10月9日新弾カード紹介

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昨日PV公開から早速カード発表が始まりました。という事で毎度恒例日刊カード紹介の時間です。

それでは本日発表のカードたちを見ていきましょう。

 

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10弾EX最初の発表カードは”魔光騎聖ブラッディ・シャドウ”でした。ナイトデッキを中心に過労死するかの如く使い回される逆スレイヤーブロッカーです。

というのもG0条件が1枚でも呪文を唱えたらコストゼロという驚きのお手軽さであらゆる呪文アクションのついでで出てきますナイトデッキではオープン・ブレインや多分実装されるであろうグローリー・ゲートで引いた瞬間に出せます。また逆スレイヤーブロッカーなのでブロックすれば必ず死にます。そしてソウルキャッチャーで回収して即座にG0達成して場に戻ってきてと‥‥ナイトデッキでは非常にお手軽かつ便利な壁になります。

また、コイツは多色クリーチャー、場に残るとキング・アルカディアスの進化元になり、簡単に場に出せるためナイトデッキのフィニッシャー枠にキング・アルカディアスを使うのも簡単です。

ここからはデュエプレから追加された要素との兼ね合いです。まずパワーが4500あるのでガントラ・マキシパスと相討ちになれます。手軽な呪文から出せるのでガントラが殴れるようになる前に用意するのも簡単で抑止力になりそうです。

アガピトスでは能力でブラッディ・シャドウを場に出すことはできるのですが攻撃できないのでタップキルが難しいです。なのでアガピトスと組ませる場合はエル・カイオウの方が適任です。

他にもゼロフェニコントロールでも採用されるかもしれません。呪文のついでで出せる上に黒のクリーチャーなので進化元にもなります。種にしてショックハリケーンでゼロフェニごと戻して即座に出し直せば盤石です。どうせG0で出すのでマナの文明を気にする必要はありません。

最後はゲキ、逆スレイヤーブロッカーなので簡単に墓地に行き,容易にリアニメイトできます。このためナイトデッキにゲキメツと少量の赤を足して赤入りナイトコントロールTCG版よりも組みやすいと言えます(なおゲキメツが4枚使い続けられる保証はない模様)

とまぁナイトデッキの壁としてブラッディ・シャドウはTCG版同様使い倒されることになると思われます

 

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お次は”魔弾バレット・バイス単体では4コス1セルフハンデスと汽車男の実質的な下位互換カードですが、ナイトマジック発動時は4コス2ハンデスハンデス枚数ではかのプレミアム殿堂カード”スケルトン・バイス”と同等になる非常に強力なナイトマジック呪文です。そしてこのバレット・バイスTCG版と同じスペックでの実装となりました。当たり前ですね、コストを上昇させたらデモニック・バイスの下位互換カードなので弄ることができないカードです。

主な使い方は2コスのドラムトレボールで軽減して3T目にバレット・バイスを撃って2ハンデス、その次のターンにオープンブレインを撃って圧倒的なハンドアドバンテージ差を生み出すのがナイトの基本戦術です。コレができないから10弾環境のナイトはイマイチなのです。というのもナイトコントロールはバレット・バイスハンデスし各種ドローカードを使って手札アドバンテージを使って戦う事に重点を置いています。その代わり盤面干渉力を抑える事でバランスを取っているのですが、デュエプレではこのバレット・バイスがない事で手札のアド差を生み出しにくいから弱かったのです。という事でこのカードが登場してようやくナイトは環境に入れるようになるだろうと思っています。

環境入りしそうなら当然対策しなければならないのですが、主な対策方法はこんな感じ

各種マッドネスで対抗する:セルフハンデスなので各種提督を選択し場に出す。サムライやドラゴン、ハイブリット種族はこれで対抗しましょう。

 

各種ドローカードの温存:5色コントロールは手札にデリンダ―を最後まで残しておくのが有効そうです、セルフハンデスなのである程度、温存出来ます。というのもナイトデッキはドローが強力で手札が潤沢になりやすいのでドローの後にデリンダ―を出すことで一気に手札を戻し対抗できます

 

墓地利用として逆に利用する:ロマノフやゼロフェニックス、バイオレンス・フュージョンやアルバトロスといったカードで逆利用しましょう。セルフハンデスなので墓地に落としたいカードを落として逆利用しましょう。また特化しなくても4コス以下の生き物ならゲキで蘇生できるのである程度汎用性があります

 

とまぁ強いハンデスではあるものの対策自体は各デッキで無理なく対応できるものがあるのでビビらずに逆に利用してやるぐらいの気持ちで立ち向かった方が良いです。なので使う側も安易にバレット・バイスを撃つと手痛い反撃を食らう可能性を考慮して手軽だけど慎重なプレイが必要で必ずしも撃ち得とはならないのがこのバレット・バイスになります。蛇足ですが11弾以降には強力なマッドネスであるバイケンの実装も控えておりカウンターマッドネスというハンデスメタ特化のビートデッキも誕生する可能性があります。なので将来的にはバレット・バイスは考えなしに使えるカードではなくなっていくので、最強カードな時代はこの10弾EX環境だけの可能性が大いにあります。

 

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本日の目玉枠はナイトのゴッドカード”魔光神”でした。TCG版からはゴッドカード化とレオパルドⅡ世とルドヴィカⅡ世共にコストが1下がりました。

 

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単体でのスペックはTCG版からレオパルドⅡ世のナイトサーチが探索に、ルドヴィカⅡ世のパワーがコスト低下に合わせて4000に下方修正されました。呪文とクリーチャー両方のナイトが対象に入るので探索の確定化はほぼ不可能なので変に構築を工夫するより強いキャントリップとして使うことになりそうです。また、”魔光神”はゴッドカードで種族を持たないのでGAEのように2枚目の魔光神を持ってくるというのは不可能という点には注意が必要です。他のナイトを持ってこれる利点と魔光神連打が不可能という点は注意です(リンク後に選ばれない能力追加で連打する価値が高いのでその調整だと思われ)。

 

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リンク後はルドヴィカⅡ世のパワーが下がったことで9000になった以外能力の変更はありません。ただ、この1000のパワー低下は結構大きいなぁと思っています。キング・アルカディアスやPGといった9000ラインを乗り越えられなくなったのは痛いと感じています。

一方で能力の変更はないので選ばれないことによる最後の詰め性能と軽量呪文連打からの大量ブレイクの強みは健在でナイトデッキのアタッカー/フィニッシャー候補としては健在です。ゴッドカード化したことでデッキスロットの圧迫も軽減でき、使い勝手は上昇しているので他の10弾EXの大型ナイトの調整次第ではコイツを使うというのも全然ありです。とはいえブラッディ・シャドウの存在からキング・アルカディアスを使うというのが強いというのも事実なので構築や環境読み次第どれを使うか選ぶことになりそうです。

 

今日はナイトデッキを支える小型ブロッカーと強力なハンデス呪文、フィニッシャー候補が発表されました。ハンデスのバレット・バイスに関しては脅威ではあるもののセルフハンデスで強い使い方をするには単体では不可能ときちんと調整されています。対策自体は必要ではあるものの上述の通り各デッキごとにそれぞれ対応したデッキ構築やプレイングがあるのでうまく付き合っていきましょうTCG版ではバレット・バイスは無制限です、なのでTCG版ではきちんと対策すれば壊れにはならなかったという事です、デュエプレではリアニメイトなどが強化されているのでTCG版同様対応できると不遇好きは信じています

頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。