大会振り返り回

昨日の熱戦から一夜明け、バトルアリーナ5thにかかわったすべての皆さんお疲れさまでした。ということで昨日の大会のあれこれで不遇好きが感じたことをここに記録していきます。

まずは大会そのもの振り返りなのですが、個々のプレイング等々は振り返りません。不遇好き如きがあれこれいっても説得力がないので俯瞰方面の話をしていきます。



大会での使用率はこんな感じで、ベスト8勝ち上がりがこんな感じ。



使用率の面で見るとトップが緑抜き4C除去コンでそれ以降もガントラビートを除くとメカオー、ボルフェウスとタップキルや除去しながらのビート、各5Cコントロール、サバイバー、黒緑ドルバロムと数字ではコントロール優位という結果な印象を受けました。大会では確実に勝ちたいという思考からコントロールが多くなる傾向があるので、今回もそうなりました。

一方でベスト8勝ち上がりで目立ったのはガントラビートとマルコビートとビートダウンが勝ち上がってきました。使用率トップの除去コンは一人だけ。もう一人は残念ながら辞退されてしまい、このトーナメントで9弾EX環境最強のコントロールとは?があまり見られなかったのは非常に残念です。結果、バトルアリーナの(不遇好きが勝手に考えている)ジンクスである”使用率トップのデッキは配信では勝ち上がりづらい”が今回も発生しました。果たして使用率トップが順当に勝ち上がって優勝する日は来るのか。

他、目立ったのはドルバロム。多色環境で刺さりが良いという事で二人が勝ち上がりました。速度重視の黒緑型はついに環境進出、ヘックス・ペインがデカいデドダムという汚名を払拭するリソース補充カードとして活躍したのが印象的でした。一方で多色が多い事で黒入り多色をマナにおくことで5Cコンは印象より黒緑相手に戦えるという事も判明しました。
4Cタイプのドルバロムはやはりビートダウンの攻勢に押されるとブロッカーのパワーが1000な事も相まって止めきれないと、なぜ今回の大会で勝ち上がれなかったのかが明らかになったと思います。

結果、ビートダウンによる殴り合いを制し白青赤マルコが優勝しました。除去コンの序盤がパワー1000のブロッカーによる壁に対してアマリンやガントラといった多色故の高パワー獣でごり押しで殴るというのが強いと知らしめました。この辺、5弾環境のゴンタで殴っていたら青黒ボルバルが爆発したに通じる部分がありそうです。という事なので除去コン側は今後エルカイオウをねじ込んだりする変化があるのかなぁと思いました、流行り次第な上に新弾間近で煮詰まらないのが少し残念です。

で、この結果を受けてナーフ等の調整が入るのか?に関してですが、不遇好きからは”分からん”としか言えません。
ないという根拠としては
・使用率の面ではレッドカード級に使われているカードはなさそう
・一部のパワカードに対する回答は確かに存在しスタン落ちで使えなくなるという事は10弾実装では発生しない
・取り合えず新弾実装での変化を見てからでも遅くない
という理由が挙げられる一方でありそうと言える根拠として
・烈流神、竜極神という2大ゴッドカードによってフィニッシャーが固定化され、環境の流動性、新弾のSRカードたちの使用率に多大に影響する可能性がある
・6月にアガピトスを修正した際の使用率を見ると烈流神、竜極神の使用率は果たして大丈夫なのか?
というような懸念材料もあり、運営の方針次第では明日明後日ぐらいや9月中頃に修正がある可能性はあります。この辺、アポロヌスのように危険だから事前にかけるのか、見てからやっぱり駄目だったよねでかけるのかはあるなし含めて運営の匙加減です。不遇好きのスタンスとしてはあってもなくても理由自体は妥当なものになりそうなので余程の事がない限りは驚かないとさせていただきます。



大会振り返りはこれぐらいにして次は今後のスケジュールに関して。
まずは次回のバトルアリーナ6thはNDで冬開催について。
不遇好きはまず開催時期に関して気になりました。僕の予想では11月開催で12月に3th~6thの優勝者によるトーナメントを行いその優勝者と前年のグランドチャンピオンが激突する大会を12月開催という読みでした。が、グランドチャンピオン決定戦が11月13日、バトルアリーナ6thが冬開催と順序が入れ替わっていることに驚きました。
また6th大会のレギュレーションがNDになったことで、デュエル・マスターズの名を冠しているとはいえDCGであるという部分が大きいと感じました。年4回大会で3回ND、1回ADという方針なのかは来年を見てみないと分からないです。この辺11月13日のグランド大会がADという可能性は‥‥あるんですかね?個人的にはグランド大会はADの方がデュエマらしいと思いますがDCG世間では違うらしいのでこれ以上、あれこれは言いません。
と言いたいのですが、今後のスケジュールフォーマットで言われていた新しい大会とやらは何処へ?という疑問も出てきました。まさか、配信者王決定戦のことじゃぁないですよね?一般プレイヤーが参加できる変則レギュレーション大会の構想は何処へ?

他10弾実装アプデでの追加要素の発表は今日の放送であったプレミアムカードの仕様変更と、プミアム化にDMPポイントを使用可能とする変更のみでした。クイックピックの恒常実装や一人用モードの拡張といった新規仕様の実装はいつになるのか不安が増してきました。

後は新規とカムバック勢へのパック大量配布に関しては、カードゲームというコンテンツの仕様上弾が増えれば増える程、こういう事をしないとアクティブユーザーが増えず、今プレイしている人に恩恵がないというのは仕方がないです。この辺、既存ユーザーにも大量に配ると今度は売上の減少というコンテンツ寿命に直結する問題が発生して結果的にダメなゲームになってしまうので既存ユーザーは割り切る必要があります。

後は新弾実装が8月26日と発表がありました。僕の予想通りで、カードリスト発表が水曜日までにありそうといったところです。
他、今後の予定の予想では9月2週目ぐらいに去年のにじさんじコラボと同じくらいの大規模コラボイベントがありそうだなぁと考えています。というのもデュエマ戦国編は勝舞編後半期のスタートシリーズ。翌年の神化編の夏に2作目の劇場版を公開したことから分かるようにこの時代にデュエマをやっていた人は非常に多かたのでそれをデュエプレユーザーに変換するためのきっかけとして大規模イベントをやると考えているからです。

これくらいかな、昨日今日の流れで言いたいことは、今日の配信でシークレットは公開されたけど未公開カードがあるわけではなかったので今日はこれくらいにします。今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。



8月21日新弾カード紹介

昨日のパーフェクト・ギャラクシーですが対策カードとしては他には条件付きですが執拗なる鎧亜の牢獄も対策になります。
一方で除去耐性によって、オルゼキアやのろテラといったスーサイドカードのデメリットを帳消しにできるのでTCG版では後々様々なコンボデッキに悪用されてきました。デュエプレでは今のところスーサイドデメリットを無効化するしかできなさそうですが、今後はどうなるか‥‥カードリストおよび次弾以降の収録に影響しそうです。




本日一発目は暴発秘宝ベンゾでした。TCG版からスペックは変わらずSTを発動させることができる盾回収クリーチャーです。こいつも古いカードでTCG版では聖拳編のカードで去年実装されてもおかしくない1枚です。
ヤット・パウルと違ってコストが4とそこそこするので速攻デッキの手札補充要因ではなく盾回収によるコンボ用カードです。STを盾回収によって能動的に行う”暴発”の元祖であり語源となりました。ただ、現状では暴発ですごい事ができるカードが恐らくありません。一体コイツはなぜ10弾で来たのか、10弾EXに回せなかったのか?という疑問が浮かびます。
ベンゾが注目されるようになったのはミルザムが登場してから。6マナ天門でミルザムを出す。ブロッカーで何が何でもミルザムで束になった盾を死守して次のターン星龍の記憶でトリガーを付与した後ベンゾで暴発させ6枚のトリガーを発動させるコンボです。ちなみにこのコンボでSTアルファディオスというトンデモナイ事などができます。
なので今のところミルザムも星龍の記憶も見当たらないのでベンゾは将来のためのカードという事になりそうです。

お次はプレ殿カードの”ソウル・アドバンテージ”の発表でした。条件付きですがロスト・ソウル以来の3枚以上のハンデスができる可能性を持った呪文です。




TCG版では手打ちでも自分の盾の枚数ハンデスするという事で6マナ帯で使うとほぼ1マナ軽いロスト・ソウルとして使えて非常に強力でした。自分の盾を参照するという事でビート対面では効き目が悪いですがコントロール相手には4,5枚ハンデスによって相手の手札をほぼ全て叩き落すことができる凶悪カードでした。

TCG版でコイツがプレ殿した理由は6マナという中コスト帯でかなりの確率でオールハンデスを行える点。当時はキング・アルカディアスなど7マナ帯に強いカードが多かったのでそれを使われる前に叩き落とせる点が凶悪でした。加えてコイツを搭載したコントロールミラーの場合、先に撃ったものが一方的に有利を取れる先撃ちゲーによってゲーム性が著しく損なわれてしまったので殿堂入りから昇格してプレ殿に逝きました。ソウル・アドバンテージが使えた時代はカウンター・マッドネスがメタに進出し全国大会でもマッドネスデッキが勝ち上がるなど大いに環境を荒しました

そんなソウル・アドバンテージはデュエプレ版では手打ち時は解体人形ジェニー以下の劣悪スペックですが墓地から唱えるとコスト参照ハンデスの後に盾参照ハンデスを行うように変更されました。このため墓地から唱えるとTCG版より1枚多くハンデスできるという強化点をもらい、墓地から唱えるコンボ用のカードに生まれ変わりました。手打ちでは使い物にならないスペックなので10弾ではロマノフⅠ世で唱える専用カードになる感じになりそうです。

となるとロマノフⅠ世で撃つことになるのですが、デュエプレでは探索によって確実性がないのが不安です。というのもTCG版でロマノフⅠ世が唱えていたのはソウル・アドバンテージ以外にも各種リアニメイト呪文、デモハン、対速効メタのゲートと数が多い。更に採用率こそ低かったですが魔弾ロマノフ・ストライクなども候補になるので墓地肥やし次第では状況にそぐわない呪文しか探索されないというリスクが生まれそうです。そして踏み倒す呪文がそれぞれ強い、盤面展開、除去、対速効の切り札、大量ハンデス、一斉除去とある程度状況を選ぶが刺さると一気に勝ちに近づけるのでロマノフⅠ世の探索化がめちゃくちゃ痛いです。
TCG版プレ殿カードのソウル・アドバンテージはTCG版のようなとりあえずコントロールにいれて先撃ちゲー推奨の問題児から専用デッキのハンデスカードとして生まれ変わったので、ロマノフⅠ世を使ったデッキが強ければ見るというカードになりそうです。






ここからは大会生放送で発表されたカードたちです。まずは”邪眼死龍ゴルドノフⅤ世”が公開されました。TCG版ではメインの能力が墓地の呪文に闇文明を追加してロマノフⅠ世で撃てる呪文を増やすというカードでした。
それがデュエプレでは自壊効果と自己完結する破壊された時にロマノフⅠ世をリアニメイトする能力に変更されました。ロマノフⅠ世が7コスという事なので墓地に用意できれば1T早くロマノフⅠ世が着地するようになりました。この調整は墓地を沢山肥やすデッキになりそうなので、探索で釣り上げるのが難しいという事で直接リアニメイトする能力に差し替えたと推察できそうです。
バーロウが使われているのでこいつも見かけるでしょう。リアニメイトできない時でも墓地肥やしでささやかにロマノフⅠ世を支援できてブロッカーによる耐久支援、チャンプブロックでのリアニメイトと基本自壊するが万が一の時は場に残すという事もあるかもしれません。





お次は”魔弾ロマノフ・ストライク”でした。ナイトのサブタイプを持つ呪文ですが、効果にナイトマジックはありません。TCG版ではロマノフⅠ世の能力で唱えた時限定でパワーアップしましたが、デュエプレでは場にロマノフⅠ世がいればOKとなり手打ちが現実的になりました。
トリガー効果なしの除去カードなので使うならロマノフⅠ世デッキになりそうです。全体-5000でビートダウンの小型獣を一掃し、ヴィーナスのMBを貫通して横のメカオーを除去できると現環境に刺さる効果になります。またパワー低下なのでロマノフⅠ世での殴り返し範囲が広がるのも役に立つときがあります。
後は手打ち後にロマノフⅠ世の能力で唱えると全体-10000になり対処が困難なPGを除去できるようになりました。通常の除去を躱せるPGを現実的な方法で除去できるというのは流行りによっては強みになりそうです。




ソウル・アドバンテージに次ぐ問題児”インフェルノ・サイン”です。トリガー付きのリアニメイト呪文で範囲が7コスト以下になりましたが、TCG版ではこれでも強くて現在も1枚制限のままという強カードです。
デュエプレでは6コス探索化という軽めの調整で実装されることになり、TCG版同様活躍が期待できそうです。ただ、TCG版ではゲートの殿堂入りの直後にサインが登場したため汎用リアニメイト呪文が8枚態勢にはなりませんでしたが、デュエプレでは合計8枚まで入れられるようになりそうです。ただロマノフリアニメイトのデッキでは上のゴルドノフⅤ世がロマノフⅠ世をリアニメイトできるのでゲートとサインが共存する構築は主流にはならなさそうです。
7コス以下なら文明の縛りなくOKという事でロマネスクのマナの自壊を生かしたロマネスクリアニメイトというデッキをTCG版では生み出しましたが、デュエプレではロマネスクのマナ自壊がランダムになったのでこのタイプのデッキは組まれなさそうです。
さて、ゲート7コスに続くサイン6コスは果たしてどうなるのか、文明の縛りがないため、ロマノフⅠ世以外のデッキでも使われるのか実装後に注目です。




今回のカード発表ラストを飾るのはお待ちかねの”邪眼皇ロマノフⅠ世”です。今日のカード紹介はコイツのためにあるといっても過言ではないカードたちで、運営がこのカードに対する期待の高さを示しています。

という事でデュエプレ実装に向けて各種改造が施されました。Cipの墓地肥やしは黒1枚から探索で5コス以上の黒のカードを2枚に変更され、枚数ではTCG版より強化されました。もう一つのATで墓地から呪文を踏み倒す能力は探索化の代償に範囲が6から7に拡大されました。この拡張によってTCG版からは現状、ラスト・バイオレンスが唱えられるようになるぐらい(他に良さそうなのがあったら教えてください)ですが今後、7コスになったことを生かせる呪文が登場するかもしれません。

このロマノフⅠ世を使ったロマノフサインというデッキはTCG版当時の環境で活躍していたのでデュエプレでも同じような構築で活躍するのかなと思います。マナと墓地を貯めて手打ちや各種リアニメイトでロマノフⅠ世を出して、ATでロマノフⅠ世をさらに呼び出したり、除去やハンデスを撃ちながら殴るという基本戦術は変わらなさそうです。当然、除去に対するグールジェネレイド、速攻対策のカウンター札である獄門といったカードたちもまだNDで使えるので構築次第ではいろんなデッキに対応できる強みは健在です。

一方でデュエプレ調整の探索化によって欲しいカードが墓地に落ちない、唱えたい呪文が選ばれないリスクを抱えるようになりました。周辺パーツの強化によって選択肢が増え、メタゲームや好みによってどのカードをデッキにいれるのか、どうプレイしていくのかについてTCG版以上に考える必要が生まれたと思います。
TCG版での活躍はシークレットに選ばれるにふさわしい人気と実力をもったこのカードが環境で戦えるでしょう。
後、ロマノフⅠ世でいう事は唱えたい呪文やロマノフⅠ世を場に出す方法は公開されたのですが、初動や中盤で墓地を肥やす新規カードが見えていません。ロスト・チャージャーだけでは足りないのがロマノフⅠ世のデッキなので10弾に新規や再録の墓地肥やしカードがあるのか、ないなら既存カードから何を入れてどういう構成色にするのかを煮詰める必要がありそうです。

本日のカードは怒涛のロマノフⅠ世プッシュでした。次回は明日更新予定、大会振り返りをしたいと思います。今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月20日新弾カード紹介

昨日はシークレットカードの一角、ボルバルザーク・紫電・ドラゴンが発表され、いよいよという感じで盛り上がってきました。明日はバトルアリーナ5thと同時にカード発表がされるという記事を書く自分にはハードスケジュールな日がやってきます。

カード発表は後半は枚数が多くなるのですが今日は昨日より少ない4枚でした。早速見ていきましょう。




不遇好きの予想ではSRのままだろうと思っていた邪眼皇アレクサンドルⅢ世はVRに降格しての実装となりました。スペックを見るとどう考えても昨日のアマデウスとSRとVR逆だろ!!という突っ込みをします。一方でデッキ構築の面からするとアレクサンドルⅢ世の方が分かりやすく使いやすいので入手難度できにはいいのかなと思います、召喚や能力発動時の演出が地味になるのは少し残念ですが…
アレクサンドルⅢ世はレアリティは下がりましたが、能力自体は実質強化されました。呪文のおかわりの発動条件がコイツ以外のナイトが必要を削除されたことで単純に使いやすくなりました、DCGでAIによるオート処理が可能になったことで山札をチェックしての盾確認ができなくなるという弱体化もありますが、仕方ありません。盾確認は時間との兼ね合いで色々と大変なので。

コイツの魅力はとにかく呪文のおかわり、手札からなのでトリガー呪文も倍プッシュ、墓地からは明日発表されるロマノフⅠ世の呪文踏み倒しも倍プッシュと相手からすると厄介極まりない能力で発動さえすれば非常に強力です。
踏み倒す呪文としては単純にデモハンやエタガが2面除去になる、宝剣が4体除去、4ランデスという一回でも発動したらゲームを決めかねないアドバンテージを稼げるようになる。ゲートで2体踏み倒してあいつとコイツが揃ったらなぁというロマンを完成させる‥‥などなどコンボやそれ以外でも強い動きが可能になります。
そしてロマノフⅠ世とは相性が良く、ロマノフⅠ世で墓地から唱えた呪文は山札に戻り、アレクサンドルⅢ世の倍プッシュは墓地からでも誘発し山札から唱えるので、1枚の呪文からでも倍プッシュして更にその呪文が墓地に行くので次のターンもロマノフⅠ世で唱えられるというループコンボが可能になります。という事で、ロマノフⅠ世デッキを組むならぜひアレクサンドルⅢ世と使ってくれよなという事ですわな、コンボ成功にこだわるより状況に応じて狙えるなら狙う方が強いです。

課題としては即効性がない事、7コスなので手打ちした後に呪文を唱えるのは難しく返しのターンに除去されてしまうと能力が生きない。アレクサンドルⅢ世を踏み倒し呪文で出した場合
その踏み倒し呪文はおかわりできないという点には注意が必要です。
ロマノフⅠ世とのコンボだけではなく、専用デッキを組んでも強そうで面白い事ができる大型ナイト獣が来ました。

ここからは今日の目玉の新規要素、シールド・フォース獣という事で、まずはデュエプレ版シールド・フォース能力の確認から。




TCG版では盾1枚を指定して能力が発動する常在効果ですが、デュエプレでは盾が1枚以上ある時、Cipで常在効果を付与されるように変更されました。そして指定された盾を割られたら能力解除が盾のいずれかが割られたら能力解除に変更されました。
この変更は基本的に弱体化です‥‥技術力が足りずシステムが作れなかったのかどうかは分からないですがデュエプレあるあるの一つ、”ゲーム進行のテンポを重視してオート処理にして能力を弱体化させる”という悪い癖がまた被害者を生み出してしまいました。

TCG版ではシールド・フォースの指定盾を分散させることで能力喪失のリスクを軽減できましたがデュエプレでは1枚でも盾が割られるとその瞬間全てのシールド・フォース能力が解除されてしまうようになりました。シールド・フォース獣はシールド・フォース以外に能力を持っていないことが多く、盾が割られると一気に盤面の質が下がるのは辛いです。
またどの盾が割られても能力が解除されてしまうのでTCG版では5コス以上の城にあったブレイク先の変更効果とのコンボも不可能になり、今後、城が実装された際、高コストの城の強みの一つがなくなってしまうという将来への不安も生まれました。

そして盾が割られたら解除の条件は相手指定限定ではないので今後、盾回収能力のクリーチャーが実装された際、組みあわせにくくなるというデッキ構築、とプレイングに制約が生まれてしまうという将来への課題も生まれてしまいました。
後はTCG版同様、盾が0枚の時は能力が発動しない、アンブロッカブルには弱いという点も引き継いでいます。現環境7マナでSAのアンブロッカブル獣、烈流神が多くのビートデッキに採用されているので能力の維持が難しいという問題があります。

とまぁ仕様変更による弱体化と天敵の存在によって能力としては厳しいシールド・フォース。果たして環境で戦えるクリーチャーが実装されるのか気になるところです。




シールド・フォース獣1体目は天雷獣ピュアホワイトでした。TCG版からは能力の変更はありません。シールド・フォースで味方獣全員にナイトを追加します、自身も範囲に含まれるのでとりあえず場に出たらナイトになります。
スペックだけを見たら従来の3コス(プレイヤーへの)攻撃できないブロッカーよりパワーが500高く、期限付きメリット能力を持っているという戦国編での単色獣のインフレを物語る1枚になっています。
が、インフレを感じるとはいえ、ナイトには今後もブロッカー持ちのクリーチャーは増え続け現時点でもデ・バウラ伯が実装発表済みとわざわざコイツを使う意義が薄いです。という事で能力紹介としてとりあえず顔見せしました枠です。




2枚目のシールド・フォース獣は天武の精霊ライトニング・キットでした。最初のピュアホワイト以上にインフレを感じさせる能力を持っています。
TCG版ではシールド・プラスとシールド・フォースによって5コス11000のWBという脳筋獣を弱体化させるには盾1枚を割って2枚手札が増えるけどいいの?という択を迫るカードでした。デュエプレでは純粋な盾追加になったことで盾が0枚の時でも出せば5コス11000になるという別の強みを獲得しました。
シールド・フォースが発動している限りはコストに見合わない高いパワーを持つのですが、それだけで使われるほどデュエマは甘くありません。エンジェル・コマンドで中速ビートダウンする戦術があるわけではないので、このような準バニラの脳筋カードを採用するデッキがないです。
とはいえ盾追加のCipによって将来的な手札補充と耐久力を底上げしつつ、シールド・フォースが解除されてもバニラ並みのスペックを持ったクリーチャーという事でクイック・ピックで使うと強そうというのがコイツの主な活躍なのかなと思います。

シールド・フォース能力の公開という事で本日の目玉SR枠はもちろん”不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー”が発表されました。PGという略称でTCG版の環境で大いに活躍し長い事殿堂入りしていました。



上述の通りシールド・フォース能力がTCG版より弱体化してしまった事でこのこのパーフェクト・ギャラクシーが並ぶとどうしようもねぇが緩和されたこと。烈流神の存在によるシールド・フォース能力が解除されやすいというデュエプレ環境に合わせてパーフェクト・ギャラクシーはブロッカー能力を常在効果で獲得するという強化をもらいました。
一方でシールド・フォースによる除去耐性はパワー0以上の時限定という弱体化を受けました。現デュエプレでは9000という高パワーをパワー0以下にする方法は限定的なのであまり気にならないでしょう、というよりパワー0でも場に残るTCG版の方がおかしいともいえます。

TCG版では主に除去コンでのグッドスタッフや白黒緑で構築される専用デッキ、ネクラギャラクシーによって登場直後から環境でまさしく不滅の如く活躍を見せました。デュエプレでも除去コンのグッドスタッフカードとしては普通に使われ、環境で見ることになりそうです。もう一方のネクラギャラクシーは主要なドローソースのハッスル・キャッスルが未実装ですが、ボイジャーやGAEという別のドローエンジンを獲得しました。特にヴォイジャーからはコスト軽減によってスムーズにつながるなど、こちらもデュエプレ版ギャラクシーコントロールデッキとして組まれて活躍してほしいと思います。

また、素でブロッカーを持つようになったことでヘブンズ・ゲートで出せるようになり、TCG版より採用先が増えました。スタン落ちで多色エンコマブロッカーが使えなくなっていくのでその穴をコイツで埋めて、新たな天門デッキが環境に進出する可能性が生まれました。環境に進出しなくても天門で2体パーフェクト・ギャラクシーが出てくるというのは非常にヒロイックなのでうまく構築したいですね。
さてこのパーフェクト・ギャラクシーはTCG版の元殿堂カードTCG版のシールド・フォース能力の場合、複数体PGが並ぶと互いが互いの盾を守ることで容易に相手を詰ませられるようになり手が付けられませんでした。手打ちで複数体並ぶのはまだいいのですが後々プレ殿するエンペラー・キリコによって1T内に複数体並ぶと本当にお手上げ状態になりました。という事でコイツを何とかして除去できるようにする(とその他諸々の理由の)ために置換効果は連鎖しないというルールが制定されました。デュエプレでもこの置換効果は連鎖しないによるPGの除去は今後発生するかもしれません。

出されると穴の少ない除去耐性持ちブロッカーとシールド・フォースの噛み合いの良さによって対処が困難なのでデュエプレでもビートデッキを中心に対策を考える必要があります。TCG版ではガジラビュートやコアクラッシュで直接盾を割る、スパークからのビートダウン、1体だけなら数の暴力で強引に突破するなどの対策が取られました。デュエプレでは盾を直接狙うガジラビュートがスタン落ち、コアクラッシュは未実装なので盾を直接割ることによる対策は難しそうです。数の暴力やスパークと合わせたビートダウンは可能ですが、デュエプレでは主に烈流神による対策が主流になりそうです。何体PGが並ぼうが烈流神で1回殴ればすべてのPGがただの9000ブロッカーになるので除去耐性の解除はそこまで難しくないと思われます。他、ゲキメツを完成させてオールハンデスかシールド・フォース解除という究極の二択を押し付けるのもよさそうです。
が、いくら対策をして除去耐性を解除させたとしても、デュエプレのPGはブロッカーを持っているので壁としての最低限の用途が残され、シールド・フォースを解除したら後はただのバニラWBとはならないのがデュエプレ版PGの強みです。天門で出てきての壁と合わせるとTCG版以上に対ビートダウン性能が高くなっているので、パーフェクト・ギャラクシーが環境にいないという事は無さそうです。


本日はシールド・フォースの日でした。一方でシールド・プラスがただの盾追加になったクリーチャーの2体目となりました。邪推ですがシールド・プラスがシステム的に実装できなかったとも受け取られかねないのは将来への不安です。とはいえミルザム実装の際、ウルトラシールド・プラスがただの盾追加5枚になってもそれはそれで超強いし、天門ループ対策になるんだよなぁ。

パーフェクト・ギャラクシーに関してはブロッカー能力の獲得は思っている以上に強そうな調整になりそうです。その対策の筆頭がゲキメツによる2択の押し付けや烈流神によるビートが強そうというのはPGが環境に進出しないリスクや更なるゲキメツや烈流神への依存によるデッキ構築の制約と多様性の否定といった不安があります。一方でこの2種のゴッドのよってPGを抑止できるからPGにブロッカー追加という強化を受けてのほぼベタ移植による実装が可能になったという解釈もできます

この辺のメタゲームの変化や各種カードの採用率はサムライやPG、ゴッドカードを含めて大きく影響するので10弾実装後の環境次第ではまた大規模なナーフ祭りが開催されたりアポロヌスのように事前段階での修正といった波乱がありそうで不安なだなぁと不遇好きは感じています。
これで今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月19日新弾カード紹介

カード紹介も終盤戦、ナイトはおおむね想定通りの面々が実装されることになり、スペックもほぼ想定の範囲内で一安心できるのですが、サムライ勢の多くに強化が足りないとぼやき続ける不遇好きです。

そんなサムライたちの前に闇の意外な面々を紹介していきます。まずは”ギガボルバ”から。



ここに来てデュエマ初年度からの刺客ギガボルバがTCG版と同一のスペックで実装されることになりました。能力は誰も光のトリガーを使えないという盾焼却や呪文封じではないデュエプレ初の常在効果で純粋なトリガー封じカードといアイデンティティーを持って参戦します(一応ボルバルがトリガーを使えなくする能力持ちだが自身にかかるため相手への場合初)
現環境、白のトリガーはスパーク、天門、ジャックアルカ、コロビナ―、ミューズなど多くのデッキに入っているので非常に効果的です。4コスなのでゲキやアルバトロスでリアニメイトできるなどのメリットもあり、一部の厄介なトリガー封じ札としてデッキに2枚ほど入れておくとなかなかな活躍をしそうです。
一方でデュエプレではこういうカードの調整として相手限定になることが多いですが、今回のギガボルバは自分も光のトリガーを使えなくなります。構築段階で白抜きにしておく、入れるならギガボルバをを出すタイミング見極め、必殺を狙うなど構築やプレイングを練り込む必要があります。
ここに来てのトリガー封じカード、運営もゲームバランスに対して色々とアプローチをしてきました。その意図を汲んでうまく使っていきたいです。


黒のSRの片割れはナイトだろうと予想していましたがそれも外して”黒神アマデウス”がSRになりました。



デメリット能力が重いアマデウスはマナと墓地にカード被りがなかった時にCipで確定除去を放つようになり強化されました。
一見するとハイランダー専用カードのように見えますが、マナと墓地の管理は能動的な部分ではコントロールが容易なため、見た目ほど使いにくいわけではありません。ランデスが弱体化しているデュエプレではマナ加速カードを多用しなければマナにカードが被らないようにするのは比較的容易。墓地も回収やリアニメイトを使って被り状態を脱出することもできるので意外と簡単に場に残せて除去が撃てます。
とはいえ、構築やプレイングを縛るという点は変わりありません。グールを蘇生させるにはコストが重すぎる、ハイランダーにしてもサファイアなどに枠を譲りがちと使いこなして勝ち上がるのは難しそうです。という事でアマデウスの活躍は今後のSPマッチでのハイランダー戦やクイックピック用のカードとしてみることになりそうです。
とはいえ、確定除去と15000というサイズによっていざ出されると対処に困るビックリカードにはなるという侮れないカードなのですが、まぁ趣味枠でしょう、ハイランダーで勝つ縛りプレイ時には活躍しそうです。

ここからはお待ちかねのボルバルザーク・紫電・ドラゴン関係のカードたちです。TCG版で弱かった紫電ですがデュエプレではリベンジできるのか、さっそく発表されたカードを見ていきましょう。




まずは”ボルット・紫郎・バレット”が発表されました。TCG版からはコスト-1されそれに合わせてパワーも1000下がり3コス2000になりました。
能力はクロスギアのサーチが探索化しただけなので3コスで1ドローできる赤のサムライになりました。3マナ紫郎でクロスギアを手札に持ってきて次のターンにアクア・ツバメガエシで侍流ジェネレートする動きは強そうです。この動きでCip持ちクロスギアを出していくというのがサムライデッキの強い運用なのかなぁと思っています。持ってくるクロスギアはマッハ・アーマーやセンジン・スタリオンなど侍流ジェネレートを考えて高コストクロスギアを持ってくるのがよさそうです。サムライデッキの初動としてはかなり使いやすくなりました。

一方で紫電・ドラゴンへのSA付与はコストとパワーが下がったことで生かしにくくなったと不遇好きは考えています。紫電とのコスト差が開き、場に維持するターンが増えたことと、パワー低下による除去耐性の低下によってSA付与の支援が難しくなったと感じています。なのでSA付与はザンゲキマッハアーマーのクロス時能力を主体としてこちらのSA付与は保険と考えておくのがよさそうです。
とはいえ、サムライでは貴重なCipでアドを取れるでありクリーチャーであり、紫電の追加された能力を生かすための頭数として召喚する意義はとても高いのでサムライデッキに4枚入るカードになりそうです。


お次は”竜装シデン・レジェンド”が発表されました。



左上のジェネレートコストは6ですが、この数字は侍流ジェネレートによって0になります。なのでこのクロスギアはは0コスで場に出て1コスでクロスできるカードです。
コスト以外も調整されCipで5000以下の火力除去が放てるよう強化された一方、ATの1枚ブレイクがブレイク時の追加能力になり弱体化しました。盾を割る効果ははアポロヌスの例を見るにAT時に発動するのは強すぎると判断されたのかもしれません。パンプアップの値に変更はありません。

紫電にクロスする際はコスト0というで紫電の侍流ジェネレートと合わせることでノーコストで紫電をパワー10000のTBにし2回攻撃によって相手の盾を全て割ることが可能になります。が、紫電に欲しいのはまずSAなのこっちの優先度はあまり高くないのかなぁと不遇好きは考えています。
じゃあ、強い使い方は?を考えると雑に侍流ジェネレートで場に出して中型獣を除去した後、1コスでクロスして侍流ジェネレート獣をアタッカーにする運用かなぁと思っています。アクア・ツバメガエシがパワー7000のWBになる、大神秘ハルサが実質6マナCip5000火力、ATで確定除去の12000TBになるというのは単純ですが強そうです。この使い方でもデュエプレの紫電の調整と相性が良いのでサムライデッキの打点増強&除去&パンプアップクロスギアとして活躍しそうです。


そしてお待ちかねの”ボルバルザーク・紫電・ドラゴン”が発表されました。



TCG版の能力そのままに自身のアンタップ能力が場にサムライが5枚以上あれば味方全員がアンタップするように強化されました。枚という表記なためサムライクロスギアもカウントされます。
という事で、侍流ジェネレート獣を使って一気に盤面を展開して紫電と一緒に2回攻撃して勝つというデッキコンセプトを提示されました。こうなると上のシデン・レジェンドを紫電以外にクロスしてもWB以上で2回攻撃できるなどの恩恵があり、紫電にはSA付与に注力する方向にすると強そうです。
アンタップ能力は紫電がタップされた時なので、横のクリーチャーの攻撃でスパークを踏んでも紫電の能力でアンタップすることができ、踏むタイミング次第ではスパークをケアできるようになりました。また味方全員がアンタップできる状態なら、紫電にSA付与できなくて召喚酔いの状態でもスパークケアができるため、横のクリーチャーの連続攻撃で勝つという不確定ですが相手をビックリさせられるサブプランが取れるようにもなりました。
課題はまずは盤面にサムライを並べることです。クロスギアは打点にならず、クリーチャーは除去に狙われやすいので両者をうまく並べていく必要がありそうです。上のシデンレジェンドやセンジンスタリオンによる打点増強を侍流ジェネレートによってスムーズに展開して紫電を出して殴るという動きなら強いデッキになりそうです。
他の課題としてはいかに紫電の7マナに到達するかです。フェアリー・アクセラ―はAT付与なのでワンパントリガー除去でサムライ獣を減らされると辛く紫電の一斉攻撃と刻むビートのフェアリー・アクセラ―とは相性がイマイチ。コスト軽減はサムライ持ちはマッハアーマーだけで、Cipでマナ加速できるサムライが未登場と、マナ加速をするならトリガーを踏む不安定さと戦うことになりそうです。
他、スパークケアはできるのですがそれ以外の除去トリガーには無力なので横のクリーチャーが殴ってワンパンサーファーやデモハンで紫電が除去されると味方へのアンタップもなくなるのでそこは割り切る必要があります。

これでようやくサムライデッキが戦えるようになったかなぁと思います。ただそれでもCipでマナ加速するクロスギアが欲しいというのが不遇好きがサムライに求める最後の課題です。ドローは最低限のものを確保、フィニッシャーも紫電、ハルサ、維新、場合によってはバルガライザーと粒ぞろい。ギアもよさげなのが揃いました。なのでCipでマナ加速をするサムライカードリストにあることを不遇好きは願っています。
これで今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月18日新弾カード紹介

昨日のホッピ・ルッピは4枚集めるカードでしょう。癖がありますが2コスでブーストできるクリーチャーは強いので。ただデュエプレの多色デッキを組みやすいとはやや噛み合わないので、その辺実装後にどう使われるか楽しみでもあります。

さて、今日のカード発表も5枚と多いので早速見ていきましょう。




最初の1枚はクロスギアメタの超電磁工兵バ・キーンでした。相手のクロスギア破壊が強制になりましたが、相手のクロスギアを破壊しないのは基本しないので変化なしといってもいいでしょう。地味なところではクロスギアメタだが種族にナイトを持たず、グレートメカオーだけという特徴があります。
という事で、10弾のサムライ勢の活躍次第ではメカオーデッキのトリガー枠をバ・キーンにするかもしれないです。他のデッキに入るかは…クロスギアのスペック次第かな、現状はコイツをねじ込む必要はないかなぁと思っています。クロス先を潰してギアだけを残して盤面を圧迫させた方がよさそうなので。
逆にクロスギアが使われなかったらコイツはまったく使われないでしょう。そういうカードです。

お次はコロコロ付録のプロモカード、”グランドクロス斬鉄ドラゴン”がVRで実装されると発表されました。




TCG版からはブロッカー破壊が他のドラゴンを出した時にも誘発するようになり強化されました6コス6000にこの能力を詰め込むあたり、コスト論的には強いです(何でこの詰め込みがロイド・ゴエモンでできないのかなぁ?)
能力的には自己完結しており、侍流ジェネレートでクロスギアを出しつつブロッカー破壊ができるのでビートダウンにマッチした能力です。という事でクロスギアを使うサムライデッキのアタッカーとしてマナ加速から出すとなかなか強そうです。
一方で連ドラなどのドラゴンデッキ軸ではそこまで強くはなさそうです。能力の即時起動にはクロスギアが必須で、ドラゴンデッキに入るギアは現状、マッハアーマーぐらいなので連ドラで捲れた時に都合よくジェネレートできる保証がないのが難点です。連ドラに欲しいのはWB以上の打点を持つSAや確実に発動するCip、強い常在効果持ちなので”他の”という指定があるコイツはやや使いにくいです。
なので素直にサムライデッキに入るカードでしょう、マナ加速やコスト軽減で斬鉄を出してブロッカーを割りつつビートダウンするのがシンプルに強そうです‥‥ガントラビートの烈流神やガルベリアスに対抗できるのかが気がかりです。

次からは公式Twitter発表枠、本日の公式枠は闇のナイトでした。




TCG版同様2コス1000でナイトマジック呪文限定のコスト軽減獣です。フランツ1世と合わせてナイトマジック呪文のコスト軽減獣を8枚体制にして安定感を高められたためナイトは安定して戦う事が出来ました。
2T目にドラム・トレボール、3T目に4コスナイトマジック呪文を3コスで撃つ、4T目にオープンブレインを撃つという流れでTCG版戦国編環境においてナイトは強いねという評価の原動力になりました。
流石に3T目に4コス呪文を撃てれば強く、いくら軽量除去が強いデュエプレと言えど、3T目に撃つ除去カードは現状使われていないので2T目にドラム・トレボールを出せれば返しの3T目はほぼ生存できるます(ミラーマッチの後攻を除く)。なのでコスト軽減を最低1回は生かせるチャンスが保証されているというのも強みになりそうです。
他、特にいう事はないでしょう、コイツの強さは4コスのナイトマジック呪文を早撃ちできるに集約されるので大事なのは軽減先の呪文です。




期待していた4コスナイトマジック呪文、実装発表が先になったのは”魔弾デュアル・ザンジバル”でした。バレット・バイスを期待していた人には残念ですがバレットバイスの収録は戦国編の後ろの方なので最悪10弾にはない可能性があります、残念。
とはいえ、デュアル・ザンジバルも十分に強力な呪文です。TCG版からはトリガーを追加するという強化を受けて受け札としても使えるようになりました。
2000のパワー低下はナイトマジックの呪文効果を2回にするなので2000低下を2体に分散させての多面処理、1体に4000の低下を放っての除去と状況に合わせて器用に運用出来ます。トリガー能力追加によってこれを受けでも使えるようになりました。速攻やビート対策としてナイトがより強く出られるようになりました。
仮想敵は多岐にわたり、ガントラ・マキシパスや3T目に撃てるのなら黒緑速攻にも間に合いそう。他ツヴァイの種の小型リキピに各種ファイアーバードやゼロフェニの種、除去コンの小型ブロッカーなどなど多くのデッキに刺さるのでナイトデッキの軽量除去としてデュアルザンジバルはきっと環境で大活躍して使われた側からうぜぇ‥‥と言われるでしょう、デ・バウラ伯で使いまわして除去し続けられるからね。

この流れで今日の目玉枠はアレクサンドルⅢ世か?それともフェルナンドⅦ世がSRに格上げされるのか?と思っていたら青の”氷牙アクア・マルガレーテ卿”が来ました闇文明の日じゃないんかい!?という突っ込みを入れましたがそんな突っ込みをしいている場合ではないカードとなっています。





見てくださいこの魔改造、まさかのナイトマジック呪文の踏み倒し能力追加とパワー上昇によってSRに相応しい強力なナイトクリーチャーに生まれ変わりました。一方で呪文詠唱時のバウンス能力は進化獣も戻せるようになりましたが各ターン1回に弱体化しました。
デュエプレ実装に合わせて魔改造を施されたマルガレーテ卿は強いです。踏み倒しが強いのは当然で、ナイトマジック呪文限定という制約はありますが、マルガレーテ卿自体がナイトなので唱えた呪文のナイトマジックはほぼ確実に発動します。またバウンス能力がターン1回ですが相手ターンでも次のターンでも使え、能力はこの呪文なら何でもOKです。マルガレーテ卿が生き残って次のターンになればナイトマジック以外の呪文でもバウンスが誘発します。また相手ターン中でもトリガーの呪文も誘発対象になるため相手視点から見ると絶対に無視できない非常に厄介なクリーチャーです。
とまぁ非常に強いマルガレーテ卿。呪文詠唱時のバウンスを目当てに除去コンにいれても活躍しそうですが、やはり踏み倒し能力を生かすためのナイトデッキの大型獣枠として使うのが1番強そうです。
ここまでの魔改造を施された理由は二つ
一つはTCG版で青に高レアリティの大型ナイトがおらず、魔改造かオリカでしかSRクラスのナイトを作れなかった(同じようにサムライも青は大型獣不在)
二つ目はここまで能力を盛らないとゼンアク、ゲキメツに対抗できない。
この2点が影響していそうです。後者の問題は深刻で、ゼンアクは色が一致しており何もしなくてもナイトデッキに入ってしまう。ゲキメツもジャックアルカディアスとゲキメツで最低限の赤マナを用意でき、ゲキのリアニメイトによってデ・バウラ伯を出せるなどシナジーがあるので、ゴッドを使って、10弾のSR目玉大型ナイトは使われない問題を解決するにはこうするしかなかった可能性大です。なのでここまでやってもナイトデッキにゲキメツ、ゼンアクが据えられたらこの2体のゴッドは色々マズイです。


本日の目玉は闇文明と思わせておいての水文明でした。ナイトの大型獣はゴッドに対抗できるスペックがないと厳しいと不遇好きは危惧していましたが、予想通り?かなりのハイスペッククリーチャーが来ました。
他、4コスナイトマジック呪文ですがバレット・バイスは最悪。10弾EX以降になりそうです。セルフハンデスとはいえ、3T目に2ハンデスは現状のデュエプレユーザーに受け入れられるか怪しいです。毎月マスターへ行ってレジェンドタッチor最終で到達する人には大丈夫かもしれませんがそうじゃないカジュアルユーザーにはやはり閉塞感を生み出しかねないので。でも実装しないという事もTCG版を踏まえたらやりにくいし、調整するにしてもデモニックバイスという比較対象があるので弱体化もやりにくい。なので不遇好きはバレット・バイスと対のカードとしてハンデスメタのバイケンをSRで出してく可能性が高い11弾にバレット・バイスを入れてくるのでは?と予想をしてみます(外れたごめんなさい)
以上で今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をしていきます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月17日新弾カード紹介

昨日のゴエモンですが
攻撃できないブロッカー
6コス
パワー2000
この三つの内どれかが改善していたらまだポジティブに評価できたのですが、出すなら変えて欲しいこの三つが何一つ変わっていなかったのでああいう評価になりました。盤面上限あるのである程度の”質”が欲しい、クロスギアで枠を使う、AT付与が多いクロスギアと組ませづらいとサムライの貴重なドロー源という強い要素以上の使いにくさが出てしまっているなぁという感想が出ました。実際使うかは‥‥う~ん6コスのドローソースってガチのデュエマで使われたかなぁ、6コス2000なら攻撃できないブロッカーじゃなくてもう少しサムライに合わせた強い能力を持たせてほしかったです。


今週末の日曜日にはシークレット公開という事で新弾カード紹介も後半、数も増えてきたので見ていきましょう。




本日最初は”魔弾ストリーム・サークル”、クリーチャーかクロスギアをバウンスするナイトマジック呪文です。単体でクリーチャーを戻すだけだとスタン落ちしているテレポーテションの劣化、ナイトマジック込みでようやく対等なのでクロスギアをバウンスできるに活路を見出す必要があります。
またTCG版では戻し得だったクロスギアも一部はCip持ちがあるので完全に戻し得という訳ではなくなりました。ナイトマジック強制化と盤面上限次第では利敵行為になる可能性がないとは言い切れないので気を付ける必要があります。
他、バウンスカード定番の相手限定になったことで自身のデ・バウラ伯と相手獣をバウンス→デ・バウラ伯でコイツを回収という無限バウンスルートがなくなりました。このコンボが強いという訳ではありませんでしたが、運用の方法の一つが失われたので弱体化と言えます。
とはいえクロスギアを使わない相手には実質テレポーテーションと対等以下にしかならないのであんまり使われないかなぁっていう評価です。ナイトデッキのクロスギア対策で1、2枚入るかなぁっていうメタカードになりそうです。どうせオープンブレインその他でザバザバ引けてデ・バウラ伯で使い回せるのがナイトの強みなのでピン刺しは生きやすいです。

お次はオリカの”ホッピ・ルッピ”でした。




場にドラゴンがいなければこいつがマナに行くCipを持ったファイアー・バードです。10弾実装と共に鼓動する石板がスタン落ちするので恐らくその代替カードとして2コスのマナ加速8枚体制維持のために出してきたと推測しています‥‥TCG版だと鼓動する石板って戦国編のカードなのよねというのは野暮な突っ込みもしておきます。
マナ加速できる2コス鳥という事でマナ加速の初動要員として使えそうです。デッキの構築次第では終盤に引いても打点として召喚できるのは強みです。また山札の上を削らないマナ加速カードなので山札の消費を抑えられるものグッドポイント。
連ドラというよりドラゴンデッキ視点だとインフィニティのハズレを減らせるマナ加速カードなのですが、バルガライザーやバルガゲイザーの当たりではない。ドラゴンが場にいる時、コイツを優先して出す理由がない、など初動と保険以外の用途がないのが気がかりです。
5弾の時にこいつが実装されていればマナ加速できる、ジオドランでマナから出せる、進化Vの鳥の種枠になると強いのですが、今のドラゴンデッキは軽減やマナ加速から小型ドラゴンを並べて進化するやマナを貯めたらデカいドラゴンを投げつけ続けるので序盤しかコイツを出すタイミングが無いんですよねぇ(コイツを終盤に出す=今引きが弱いor敗色濃厚)。

という事なので、ドラゴンデッキ以外でとりあえず山札を削らずにマナ加速できるカードとして使うのが一番丸いかなぁと思っています。中盤以降に引いたらマナ埋めorハンデスの囮として運用し初動をライフと合わせて8枚態勢にするのが強そうです。場に残る能力はガントラビートでガルベリアスを出した後なら生きるし、2コスで使えるブーストカードという運用もできるのでガントラビートの強化にもなりそうです。






懐かしのヤミノサザンもデュエプレに実装されることが確定しました。TCG版同様5コス3000でSTとCipで相手獣全てにパワー-1000するクリーチャーです。
運用はシンプルに速攻メタと焼き鳥です。パワー1000の速攻獣をトリガーで一斉除去、コッコルピアやラルックといった鳥がドラゴンを支援する前に焼き鳥にするという運用をします。
他にいう事はありません、1000のメンドクサイクリーチャーをぽこじゃか出すデッキが流行ったら闇入りのデッキはコイツを使う、流行らないなら抜く、以上です。

次はTCG版では9弾のカード、今になって実装の”クリスタル・フュージョン”です。



能力も懐かしさそのままに唱えるとマナが倍になるという豪快効果です。TCG版では戦国編から約5年も前のカードでしたが、デュエプレでは今の実装です。
デュエプレ2弾実装するより、今の方がいいでしょう、コイツを撃ってマナを増やす、バイオレンス・フュージョンを撃つ、相手は死ぬ。Wフュージョンデッキを組みましょう。
流石に16マナまで伸ばす必要があるデッキは無いに等しいのでバイオレンス・フュージョンのようなカードが来た時にコイツに注目が集まりそうです。とはいえこいつを使うのは1年ぐらいかな。来年の今ごろにはコイツ効果を内蔵してマナから召喚できる恵みの大地ババン・バン・バンという8コス9000のクリーチャーが実装されるのでこの呪文はそれまでの繋ぎになりそうです。
この呪文を使う上で注意するべきことがあります。それは山札の残り枚数。マナに行くカード枚数は基本調整できないので唱えると一気に山札が削られLOが近くなるので次のターンに速やかに勝ちに行く必要があります。なのでバイオレンス・フュージョンのような使えたらほぼ勝つがコストがクソ重いカード専用のマナ加速呪文になります。またタップインの仕様を引き継いでいるためコイツを撃ったターンは他のアクションが取りずらいため返しのターンの生存に気を配る必要もあります。唱えた後にドルバロムを出されると山札は残り僅かでマナは壊滅という事になるので対ドルバロムにおいては非常に辛い点も注意する必要がありそうです。

本日最後のSR枠はオリカ‥‥ではなく聖拳編期のコロコロ付録のプロモカード”緑神龍ウルガルダス”でした。



TCG版では攻撃時パワー1000だったにもかかわらずWBが付いていなかったのでデュエプレではPBを追加、PA2000をマナの鳥とドラゴンの数×2000のPAに変更、除去耐性の墓地に置くカードをアース・ドラゴン限定からオールドラゴンへと拡張という強化されて実装されます。コストと基礎パワーはTCG版から変わりはありません。
という事で自然文明らしい脳筋カード、よく言えばロマン、悪く言うとハズレという自然文明の悪い特徴をそのままにしたカードです。ガチでは恐らく見かけないでしょう。チャンプブロックで止められて、破壊耐性もエタガや花籠で容易に貫通、枚数を数えていたとしてもデ・バウラ伯で回収の後撃たれてアボン。コイツを使うぐらいなら他にいいアタッカーはたくさんいる。ドラゴンデッキの緑要員としても欲しいのは赤が混じってSA持ちかCipで除去能力を持っているドラゴンが欲しいのであって脳筋はいらない。
コイツは配信者のおもちゃ枠でしょう。センジン・スタリオンをクロスしてウェ~イする楽しいカードとして動画で達成されるジャイアントキリングを観客がすげぇ!ってなるカードです。


今日のカードたちはサムライやナイトの強化というよりは既存デッキの強化カードが多かったです。最後のソウルガルダス君は‥‥まぁTCG版戦国編の自然文明はSRに関してはほぼ空気だったのでね。目玉、プッシュ枠不在なので仕方がないと言えば仕方がない。それでも動画で超巨大化して殴るという活躍をしてくれそうという期待ができるからいいのかなと思っています。
これで今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をしていきます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

8月16日新弾カード紹介

昨日のバルガライザーは連ドラを環境入りレベルに押し上げるかというと、結構怪しいです。過去TCG版で連ドラが環境に入ったのはE2~E3の連ドラというよりミラミスホーガン、キューブ連ドラ、DS期以降のモルト「王」とモルトNEXTの準赤単、2020年夏のドラグナーと連ドラ以外に強いギミックを備えて初めて環境入りしました。という事なので連ドラギミック一本ではコストの重さもあり楽しいデッキ止まりになる可能性が高いです。


今日は発表順での紹介ではなくカテゴリ別にまとめて紹介します。まずは青のサムライ2枚から。







1枚目の”アクア・ツバメガエシ”はTCG版では最軽量の侍流ジェネレート獣です。4マナという事で最強クロスギアバジュラズ・ソウルとの相性が良いなどのシナジーを持っているので、デュエプレでも何かしら相性が良いカードは出そうです。他アクア・ツバメガエシに関してはいう事が無いんですよねぇ‥‥最軽量の侍流ジェネレートクリーチャーで(今のところ)クロスコストが軽くなったデュエプレクロスギアと相性が良くなって使いやすくなったと言うしかないです。

一方の”歌舞機ロイド・ゴエモン”には言いたいことがたくさんあります。TCG版からは自身とクロスギアもドローのカウントに入ると強化はされています。サムライのドロー能力を考えると侍流ジェネレートでドローを増やすより、引いてから侍流ジェネレートの方が使いやすそうなので。
はい、強そうな要素はここまで、あとは不遇好きの愚痴感想タイム。まずはなぜコスト6なのか?という疑問です。能力が詰め込まれているとはいえ5コスになぜ収めないのか、同じメカオーのガトリンガーにコストでけているのはどうにかならんもんか。6マナって言ったらガルベリアスGOしてWBが出てくるターンに悠長にドローなんてする暇ないんですよ。
能力詰め込んだから6マナですと言われてもビートダウンしかできないサムライに攻撃できないブロッカーって必要ですか?僕はいらないと思います。しかもガトリンガーよりパワーが低い2000。除去されやすさMAXの低パワーによって、6マナ以上優位の法則が微塵も感じられずガトリンガーからコストが1増えた分パワーも上げたから妥協してね、という擁護点すらないのはいかがなものか。
そして紹介のやりかた、アクア・ツバメガエシと紹介するなら5コスでええやん。何でTCG版と同じ6コスにこだわるの?ザンゲキ・マッハアーマーを侍流ジェネレートで出さないとガトリンガーと同速で着地出来ないって、7弾から10弾へのインフレは?を感じさせてくれます。5マナならマッハ・アーマー以外のクロスギアの択があり、ピラミリオンの踏み倒し→ガトリンガーに近い事が出来て面白そうになるのですが、それもなし。トドメにガトリンガーUC、コイツRと入手何度でもガトリンガーに完敗と何をどうしたらこんな調整にしたのか聞いてみたいところです。
という事なので10弾実装を前後してガトリンガーの修正が来る可能性が出てきました。まぁ候補にはなっていたのでいまさら感があります。期待していたサムライのドローソースは強化こそされど、強化が足りないという結果になりそうです。

サムライ軍はご覧の通りTCG版での課題をクリアしているのか分からない一方でナイトチームは着実に来るべきカードたちを出してきています。






まずは”天雷の導師アヴァラルド公”TCG版元殿堂カードです。調整されるかなと思っていましたが、呪文の回収が強制になった以外に変更点はなく、ほぼベタ移植になりました。
という事で強いです。TCG版では登場当初は強いという評価で収まっていましたが、超次元の登場によってデッキ内の呪文比率を上げられるようになると3コス3ドロー獣として莫大なアドを稼いだ結果殿堂入りしました。当時はタッチ→コイツでドローによってハンド差がすごい事になりました。
そして長い事殿堂入りしていましたが、インフレの結果、3コストでドローするだけのクリーチャーはそこまで強くないだろうという事で殿堂解除されました。解除後も暴れることはなく一部のデッキで採用される程度に収まりました。
という経緯なのでデュエプレでも10弾環境ではそこまで見るカードになるかは怪しいです。TCG版以上にクリーチャーが強いので3T目にアヴァラルド公でドローという動きを強くする構築が強いのかは未知数です。とはいえポテンシャルは秘めているのでTCG版同様超次元の登場とともに暴れないかが不安になります。TCG版とほぼ同じスペックはこの先において問題ないんだな?と運営に念を押すカードです。

もう一枚の”魔光王機デ・バウラ伯”はTCG版で登場した時からナイトデッキ以外にも引っ張りだこの超優良カードでした。墓地から呪文を回収する能力によってグッドスタッフカードとしてボルコンなど数多のコントロールに採用されました。更にブロッカーを持っているという事で当時の天門デッキにも採用候補になるなど非常に便利なカードとして使われていました。
特にデ・バウラ伯に関していう事はありません、探索化して狙った呪文を回収しにくくなりましたがデュエプレでもTCG版同様各種コントロールデッキに採用されるでしょう。
怖いのはゲキでリアニメイトできることですが、それはゲキが強すぎるだけです。やっぱりゲキメツは駄目なんじゃねーかなぁ‥‥


本日最後の目玉枠は”天雷の龍聖ロレンツォⅣ世”でした。



TCG版からはコスト-1とパワー-1000によって小型しました。一方で能力は強化され、ドラゴンにもブロッカーとアンタッチャブルを付与できるようになりました。こいつが2体並べばロレンツォ本体もブロッカーとアンタッチャブルにできますが流石に2体並べるはオーバーキルでしょう。という事なのでセブンスやアムシオンと同じで自身に能力が及ばないため除去に狙われて即時に退場してまう短所は同様です。そしてそのアムシオンやセブンスが使われなかったに加えて、TCG版でも目立って使われていないという不安要素があります。

ナイトのフィニッシャーをコイツにするのかは他を見てみないと分かりません。また赤をタッチで入れてゲキメツを入れてロレンツォでアンタッチャブルにすれば最強なのですが枠があるのかどうかという問題と、ゲキメツだけでいんじゃね?というオチが付いてしまうという可能性も高いです。
10弾は単色オンリーな弾になりそうなのでブラッディ・シャドウがこなさそうなのでブロッカーを付与することは悪くはないですが、他の大型ナイトのスペック次第では採用されない可能性があります。
ドラゴンデッキへの採用も似た感じになりそうです。連ドラで捲れたら強い事には強いのですが、SAで殴ることを第一に考える連ドラとはブロッカー付与は相性が悪いです。こういう時にためにはコイツ自身もブロッカーになるようになった方が連ドラ的には有難いです。他のドラゴン系デッキでも採用候補にはなりそうですが候補止まりか、入っても2枚で万が一の防御札止まりになりそうです。
ラル・アブゾーバーとはコストの流れが綺麗でコンボにはなるのですが、じゃあそのコンボを採用してもどうやって勝つのかの部分においてはあまり強くないため、結局どちらかが抜けるという可能性が高そうなんだよなぁ‥‥
果たしてロレンツォⅣ世はどう活躍するのは実装後を見てみないと分からないです。



今日のカード紹介では辛口な評価をしたカード2枚がありますが、これは実装予想の段階で不遇好きが想定していた戦国編をデュエプレに実装するにあたっての課題をクリアしているか怪しいため辛口になっています。まぁナイトのフィニッシャーという課題に関してはゲキメツが強すぎるのでどうにもならないというのもあります。一方でサムライは普通に課題をクリアしてくれ…と頭を抱えます。サムライはビートしかできないんだから攻撃できないブロッカーは入れたくない、ガトリンガーが5コスなんだからそれに倣えという簡単な事が出来ていないから評価が厳しいです。この辺の他の課題も含めてクリアしているかどうかで今後のカード紹介の評価も変わってきます。
以上今日の新弾カード紹介でした。頑張って毎日新弾のカード紹介をしていきます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。