28日の修正発表振り返り

発表直後にTwitterでぱっと見の反射で感想を言いました。で、1日たってまた色々思うところがあるのでこうして記事にします。

まずは烈流神から、不遇好きとしては下方修正されることは妥当だが、時期、理由、内容に関しては懐疑的に首を傾げる点が多いと感じています。





まず、時期なのですがなぜ今なのか、10弾実装と共にエタガが殿堂入りすればヤバそうという声が最も大きく、このようなお仕置き修正をしたとしても大会での暴れっぷりで納得できるときにやらなかったのか。という疑問が出てきます。

次に理由ですが、10弾実装後も使用率が高いと発表されたが、9弾EX環境からは減ったように感じるんですよね‥‥10弾環境から武者ドラゴンのデッキが環境入りしたことでマルコ系のデッキが減少。キングアルカディアスに対抗するため青抜き4Cタイプのガントラビートの台頭と烈流神の採用は下がっているのになぜこの理由にしたのかは疑問です。
なので不遇好きが(あくまで勝手な想像として)推察するに、青入りガントラビートの使用率が運営が想定していたほど下がらなかったがまず第一の理由になりそうです。が、エタガを殿堂入りさせておいて、使用率下がりませんでしたは流石に見通し甘すぎと言わざるを得ません。
もう一つの理由は青ガントラのデッキが9弾EX、10弾と二つのエキスパンションが実装されたにも関わらずデッキの構築が変化しなかった流動性のない完成されたデッキだったから修正されたという理由がありそうです。9弾EXはサバイバーに枠を割かれたらしょうがないで割り切ったが10弾では流石に見逃さなかったということのなのでしょう‥‥最も、不遇好きは10弾のPV発表段階でサムライ&ギアデッキはガントラの劣化にしかならなず環境上で世代交代は難しいと予想をしていたのですが‥‥あの~開発さん、この凡骨である不遇好きですら気づいていたことに気付かないのってどうなのとこの場で言います。

最後に修正内容について。簡潔に言えば”驚天並みのお仕置き修正”です。どっちか片方では駄目だったんですかねぇ‥‥8コス支払ってSAモヤシでWBとはいえこのパワーでは1弾のツインキャノンやクリスタル・ランサーはおろかベーシックのクリスタル・ジャベリン級産廃修正です‥‥
不遇好きが思う事としてはIFですがウンギョウの能力がアンブロッカブルで、リンクしたらモヤシ獲得で実装、今回の修正でコスト増加&モヤシ削除という形ならまだ何とか使えそうなスペックになりそうなのですが、現実はウンギョウの能力はモヤシでリンクしたらアンブロッカブルは削除と完全に息の根を止める修正となりました。

とまぁ烈流神の修正に関してうだうだ文句言ってきましたが、修正されること自体は妥当と思っています。コイツが残っていると今後実装されるカードの出番喪失やデッキ構築の硬直化などを引き起こしかねないので納得しています。


次はマルガレーテ&アマデウス。どちらもテキストが分かりにくいという事で修正された結果アッパー調整になりました。



まずはマルガレーテ卿、テキストが変わった結果、呪文→マルガレーテ→呪文の順番でカードをプレイしてもマルガレーテ卿のターン1回の呪文を唱えた時追加でバウンスが発動するように強化されました。これによってギフトやサインなどで早出ししてからナイトマジック呪文発動&バウンスという動きが可能になりました。
とまぁ踏み倒しやコスト軽減の対象として候補になるようになったのですが、じゃあマルガレーテ卿をそうやって出すデッキが組めてなおかつ強いのか?と問われるとうーん?どうしよう‥‥と考え込んでしまします。
現状緑のナイトは未実装でギフトの緑は他をマナブーストや花籠で枚数を確保したところで勝てるデッキとしてまとまらなさそう。サインなどのリアニメイトもマルガレーテ卿よりロマノフⅠ世の方が強く、探索がある以上カードを絞らなければならないデュエプレ仕様が辛い、と課題が多いんですよねぇ‥‥
加えてギフトで早出しするなら小型一斉除去、リアニメイトランデスその他が1枚になった竜極神に勝てるカードはいません。リアニメイトに関してもロマノフⅠ世を筆頭にゲートならサファイアやデルフィンといったより大型サイズを踏み倒したいためマルガレーテ卿に声が掛からないんですよねぇ‥‥
なのでマルガレーテ卿が活躍するようになるのは10弾EXパックが出て竜極神が修正されたらナイトデッキの大型枠で見るようになるのかなぁと思っています。



アマデウス君はまぁいいでしょう。趣味カードとしてハイランダーデッキにコイツは複数枚入れられるようになって強化されたから”好きな人は使ってね”で終わりです。




最後はジャック・ヴァルディ。これは予想できた人が多いですね。不遇好きも予想した通りTCG版にあったクロスギア破壊が追加され強化(元に戻ったともいう)されました。
じゃあ、使われるの?となるわけなのですがこれまたうーん?どう使おうか?と考えこみます。ギアは割りたいがギアを使わない相手は多色ではない5コス以下のクリ―チャーを並べるデッキが少なく準バニラな進化獣にしかならない場面が多いのが気になります。
また、搭載デッキもパッと見で思いついたのが青黒赤でエンペラーマルコと共存したビートデッキか黒ガントラビートの二つしかない。しかも前者は多色が多く事故ると武者に種を除去されつつ殴り切られそう&他のデッキにはマルコぐらいしか勝ち筋がない{ついでに烈流神も取り上げられた)と課題多数。後者はヴァルディを入れる枠があるのか?という問題を持っているとメタとして使うには大変そうです。
が、両デッキとも安く作れるデッキなので環境の変化や良い構築を作った人が宣伝すれば流行る可能性はあります。また、しばらくクロスギアプッシュや単色主体の弾が続くので今は使われなくても将来的に注目される可能性はあります。

今回の修正カードたちに関してはここまで。ここからは修正されなかったカードたちの話です。



まずはゼロフェニ。修正の筆頭候補でしたがスルーされました。流行りが一段落してメタが回った結果なのかきちんと対策すれば現状そこまで暴れていないと直近の環境を見てスルーされたのでしょう(その割に烈流神は修正したのでやっぱりデッキ構築の変化の有無が原因なのでは?)。初心者が対面してなすすべなく負ける可能性はありますが、一種”デュエマとはこういうデッキもある”という教材みたいな役割になりそうです。この辺TCG版を踏まえると今後ループその他諸々の理不尽ムーヴは今以上に増える可能性大なのでにじさんじコラボから始める人は頑張ってください。
他、今後も小型獣を除去するカードは(後でいくつか出てくるけど)実装され続けるので、それらのカードを使えば対抗できるという事で今回は修正されなかったという事にしておきます。

お次は竜極神。烈流神が逝ったことで今回は見逃されましたが多分次はないでしょう。



前回の記事で言ったように現状はツヴァイランサー、黒緑速攻に対するメタカードという側面もあり今は修正されないだろうという不遇好きの予想はズバリ的中。とはいえナイトデッキに入るとなるといよいよ後がなくなってくるのも事実。



この2枚の実装を前後して龍極神は1枚制限かナーフされるのでしょう。
他、ヘヴィデスメタルと入れ替わりで修正という意見もあるようですが、ヘヴィデスメタルヘヴィメタルの段階で竜極神と同等クラスのトンデモスペックを持っています除去されなかったら11500以下のクリ―チャーに人権はねぇというスペックをヘヴィメタルの段階で獲得除去カードが無かったら容易に詰みます。ヘヴィデスメタルになろうものなら選ばれないワールドブレイカー、リンク時ゴッド以外を全破壊、TCG版なら22500以下は後出しNGという超スペックでコイツをバイオレンス・フュージョンで他のゴッドと同時に出すというのはオーバーキルにもほどがあるだろ!ちょっとは手加減してくれ!というデュエプレのゴッドカードの強さを考えると実装できるのか怪しい部類に入ります。なのでヘヴィデスメタルの実装を待ってから竜極神の修正は期待していないというのが不遇好きの考えです。

最後はギアメタ関係。サンゲキ・マッハアーマーは今回の修正を免れました。とりあえずヴァルディで様子見という事なのでしょう。この辺、後々に実装するギアを考えると妥当だと思っています。



次のEX弾で実装されるギアメタは上のソードランチャーと獅子幻竜砲ぐらいでというのが不遇好きの想定です。マルガレーテ卿やストリームサークル、ヴァルディとコイツ等で環境でメタのバランスを取って欲しいです。

最後は今回の修正で変化しそうな既存カードたちなのですが‥‥青ガントラビートがいなくなう以外はあまり変化がないのかなと思っています。新しいデッキとしてヴァルディビートが入るか入らないか、白赤緑で組まれていた初期型ガントラビートが食い込むのかぐらいの変化しかなさそうです。カード単体でも烈流神がいなくなったことでPGの場持ちが多少良くなるのでコントロールに入る可能性が少し高くなるかも?の変化しかなさそうです。


今回の修正に関して不遇好きが思うところはこのぐらいです。今回は事前に予想を立てていましたがいくつかは当たりました。うれしい一方で好き放題記事を書くのもいいけど増長しすぎないことを僕は意識しています。

というのもデュエマ界隈‥‥もといTCG業界にはかつて伝説的な人がいました。その人はカードショップの店長として子供たちにカードゲームとは何ぞや?というものを教え、時には悪魔のようなデッキを使いカードゲームの厳しさそ教えていた人でした。
強すぎるカードが登場すれば署名活動まで行って禁止化運動をし、時には厳しい意見を言う愛の鞭をカードゲーム業界で振るいました。運動の結果は出ませんでしたがそのカードは禁止化され、強すぎるからどうにかしてくれというカードは規制されたりし彼の発言は大体は正しかったです。
が、正しいがゆえに彼は公式よりそのカードゲームを理解しているという増長を始めたかのような言動が増え始め、愛の鞭は何時しかただの暴言へと変化してしまいました。そんな彼は二つのカードゲームの制作に携わり、コンプライアンスにかかわる機密情報を漏洩した罪によって追放されたにもかからわず反省しないままTwitterから場を変えて発言を繰り返しています。
不遇好きはこんな情報発信者になってはいけないということを肝に銘じ、常に楽しむ心を持ってデュエプレをプレイし記事を書き続けて行きます。
今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。


最近の出来事に関して雑感

このことは本当は2週間ぐらい前に記事にしようと思っていたのですが、端末更新の催促やFGOのイベントを優先してしまったので今になりました。

という事で、不遇好きのカード評価の基準の一部を紹介します。なぜこの事を出すのかというと‥‥
8月末にロマノフがナーフされると予想してますがどうですか?と質問箱に投稿がありました

不遇好きがそれより先に優先して対処するべきカードがありそうだし、探索による制約あるからなさそうだし、そこまでロマノフ強いか?と回答

9月頭、ロマノフが弱いと断言したエアプ乙、環境調査を見てまだ弱いと言い切れますか?という質問が届く

回答:弱いとは一言も言っていないんですが、記事を読んでいないエアプ?

という一連の流れがありました。なので評価についての基準の一部をここで紹介するという訳です。


不遇好きの頭脳の中では強いカードでもその強さに応じて段階があり、また新弾実装や環境を見て随時変化させています。今回は強いと認識しているカードの段階を紹介します。

①環境に刺さっているから強い:光神龍ザ・イエスチェンジ・ザ・ワールドなど

②適切に強くて環境に存在:ロマノフⅠ世、超絶究極神など

③ヘイトが集まり始めたり、新弾カードと組み合わせることなどで更に強くなる可能性を秘めたカード群、新規カード開発に影響を及ぼしそうなナーフ殿堂候補生:竜極神、ザンゲキ・マッハアーマー、キング・アルカディア

一刻も早く対処が必要なカード群、運営に要望を出すぶっ壊れ:ナーフ前ダイヤモンド・ブリザード、第一回バトルアリーナ環境でのボルバルザーク


とまぁ、強いと認識しているカードでも大雑把に4つのランクに分けています。一口に強いカードと言ってもどこまで強いのかに関してはカード毎にバラバラです。
補足すると
①は環境次第の部分が大きい、刺されば使われるし流行りが廃れれば抜けるカードたち。例に挙げた2枚はビート環境なら強いがコントロール環境なら採用する必要性が薄いという事でこのランク帯。

②はSRカードは全員ここに入って欲しいという願望があるのですが現実はそう甘くはない。①のように環境に左右されずに使われ強いが採用率や勝率で異常な数字が出ないだろうと思ってるカードたち。

③になると流石に強すぎと認識し始める、危険なカードたち。環境の変化やインフレで②以下に下がりにくく、④に昇格する可能性を秘めており、新弾実装で対処できなさそうなヤバイランク帯。

④このランク帯は生まれてきてはいけないのだが、すでに2枚あるという現実、頼むから今後、このランク帯に新しいカードは増えないでくれと願うレベル。

これを上の質問に照らし合わせると、8月の質問者はロマノフⅠ世は③か④だと思っているようですが不遇好きの認識は②なので当然、そこまで強くはないという回答になります。が、この基準はあくまで強いカードの基準で、①の下には当然、普通のカード、弱いカードというランクがあります。なの9月の質問者に対してはやんわりとエアプ?と返しました。本当は日本語が読めないお馬鹿さんですね~この程度の文章を読めない人は今すぐ引退してくださいね~って罵倒したいのはナイショ




強いカードの評価基準の一つはこんな感じです。デュエプレはTCG版というファーストペンギンを踏まえた上でカード開発が行われているので④のカードはなかなか作られないと思っています。そういう意味では3弾はマジで頭おかしいですね、この調整をした開発班にインタビューしてみたいですね(笑)。
が、一方でTCG版を踏まえているのなら現デュエプレは③のカードが多すぎると不遇好きは感じています。個人的にはどう調整しても将来的な規制は免れにくいキング・アルカディアスはまだ擁護できるのですが、それ以外の多くのカードはもう少し調整ができたのでは?と素人ながら考えてしまいます。


とまぁ強いと評価しているカードも更に強弱が付けられているでした。ここからは不遇好きが現環境をある程度見た上でナーフ殿堂候補生のカードたちをぶった切っていきます。というのも去年のにじさんじコラボのアップデートでボルバル殿堂、各種ハンデス弱体化という修正が行われました。バランス調整と同時にコラボイベントでの新規プレイヤーへの配慮という側面もあり、今年もそう言う調整がありそうな環境なのでカードをピックアップしていきます。





修正候補1枚目はゼロ・フェニックス。普通に使う分には何ら問題ないカードなのですが、コイツを能動的に場から離してランデスハンデス能力を何回も使う”ゼロフェニハリケーン”というデッキタイプが害悪極まりないからです。新規層が増えるときにこんな閉塞感の塊&一方的に嬲り殺すデュエマじゃねぇデッキを残すわけにはいきません。
という事で不遇好きの調整案は相手ターン中に場を離れたら2ランデス、2ハンデスにナーフして自壊コンボをできなくするというのがいいのかなぁと思っています。登場が最近なので1枚制限にするよりはナーフして4枚使い続けられる方がいいと思っています。




2枚目はザンゲキ・マッハアーマー。罪状はクロスコスト1は犯罪TCG版は非クロス時はコスト軽減、クロス時はSA付与だったのですが統合された&クロスコスト1にしたらこうなりました。左上のコスト表記にそのままSAが付くというのは流石に強すぎる。加えて武者周りの鳥にサムライを足すという強化を施したら鳥も全員SAになって押し付け力が高まり過ぎたという問題も付属。
加えてサムライは約半年間、ドラゴンに至っては永続的に強化され続ける以上、このままだと流石にマズイのでクロスコストを2なり3にした方がいいのではと不遇好きは考えています。




見飽きたと言われ始めた竜極神も修正候補ではあります。白青黒、白黒緑軸のデッキににコイツを入れたいがために赤入りの多色を足して4色構築にするというのはデッキ構築を歪めている言われても仕方がない。
一方で黒緑速攻やツヴァイに対する抑止力という側面もあり今修正されると困るという厄介な問題児



とはいえ今後ソードランチャーが実装されると、ソードランチャー、竜極神、執拗なる鎧亜の牢獄などで容易にナイトデッキに竜極神が投入され新弾の目玉になるはずの大型ナイトフィニッシャーの出番を奪うという事象が発生しかねないので2021年中には1枚制限になって欲しいというのが不遇好きの本音です。



1枚制限にすると黒緑速攻とツヴァイはどうなるの?には11弾ぐらいでローズ・キャッスルが実装されれば一定の抑止力にはなりそうです。両デッキとも1000のクリーチャーの数が多いのでコントロールデッキはこの薔薇城を使って凌いでねという方向でいってほしいです。というより、コイツを張って龍極神を使うと3000以下一掃と範囲が拡大するのもよろしくなさそうなので新弾実装と同時に竜極神は1枚制限になってくれるといいのかなと考えています。





竜極神よりは1段階警戒度は下がるとはいえ、烈流神も2022年に4枚使えていいものか?と考えています。単純に7コス5000でPA2000のSA、WB、アンブロッカブルのモヤシというスペックは青赤の多色という事を考えると普通のスペックなのですがサファイアと同じように”コストの現界まで能力を詰め込んだ結果強い”という1枚。
更に3→4で4T目に実質手札消費1枚でこのスペックのクリーチャーが作られるというのもエタガ殿堂後に流行ってはいないとはいえ脅威なんですよねぇ‥‥不遇好きは7コス支払ってポンと出されるよりこっちの方が問題だと思っています。7コスで出る分には1弾環境から手札消費が多いとはいえガード→ランサーが許されているのでそこまで気にしてはいないです。こういうのに2回殴られたら負けるという状況を作られている時点で烈流神以外の中型WBを使われても敗北に近いのでね。
じゃあ、なぜ規制が必要なのかというと烈流神のレアリティがRで今後実装されるであろう6、7コスト帯の中型WBが軒並みVR以上だから。



シンプルに新規カードを無理して入手するより烈流神を使おうとなるのは停滞感&売上に関わるので新弾との兼ね合いで1枚制限になるというのが2022年の春までにはありそうだと不遇好きは想定しています。




上方修正はジャック・ヴァルディに5コス以下のクロスギア破壊を追加してTCG版と同一スペックにするをして欲しいです。
不遇好きとしては現デュエプレのクロスギアはザンゲキ・マッハアーマーが強すぎるだけで他のギアは適正カードなので過度にギアメタを今後実装してしまうと7弾→8弾のハイブリット種族たちの格差と同じような過ちを犯してしまい、マッハアーマー以外のギアは環境に進めませんというのは避けたいからです。今回でヴァルディにギア破壊の能力追加、10弾EXでソードランチャーと獅子幻竜砲ぐらいでギアメタを収めてギアのスペックも練り込んで強さの均衡を作って欲しいというのが不遇好きの理想です。

10弾環境はとにかくエタガの殿堂入りによって変な形になっていると感じています。開発的にはデュアル・ザンジバルを使ったナイトデッキが環境に進出し抑止力となるはずがプレイヤー間の研究の結果ナイトマジックはまだ弱いとして使われなかったのが誤算なのかなと思います。後出しにはなりますがこの環境になるならエタガは殿堂入りしないまま10弾環境に突入し、暴れたらにじさんじコラボの今のタイミングで修正の方が良かったと不遇好きは思います。
他、個人的に使われていなくてメタになりそうなカードに地獄スクラッパーを挙げます。ゲキメツ殿堂があったとしたらこの呪文に白羽の矢が立つかもしれません。実際不遇好きはALLのランクマッチで青赤緑マルコにスクラッパーを入れて回すと黒緑速攻にワンチャン作れてある程度対抗できるのですが、流行らないですね‥‥スクラッパーの可能性を求めて武者に入れてみて色々いじろうと思っています。
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今後のシークレットカード付属のスキンキャラ予想大会!!

他のゲームが忙しく更新が滞ってしまいました。そちらがある程度片付いたので今回は新弾でシークレットカード入手の際の特典として付与されるスキンの予想をしてみたいと思います。あくまで不遇好きの個人的な予想なので外れても保証とか反省は一切しません。

8弾からEXパックにシークレットカード1種にスキンが付属するようになり、10弾からは通常弾でも3枚目のシークレットカードにスキンが付属するようになりました。現時点では3種3人のスキンが入手でき現状での法則(のようなもの)と運営から今後のスキン配布についてある程度言及されたのでまずはそちらの確認から。

まずは守護者スキンですが、これはストーリーモード1章の試練の搭での登場順でこれまでは実装されてきました。
もう一つは今後、勝舞君の二つ目のスキンは実装する予定であると言及されました。

という事で、数弾分の配布スキンを予想してみます。まぁこれ、半分はシークレットカード予想という名のSR予想を兼ねることになります。

10弾EXミルザム・???(チュリンorカイト)
11弾  :ボルベルグ(切札勝利)・???(???)
11弾EX :シデン・ギャラクシー・グレイテスト・シーザー(ルカ)
12弾  :ボルシャックNEX(切札勝舞)・エンペラー・キリコ
12弾EX :神羅ライジングNEX・???(チュリンorカイト)

13弾   :白騎士の聖霊王HEAVEN・死神明王XENOM(黒城)
13弾EX :ロマノフカイザーNEX・???(???)

大体こんな感じの予想を不遇好きはしています。???も含めて個別に掘り下げていきます。

まずは10弾EXですが時期を考えるとミルザムはTCG版での印象を考えるとシークレット化までは堅いかなぁと思っています。



ウルトラ・シールドプラス能力がどうなるかという不安はありますが、プレ殿の原因となったエメラルーダの影も形もないデュエプレでは未調整でも出せなくはなさそうです。が、シークレットカードにはなりそうですがスキンを付属とはならんのよね、エレナと白凰という2大光文明使いのスキンが配布済みな以上スキンは付属しないでしょう。

となると上の法則を考えると自然文明のカードがシークレットカードに選ばれ、チュリンのスキン実装となりそうなのですが、この戦国編、自然文明のSRがとにかく弱いという致命的な課題があります。



未実装の戦国編前半期の自然SRカードはザ・脳筋を体現したこの2体なんですよね‥‥当然、TCG版での戦績は無いに等しい結果に終わっており、シークレットカード化してスキン付属をするとなると凄まじい魔改造をしなければなりません。しかもコイツ等サムライ・ナイトを持っていないという戦国編の背景ストーリー本筋にも絡まないというメンドクサイ仕様も付属されているため、予想をしようにもスキン以前の問題が多数存在しどーしようもないので???としか言いようがないんですよね‥‥




いっそ、戦国編ではマナ進化が登場したので神化編のバルガライゾウを先行実装した方がいい説までありそう。バルガライゾウ君はなぜかサムライを持っているので戦国編にピッタリな上にバルガライザー実装による連ドラ強化という部分でも噛み合っています。TCG版でも連ドラデッキの切り札として一定に活躍しました。クソ重いコストは進化GVという事でテキトーにシンパシーでも足せばクソほど強くなるので環境に食い込めると思われるので、10弾EXでマナ進化を出すなら、その能力の最上位カードとしてバルガライゾウはあり得るような気がします。

予想をすると言っておきながら個人的に10弾EX、11弾は予想が難しい弾だったりします。
というのも11弾で実装が予想される新規ギミックが城とニンジャなのですがシークレットになりそうなのがバイケンくらいしかないです。



という事は必然バイケンと他の何かがシークレットになるしかないのですが、EX弾は守護者スキンという事でカイトではなく別の誰かがスキンになるだろうと思っています。とはいえ法則を完全順守するならここでカイトのスキンなのですが、カイトでニンジャってあんまりイメージつかないんですよね‥‥リキットピープルのイメージなのですが、この種族はしばらくプッシュされず、この時代のプッシュはサイバー種族なのですが、バイケンはサイバーですらないのでスキン付属は強引すぎるかなと思っています(ゼロフェニとグレンというイメージつかない組み合わせがある以上ないとも言い切れないのですが‥‥)




という事で不遇好きは大胆にも11弾のスキン付属のシークレットにボルベルグ・クロス・ドラゴン&切札勝利と予想してみました。ちなみになのですが切札勝利は勝舞のお父さんです。なので勝太の父でもあり現DM主人公のジョーからは見るとおじいさんになります。
ボルベルグ自体は勝舞も使った事はあるのですが、漫画では勝利の切り札として描かれ、勝舞に託されたカードという感じでした。スーパーデッキでもボルベルグは勝利のデッキで再録されたので現在ではボルベルグ=勝利という感じになっています。



10弾EXまでで強いクロスギアが揃っていると思われるので、強そうな気がするんですよね。また上位カードにボルベルグ・勝利・ドラゴンがいるのでコストやパワーはボルベルグ・クロスだが能力はインフレしたデュエプレを鑑みてボルベルグ・勝利の能力で出してくるんじゃないかなと思っています。

と、予想はしてみたものの、11弾のシークレットカードの予想は難しいんですよね‥‥他にもヴァルキリアス・ムサシというサムライデッキの大将を務められそうな赤の進化Vサムライが実装されそうなどSRカードの選定から難しいです。

一方ですんなり決まるのが11弾EX。戦国編の締めくくりを担うであろうEX弾のシークレットの予想は簡単です。





この2枚じゃなかったら大問題ですね。構成文明と残りの守護者を考えるとルカでほぼほぼ確定しています。唯一の懸念点は上の法則を破ることになるのですが、戦国編の青のSRもまともなのはチェンジ・ザ・ワールドとバイケンくらいしかない圧倒的駒不足なんですよね。この辺自然文明と合わせて戦国編期のカードでチュリンとカイトのスキンを出すというのが土台無理な話なので、法則は破るものと合わせて11弾EXはルカスキンと予想します。

12弾からは神化編に突入と踏んでいます。神化編での不安事項は3枚以上のカードで構成されるゴッドが背景ストーリーの敵キャラとなるのですがデュエプレのシステムに落とし込むのが難しいという事です。が、12弾のスキン付属のシークレットカードにそんな不安はありません。



なぜならボルシャック・NEXをシークレットしない理由がないからです。コイツがシークレットにならなかったら大問題ですよ。という事で付属のスキンはもちろん勝舞です。大人になってもアニメで使われ、現実でも勝舞が大人になった時に輝いたNEXがシークレットになるのは当然でしょう。

12弾EXの予想はシークレット1枚の予想は簡単だけど、スキン付属のシークレットの予想は難しいです。



2作目の映画の主役となったライジング・NEXがシークレットになる、というところまでは簡単に予想ができるのですが、11弾EXでルカスキン実装がほぼ間違いない。となると10弾EXと12弾EXでチュリンとカイトが来るという大枠は出来上がるのですが、肝心の派手なSRカードが少ないという問題があります。
10弾EXで緑のSRをひねり出したので12弾EXは青のSRをひねり出します。



という事で不遇好きがひねり出したのがこの2枚。説明不要のエンペラー・キリコとトワイライトΣです。この2枚で12弾EXで来そうなのはトワイライトΣかなと踏んでします。キリコはTCG版の登場弾を考えると12弾で実装されシークレット候補になり得るので、12弾でキリコが来なかったら12弾EXでとなるので、不遇好きの本命はトワイライトΣだと思っています。パワーしか感じないキリコよりテクニカルなトワイライトΣの方がカイトには合っている気がするんですよね。

神化編の後半をやるであろう、13弾の付属スキンは黒城だと予想しています。白凰、勝舞と来たからには黒城も来ないわけにはいかないので。



黒城スキンをセットに出来そうなのはこの2体。どちらも黒城に相応しいカードで両方実装されることは間違いないでしょう。後はどちらが黒城スキンとセットになるかぐらいしか考えることがありません。XENOMはアニメでバロム・モナークは漫画で使われたのでどちらが選ばれても問題はありません。


今回の予想でラストを飾る12弾EX、神化編ラストを飾り、古き良き40枚で戦う最後の環境となる弾の配布スキンはすいません、まったく予想ができません。というのもこれまでの弾で出すべきスキンは全て出しつくしてしまったのでスキンの候補がいません。




加えてカード方もロマノフカイザーNEXがシークレットになるまでは予想ができるのですが、もう1枚の予想がまったくできないんですよね‥‥神化編では3枚以上のカードで構成されるゴッド軍団が敵サイドの主役なのですがいまだデュエプレではヘヴィデスメタルも5元神もいないのでシステムが組めていなさそうとSRカードの選定も難しくなるというゲームバランス以前の問題もあります。という事で、13弾EXのスキン予想はカードも合わせて???のままとさせていただきます。


まぁ大体こんな感じでしょう。あくまでも予想なので当たるか外れるかは弾の発表を見てのお楽しみという事で。そしてやっぱり水と自然でシークレットになりそうな派手なカードが少ないです‥‥一方で神化編からは背景ストーリーにおいてザ・主人公に火文明のヒーローがシリーズ毎に登場し、成長して様々な派生カードを生み出し敵サイドと戦うという構図がスタンダードになります。そしてそのライバルだったり協力者枠で光と闇の大物が絡むという御約束も定着します。なので今後もシークレットカードの数は>>>自然は残念ながら変わらないと思っています。
これで不遇好きが考える今後のシークレットカード付属のスキンは誰だ!!を終わります。

修正発表とカードリスト公開に関して

本日衝撃の殿堂発表と同時にカードリストが公開されました。多くの人が言っているのと同様、不遇好きも顔をしかめる内容となっていました。という事で今回はその辺を不遇好きの視点で掘り下げていこうと思います。







いきなり行きます。魂と記憶の盾が殿堂入りしました。なぜこのカードなのかと言いたいことが山盛りの修正発表です。

まずはなぜこのカードなのかについてですが使用率がNDが31.2%、ADが27.2%その他諸々書いてありますが、NDでの使用率三割越え以外まったくと言っていいほど理由としての説得力が皆無だと感じました。唯一理解できたのは今後各レギュレーションで3割を超えるカードは修正される可能性が高いというぐらいで他はまったく理解できません。勝率が5割以下でAD2割7分で高い使用率のまま推移しそうだから修正しますは意味が分からん。

せめて理由を挙げるならインビンシブル・テクノロジーのように今後登場予定のカードとの組み合わせを考慮してなら僕も理解できます。”ああ、”フランツ1世でコスト軽減されて、デ・バウラ伯で使い回されるのはやだなぁ”という根拠があるからです。こちらなら確定除去の枚数を容易にかさましできる上に白青という本来は確定除去を苦手にしているにも関わらず除去が得意な黒より強いのは間違っていると言えるので納得できるのですが、そういう文言がないのはいかがなものか。

で、今後への影響なのですが、そもそもコイツの高い使用率の原因はモヤシ能力み持ちで非常にお手軽かつクソ強い烈流神に対するメタカードという役割があったからそこの高い使用率というものを理解できていなのか?と疑問を呈します。他、ゼンアクと竜極神を搭載した除去コン相手の場合、確定除去がデモハン4枚だけだと枚数が足りないから烈流神対策を兼ねてエタガも投入するというのがスタンダードないま、確定除去の枚数を減らしたらゴッドカードの使用率が更に上昇するのは目に見えています。

確かに7月ぐらいまではエタガ修正派と烈流神修正派で意見がぶつかり合い各所でやり取りがありましたがここ最近、及びに先週の大会を見た結果、現在は圧倒的に烈流神修正派の方が多数である印象を持つ中でエタガだけを修正するというのは開発・運営とユーザーの間での視点の違いどうこうの問題ではないと思っています。

不遇好きはビートダウンデッキを主に使っていますが、この修正は納得できていません。元々持論としてエタガと烈流神は対のカードであり環境の均衡を保つためにある。しかし昨今の環境では7コスで烈流神をゴッドリンク速攻する動きが主流であり、メタとしてエタガの有効性が薄れてきており大会でそれが証明されてしまった。なので、修正されるなら烈流神の方が高いだろうと思っていました。他、ガントラビートというデッキが種々の要素及びに新機軸のサムライデッキの活躍に対する悪影響の恐れや11弾でエタガがスタン落ちする際の代替カードがなかった場合を考えると、なぜ今回、エタガが殿堂入りしたのかは全くもって賛同できません。

というより単純に使用率3割越えがアウトなら烈流神とゲキメツは3割以下なのか?コイツ等明らかにサムライやナイトのデッキの構築や使用率に直結するよろしくない要素が山盛りで放置して10弾環境大丈夫?と苦言を呈してエタガ殿堂入りの話を終わりにします。





次は久ぶりの上方修正です。使用率が低すぎるという事でロマネスクのマナの自壊がクリーチャーを探索してマナ破壊へとアップデート、クリーチャーならある程度選んで墓地に落とせるようになりました。選ばなかったら従来通りのランダムです。

この修正に関して不遇好きの意見を言います。
”AI処理によるランダム処理はよろしくないって何回やれば学ぶんですか?”
タッチや汽車男のランダムハンデスしかり、スナイプ・アルフェラスしかり、カードゲームは人対人の駆け引きを楽しむゲームなのにデジタルで処理が楽とかテンポを速くできるを理由にして駆け引きを否定しちゃだめ。誰も得しないAIランダム化はただの理不尽です(TCG版は人が選ぶ以上ランダムハンデスにも最低限の駆け引きやプレイング笑があるというのに‥‥)。

と言う事でロマネスクは墓地に落とすカードをある程度選べるようになりました。9弾EX環境までの使い方の場合、次ターン以降にマナ回収をする際、拾いたいカードが理不尽に墓地へ行くことがほぼなくなるので普通にうれしい上方修正です。

そしてこの修正の背景には、TCG版ではこのマナの自壊効果を逆に利用して戦う”ロマネスクリアニメイトというデッキが戦国編期前後に生まれて、環境で戦えるぐらい強いデッキでした。サインの殿堂入りの一翼を担ったっとも言えるデッキがデュエプレでは実現不可能と思われていましたが今回の修正でデュエプレ版ロマネスクリアニメイトの構築が可能となりました
というよりこのロマネスクリアニメイトを再現させたいがために修正した感じがすごいですね‥‥だったら最初から探索化にしておけ、AIなんぞに頼るなデュエプレ運営&開発ついでにタッチ汽車男も使用者が選ぶハンデスに修正しなさい‥。


最後の修正内容は事前に予告されていた種族追加です。主に武者ドラゴン関係のカードへのサムライ追加やデュエプレに実装される際にサムライやナイトが削除されていたカードをTCG版同様に戻すという形で種族追加が行われます。

殆どのカードはあまり影響がないと思っています。元々効果範囲だった、別のサポートの方が使いやすいやそもそも種族をあてにしていなかったので。影響があるとしたら紫電・ドラゴンの能力強化の頭数にカウントできるという部分はありますが、現状、紫電と組ませられそうなのは武者と大和ぐらいでしょう、SA付与がザンゲキ・マッハアーマーだと武者への追加も半分は飾り。ついでに大和はTCG版でも今年の8月にサムライを追加するルール変更が行われたのでデュエプレもそれに倣いますと言われたらそれまで。

そんな中で一番影響が大きそうなのはジャック・ライドウTCG版仕様に戻りサムライの進化獣も手札に引き込める疑似キャントリ獣にパワーアップ。リソース確保が課題のサムライでは貴重なドロー要員として使われそうです。マナカーブ的にも5コスライドウでハルサを持ってきて次のターンにハルサ進化&余った1コスでクロスギアをクロスしアクセル起動と噛み合っています。他、パンプアップクロスギアでボルガウルの除去範囲拡大もやりやすくなり、デッキ構築が楽しくなりそうです。



ここからは新弾恒例のカード紹介EXターンという事で不遇好きが新弾カードリストから個人的な視点でピックアップして紹介するいつものあれです。

パーフィン&流浪の用心棒クマっ太
・トリガー獣でクロスギアを場から離すと除去が撃てる二体。パーフィンは5コスで手札に戻せるので4コスツバメガエシでジェネレートしたCip持ちギアを使い回せるようにしつつバウンスできるのは手札の確保と相手への盤面環境に難ありのサムライではとても貴重なので手打ちもいける有能カードになりそう。クマっ太もマナ加速にはなるが手打ちは8コス、5コスは強すぎそうだが、手打ちが難しそうなのでこちらはあんまり使われない予感。

海王提督ラネーバ・早雲&氷牙提督マティアス卿
・サムライとナイトの提督、という事でハンデスメタなのだが、ナイトはザバザバ引けるので使われないがサムライは手札がカツカツなので使われる可能性はある。マティアス卿はナイトじゃない呪文を拾えるように強化された。一方ラネーバ早雲はクロスギアが現状サムライを足されているので強化とはならず。サムライの方が強化されて欲しかった。


叫鬼ジャミング・ビート
・呪文の詠唱コスト+1の妨害効果はクロス時にも発動して強化、クロス時効果はそのまま。ある程度の除去耐性付与としてサムライデッキのトリガー対策として使われるかもしれない。

暴風の求道者フ・レイル
・ギガボルバの対となるカードなんだけど…闇のトリガー封じるなら各種アルカディアスでいいよとしてギガボルバより圧倒的に使われなさそうな数合わせ枠。

魔弾ゴッド・ジェノサイダー
ナイトナジックがないナイト呪文、デュエプレのゴッドの仕様の結果ゴッドを除去すれば実質2体除去になる。ゲキメツ相手には刺さるがゼンアクや烈流神には効果が半減とトリガー効果なしとかゆいところに手が届かない惜しいカード。とりあえずナイトデッキはこれでゴッド相手に頑張ってくれという意思を感じる呪文。

アクア・コテガエシ
・アクセル能力はオマケでアクア・トリックスターのスタン落ちの代替としてツヴァイデッキの2コス獣として見かけそう。

流盾スプラッシュ・ディフェンサー
・ブロッカー付与のギアは色の関係で白から青に、そしてサムライ追加、強くないがブロッカー追加ギアは青なんだふ~んっていうカード。

戦風の弓取りヨイチ
・ジェネレートコストを軽減するのだが、侍流ジェネレートと今後を考えるとクロスコスト軽減の方が欲しかった1枚、つまり使われない。

魔弾プラス・ワン&ピュアランダース
・シールドプラスが単純盾追加に変わった勢。発表済みなカードも含めるとシールドプラス能力はデュエプレでは実装しなさそうな予感TCG版のミルザムの顛末を考えるとある意味平和を維持するための生贄ともいえそう。

目についたのはこの辺。他FQAが更新され、パワーの増減計算はTCGと同じと判明しました。ちなみにこの計算式は一般常識の算数数学とは違うので注意。
順序は+→-→×→÷の順番で固定されている。
例を挙げると
センジン・スタリオンをクロスされたボルット紫郎にファントムバイツを撃つと
2000-2000された後にセンジン・スタリオンの乗算が入るので0×2でボルット紫郎は破壊されます。10弾環境ではデュアル・ザンジバルが飛び交いそうなのでデュエマのパワー計算式は覚えておいた方がいいと思います。

とまぁこの辺で終わりにします。今年の春に不遇好きはデュエプレは今年の夏も波乱がありそうと言っていましたが、その時言ったことは少しズレた所で波乱が起きました。そしてこの波乱、不遇好きが危惧したあれこれに波及しそうと10弾環境開幕から不安要素が山盛りと今後が不安です。今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。