8月20日新弾カード紹介

昨日はシークレットカードの一角、ボルバルザーク・紫電・ドラゴンが発表され、いよいよという感じで盛り上がってきました。明日はバトルアリーナ5thと同時にカード発表がされるという記事を書く自分にはハードスケジュールな日がやってきます。

カード発表は後半は枚数が多くなるのですが今日は昨日より少ない4枚でした。早速見ていきましょう。




不遇好きの予想ではSRのままだろうと思っていた邪眼皇アレクサンドルⅢ世はVRに降格しての実装となりました。スペックを見るとどう考えても昨日のアマデウスとSRとVR逆だろ!!という突っ込みをします。一方でデッキ構築の面からするとアレクサンドルⅢ世の方が分かりやすく使いやすいので入手難度できにはいいのかなと思います、召喚や能力発動時の演出が地味になるのは少し残念ですが…
アレクサンドルⅢ世はレアリティは下がりましたが、能力自体は実質強化されました。呪文のおかわりの発動条件がコイツ以外のナイトが必要を削除されたことで単純に使いやすくなりました、DCGでAIによるオート処理が可能になったことで山札をチェックしての盾確認ができなくなるという弱体化もありますが、仕方ありません。盾確認は時間との兼ね合いで色々と大変なので。

コイツの魅力はとにかく呪文のおかわり、手札からなのでトリガー呪文も倍プッシュ、墓地からは明日発表されるロマノフⅠ世の呪文踏み倒しも倍プッシュと相手からすると厄介極まりない能力で発動さえすれば非常に強力です。
踏み倒す呪文としては単純にデモハンやエタガが2面除去になる、宝剣が4体除去、4ランデスという一回でも発動したらゲームを決めかねないアドバンテージを稼げるようになる。ゲートで2体踏み倒してあいつとコイツが揃ったらなぁというロマンを完成させる‥‥などなどコンボやそれ以外でも強い動きが可能になります。
そしてロマノフⅠ世とは相性が良く、ロマノフⅠ世で墓地から唱えた呪文は山札に戻り、アレクサンドルⅢ世の倍プッシュは墓地からでも誘発し山札から唱えるので、1枚の呪文からでも倍プッシュして更にその呪文が墓地に行くので次のターンもロマノフⅠ世で唱えられるというループコンボが可能になります。という事で、ロマノフⅠ世デッキを組むならぜひアレクサンドルⅢ世と使ってくれよなという事ですわな、コンボ成功にこだわるより状況に応じて狙えるなら狙う方が強いです。

課題としては即効性がない事、7コスなので手打ちした後に呪文を唱えるのは難しく返しのターンに除去されてしまうと能力が生きない。アレクサンドルⅢ世を踏み倒し呪文で出した場合
その踏み倒し呪文はおかわりできないという点には注意が必要です。
ロマノフⅠ世とのコンボだけではなく、専用デッキを組んでも強そうで面白い事ができる大型ナイト獣が来ました。

ここからは今日の目玉の新規要素、シールド・フォース獣という事で、まずはデュエプレ版シールド・フォース能力の確認から。




TCG版では盾1枚を指定して能力が発動する常在効果ですが、デュエプレでは盾が1枚以上ある時、Cipで常在効果を付与されるように変更されました。そして指定された盾を割られたら能力解除が盾のいずれかが割られたら能力解除に変更されました。
この変更は基本的に弱体化です‥‥技術力が足りずシステムが作れなかったのかどうかは分からないですがデュエプレあるあるの一つ、”ゲーム進行のテンポを重視してオート処理にして能力を弱体化させる”という悪い癖がまた被害者を生み出してしまいました。

TCG版ではシールド・フォースの指定盾を分散させることで能力喪失のリスクを軽減できましたがデュエプレでは1枚でも盾が割られるとその瞬間全てのシールド・フォース能力が解除されてしまうようになりました。シールド・フォース獣はシールド・フォース以外に能力を持っていないことが多く、盾が割られると一気に盤面の質が下がるのは辛いです。
またどの盾が割られても能力が解除されてしまうのでTCG版では5コス以上の城にあったブレイク先の変更効果とのコンボも不可能になり、今後、城が実装された際、高コストの城の強みの一つがなくなってしまうという将来への不安も生まれました。

そして盾が割られたら解除の条件は相手指定限定ではないので今後、盾回収能力のクリーチャーが実装された際、組みあわせにくくなるというデッキ構築、とプレイングに制約が生まれてしまうという将来への課題も生まれてしまいました。
後はTCG版同様、盾が0枚の時は能力が発動しない、アンブロッカブルには弱いという点も引き継いでいます。現環境7マナでSAのアンブロッカブル獣、烈流神が多くのビートデッキに採用されているので能力の維持が難しいという問題があります。

とまぁ仕様変更による弱体化と天敵の存在によって能力としては厳しいシールド・フォース。果たして環境で戦えるクリーチャーが実装されるのか気になるところです。




シールド・フォース獣1体目は天雷獣ピュアホワイトでした。TCG版からは能力の変更はありません。シールド・フォースで味方獣全員にナイトを追加します、自身も範囲に含まれるのでとりあえず場に出たらナイトになります。
スペックだけを見たら従来の3コス(プレイヤーへの)攻撃できないブロッカーよりパワーが500高く、期限付きメリット能力を持っているという戦国編での単色獣のインフレを物語る1枚になっています。
が、インフレを感じるとはいえ、ナイトには今後もブロッカー持ちのクリーチャーは増え続け現時点でもデ・バウラ伯が実装発表済みとわざわざコイツを使う意義が薄いです。という事で能力紹介としてとりあえず顔見せしました枠です。




2枚目のシールド・フォース獣は天武の精霊ライトニング・キットでした。最初のピュアホワイト以上にインフレを感じさせる能力を持っています。
TCG版ではシールド・プラスとシールド・フォースによって5コス11000のWBという脳筋獣を弱体化させるには盾1枚を割って2枚手札が増えるけどいいの?という択を迫るカードでした。デュエプレでは純粋な盾追加になったことで盾が0枚の時でも出せば5コス11000になるという別の強みを獲得しました。
シールド・フォースが発動している限りはコストに見合わない高いパワーを持つのですが、それだけで使われるほどデュエマは甘くありません。エンジェル・コマンドで中速ビートダウンする戦術があるわけではないので、このような準バニラの脳筋カードを採用するデッキがないです。
とはいえ盾追加のCipによって将来的な手札補充と耐久力を底上げしつつ、シールド・フォースが解除されてもバニラ並みのスペックを持ったクリーチャーという事でクイック・ピックで使うと強そうというのがコイツの主な活躍なのかなと思います。

シールド・フォース能力の公開という事で本日の目玉SR枠はもちろん”不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー”が発表されました。PGという略称でTCG版の環境で大いに活躍し長い事殿堂入りしていました。



上述の通りシールド・フォース能力がTCG版より弱体化してしまった事でこのこのパーフェクト・ギャラクシーが並ぶとどうしようもねぇが緩和されたこと。烈流神の存在によるシールド・フォース能力が解除されやすいというデュエプレ環境に合わせてパーフェクト・ギャラクシーはブロッカー能力を常在効果で獲得するという強化をもらいました。
一方でシールド・フォースによる除去耐性はパワー0以上の時限定という弱体化を受けました。現デュエプレでは9000という高パワーをパワー0以下にする方法は限定的なのであまり気にならないでしょう、というよりパワー0でも場に残るTCG版の方がおかしいともいえます。

TCG版では主に除去コンでのグッドスタッフや白黒緑で構築される専用デッキ、ネクラギャラクシーによって登場直後から環境でまさしく不滅の如く活躍を見せました。デュエプレでも除去コンのグッドスタッフカードとしては普通に使われ、環境で見ることになりそうです。もう一方のネクラギャラクシーは主要なドローソースのハッスル・キャッスルが未実装ですが、ボイジャーやGAEという別のドローエンジンを獲得しました。特にヴォイジャーからはコスト軽減によってスムーズにつながるなど、こちらもデュエプレ版ギャラクシーコントロールデッキとして組まれて活躍してほしいと思います。

また、素でブロッカーを持つようになったことでヘブンズ・ゲートで出せるようになり、TCG版より採用先が増えました。スタン落ちで多色エンコマブロッカーが使えなくなっていくのでその穴をコイツで埋めて、新たな天門デッキが環境に進出する可能性が生まれました。環境に進出しなくても天門で2体パーフェクト・ギャラクシーが出てくるというのは非常にヒロイックなのでうまく構築したいですね。
さてこのパーフェクト・ギャラクシーはTCG版の元殿堂カードTCG版のシールド・フォース能力の場合、複数体PGが並ぶと互いが互いの盾を守ることで容易に相手を詰ませられるようになり手が付けられませんでした。手打ちで複数体並ぶのはまだいいのですが後々プレ殿するエンペラー・キリコによって1T内に複数体並ぶと本当にお手上げ状態になりました。という事でコイツを何とかして除去できるようにする(とその他諸々の理由の)ために置換効果は連鎖しないというルールが制定されました。デュエプレでもこの置換効果は連鎖しないによるPGの除去は今後発生するかもしれません。

出されると穴の少ない除去耐性持ちブロッカーとシールド・フォースの噛み合いの良さによって対処が困難なのでデュエプレでもビートデッキを中心に対策を考える必要があります。TCG版ではガジラビュートやコアクラッシュで直接盾を割る、スパークからのビートダウン、1体だけなら数の暴力で強引に突破するなどの対策が取られました。デュエプレでは盾を直接狙うガジラビュートがスタン落ち、コアクラッシュは未実装なので盾を直接割ることによる対策は難しそうです。数の暴力やスパークと合わせたビートダウンは可能ですが、デュエプレでは主に烈流神による対策が主流になりそうです。何体PGが並ぼうが烈流神で1回殴ればすべてのPGがただの9000ブロッカーになるので除去耐性の解除はそこまで難しくないと思われます。他、ゲキメツを完成させてオールハンデスかシールド・フォース解除という究極の二択を押し付けるのもよさそうです。
が、いくら対策をして除去耐性を解除させたとしても、デュエプレのPGはブロッカーを持っているので壁としての最低限の用途が残され、シールド・フォースを解除したら後はただのバニラWBとはならないのがデュエプレ版PGの強みです。天門で出てきての壁と合わせるとTCG版以上に対ビートダウン性能が高くなっているので、パーフェクト・ギャラクシーが環境にいないという事は無さそうです。


本日はシールド・フォースの日でした。一方でシールド・プラスがただの盾追加になったクリーチャーの2体目となりました。邪推ですがシールド・プラスがシステム的に実装できなかったとも受け取られかねないのは将来への不安です。とはいえミルザム実装の際、ウルトラシールド・プラスがただの盾追加5枚になってもそれはそれで超強いし、天門ループ対策になるんだよなぁ。

パーフェクト・ギャラクシーに関してはブロッカー能力の獲得は思っている以上に強そうな調整になりそうです。その対策の筆頭がゲキメツによる2択の押し付けや烈流神によるビートが強そうというのはPGが環境に進出しないリスクや更なるゲキメツや烈流神への依存によるデッキ構築の制約と多様性の否定といった不安があります。一方でこの2種のゴッドのよってPGを抑止できるからPGにブロッカー追加という強化を受けてのほぼベタ移植による実装が可能になったという解釈もできます

この辺のメタゲームの変化や各種カードの採用率はサムライやPG、ゴッドカードを含めて大きく影響するので10弾実装後の環境次第ではまた大規模なナーフ祭りが開催されたりアポロヌスのように事前段階での修正といった波乱がありそうで不安なだなぁと不遇好きは感じています。
これで今日のカード紹介を終わります。頑張って毎日新弾のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。