最近の雑感と18弾実装カード予想~ビクトリー&SR編

 

月末に新弾が来るということでいつものように新弾で実装されるカードを自分がします。

と、その前に質問箱で最近私怨が入ったネガティブな事言い過ぎという質問が来ました。レジェプレ2023実装直前はかなり影響されました。で、今回の記事含めてなるべく私怨を無しにしてなぜネガティブなのかを客観的に記述しようと思います。

カード紹介での記述に関わる部分もあるのでお付き合いしてくれるとありがたいです。その後に18弾で実装されそうなビクトリーとSRカード、その関連カードをピックアップします。

 

まずネガティブな意見を言うなに関してはすいません無理です‥‥というのもE2以降のデュエマは大なり小なり問題が毎年のように噴出し新規カードや殿堂入りその他で修正し続ける歴史になっています。なのでそこを改善してほしいと願うデュエプレでは必然ダメ出しが増えます。加えてE3を頂点にデュエマ第二の暗黒期をデュエプレが扱うが入って大変な事になるわけですね。

 

そして現デュエプレ環境面ですが、刃が強い、MRCが‥‥という意見が多くみられます。で、不遇好きはラムダが弱い、リュウセイホール強すぎとネガティブになっているんですが、これは関係しています。

というのも現ND環境で高速~中速のビートダウンデッキが環境には青黒リバイバーしかいないんですよね‥‥Nエクス系は不遇好きの中では低速ビートダウンというイメージ。駆逐された原因は各種4コス除去とリュウセイホール、天門とミルザム再録によってビートダウンの展開、攻勢プランが妨害、機能不全になり環境から撤退、結果ビートダウンが弱点の刃が非常に元気というのが現環境だと思っています。この辺、具体例は出さないですがここ最近ぽつぽつビートダウンが弱いなぁという声が出てきたので不遇好きとしては時代が追い付てきたなと一人にちゃっています。

で、中速ビートダウンが不遇だと何が問題なの?という問いが出てきそうですが。コレは単純です。TCG版が中速ビートダウンが大好きでそのテーマのカードを大量生産しておりデュエプレに移植した際にこのタイプが弱いと大量の環境外カードが生まれてしまうという問題です。

 

 

見れば分かる通り主人公カードの殆どが中速ビートダウンになるようにデザインされています、これら以外にも切札家の歴代切り札は大体中速ビートダウンで使うカードが多いです。たまに弱すぎ(ドギラゴンや古くは紫電)たり、妙なカードと組んで強すぎ(ドギラゴン剣)たり、ループしたり(ジョラゴン)しますがそれでも大体はマナや手札を整えつつ盤面にクリーチャーを出して勝つというプランを推奨しています。中速ビートが弱いとコイツ等が環境外になって関連カードの多くが死に札となるので中速ビートダウンが弱すぎる環境だと実装できるカードがなくなっちゃうという問題がデュエプレで生まれかねません。

なぜ公式が中速ビートダウンを好きなのかというと、これまた分かりやすく初心者に教えやすいテーマだからです。マナを貯めよう、手札を増やそう、バトルゾーンにクリーチャーを出そうといった下準備が大事をレクチャーしやすく、トリガーもそこそこ入りヒロイックな切り札を出して勝つがやりやすいからです。コントロールのように各対面ごとに適切にカードをプレイするなどの小難しい要素が中速ビートダウンには少ないので初心者向きなんですよね。

速攻は?に関してはデュエマの速攻は殴るほどトリガーや相手に手札を与え、限られたリソースで勝つにはコツが必要で初心者が最初に触るのには少し不向きです。-コントロール、コンボ系は勝利手段がLOやEXウィンをすることもあり盾を全部割ってダイレクトアタックを教えたいので当然やりたくない。やっても天門やビッグマナといったクリーチャーを主体として派手だけど小難しい事はしないコントロールをライバルキャラのテーマしてセット販売するのがTCG版の商品展開の基本になっています。一応ジョー君の切り札にはEXウィンを扱ったけど盾を殴ることはしているので根本はビートダウンの構成を取る。

 

         

 

 

これは主人公が変わった現デュエマもそうで、新主人公のウィン君のデッキは闇文明主体ですがカード能力欄に”このターン、そのクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できる”というテキストを付けてビートダウンさせようという意思がはっきりと感じられます(LO狙いをメインに据えるは絵面含めてTCGアニメの主人公がやることじゃねぇ)。ジョー編の最初も似たようなテキストがあり、火文明は使いたくないが火文明のようなビートダウン戦術がやりたいという苦肉の策というか未練のようなものをひしひしと感じます。加えて極端に速度を出すカードが無く、手札やマナの代わりに墓地を肥やすという下準備からビートダウンしようという形で中速ビートダウンの基本戦術を闇文明に落とし込んでいます。

とまぁ毎年のように中速ビートダウンの速度で殴るデッキをデュエマはプッシュしているのでデュエプレに移植した際に弱いとその関連カードが軒並み何のためにデュエプレに来たの?が非常に発生しやすいということになります。

実際、今年のデュエプレに実装されそうなカードでも黄金世代鬼丸「爆」、クロスファイアや5000GT軸の墓地ソースは中速ビートダウンに分類される速度で殴るデッキになるし(墓地ソースは毛色が違うが速度は中速帯)、DSのグレンモルト&ガイギンガも中速ビートで使うようにデザインされています。実装済みのカードでもGENJIXXやNEX、剣誠は主人公カードであり、中速ビートダウンといえる形で魔改造を受けて実装され、何とかしたかったという意思がはっきりと示されています。GENJIは元から強いが後々の実装カードを踏まえて強化された。剣誠は展開が速すぎ、NEXは爆発力があり過ぎたと少しやり過ぎだった(そのやり過ぎをちょっとでもいいからラムダにください)。逆を言うともしこの3つのテーマが弱かったらかなりのカードが何のためにデュエプレにきたの?となってしまいます。

とまぁTCG版のカードを元にしているデュエプレでは中速ビートダウンが弱いと有名、無名を問わず、結構な死にカードが出やすいので不遇好きはラムダが弱い事に不平不満を持っています。そしてE2には中速ビートダウンの主人公カードがあるのでどうするの?という確固たる形で不安があるのでカード紹介でそのカードに触れると必然ネガティブになるという訳です。

 

加えてお清めのスタン落ちでMRCが強すぎというのも気になります。これはNDのカードプールが狭いという問題が出始めていると思います。というのもNDとADに分けた後にEX弾をやって色々あり今は廃止されました。EX弾が通常弾と紐づけられていたので2021年は12月時点で通常弾が85種×6弾で510枚に加えてEX弾が3種×50で150枚と再録による被りを含めても2021年は約660種以上のカードが使えました。が今は通常弾の85×6とレジェプレ再録の55種、スーパーデッキの再録新規含めてで約580枚のカードプールと去年より狭いカードプールで今のNDは戦っています

更に今後も再録問題も出てくるのでメタカード含めてNDのカードプールの狭さという問題は表面化し、もっと声が大きくなるかなと思っています。

とまぁ現デュエプレの環境とTCG版のカードの関係含めて色々と課題が出始めていると思っています。感情論を抜きにしてなるべく客観的に述べたつもりですがどうでしょうか?なので手放しで喜べる環境ではないというのが不遇好きの結論です。

で、これを前提として18弾の実装カードを予想していきます。

 

まずはビクトリーから。他の人の動画や記事等ではいきなり勝利宣言鬼丸「覇」が来るんじゃね?という意見が見られますが‥‥不遇好きとしてはいきなり「覇」は勘弁してくださいと言うのが本音です‥‥というか「覇」が来たら環境がね‥‥「覇」を使った専用デッキとか生まれないと思うんですよね‥‥ただただNエクスや5Cが強化されるだけであんまり面白くならないんじゃね?とか母なる大地で出せばいいやで刃のサブプランに「覇」4枚だけを入れた青黒ボルバルの再来のような構築を生み出しかねないんですが‥‥

逆に「覇」以外のビクトリーとなると今度は強さの面で不安があります。不遇好きは「覇」は18弾では実装されないと想定してビクトリー2種は黄金世代鬼丸「爆」と「俺」の頂ライオネルが実装されるとします。

 

 

・黄金世代鬼丸「爆」

 

まずは”黄金世代鬼丸「爆」ですがTCG版の公式カード画像がガビガビの改造度なので画像が付けられないことをお詫びします。というで「爆」のテキストはこんな感じ。

 

黄金世代 鬼丸 「爆」 火文明6マナ13000

・進化‐自分のヒューマノイド1体の上に置く。Tブレイカ

・このクリーチャーが破壊される時、自分の山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。それがヒューマノイドであれば、このクリーチャーは墓地に置かれるかわりにバトルゾーンにとどまる。
・このクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーの下にあったクリーチャーをすべて、墓地からバトルゾーンに出してもよい。

 

6マナの進化獣としてはかなり高いパワーとTBを持っているのが「爆」です。また運任せですが破壊耐性を持ち、破壊されても進化元が場に残るので除去されても最低限の盤面は維持できるようになっています。

このカードを軸とすることでTCG版同様、ヴァルボーグ以来のヒューマノイド軸のデッキが組めるようになりそうです。サポートカードはこんな感じ。

 

 

まずはコスト軽減のマッスグ、盾を消費するとはいえ手札を増やすギャラガ魔改造されて進化ヒューマノイドを山札から探索になるであろうローリエ辺りは実装されそうです。他モエルシリーズは探索が濁るけどハンターで探索するモエル、探索より強いんじゃね?とデュエプレでは言われている山札の上X枚から指定カードを手札に加えるモエル・ゴー、大型クリーチャーサポートにもなるスナイパー、画像がガビガビで乗せられないけどサイキックメタの鬼姫モエル(多分コイツを派生していった)と最低限のリソース確保カードは実装されると思います。

加えて既存カードのアツトによる手札交換で手札リソースは確保できるんじゃないかなぁと想定しています。

 

 

加えてマッスグを使う事がほぼ確定し、「爆」の能力の関係でなるべくヒューマノイドで固めたいを考えるとブロッカージョーオニー、ゴンタの同型再販になるケンカボーグ、コロコロコラボカードだが、再録の際にデュエマに即したイラストになったコスト踏み倒しメタのエンターテイナーは実装の候補になりそうです。

再録カードには「爆」とコンボする用のマルドゥクスやブロッカー破壊のガレックがいるので赤黒+1色のビートダウンデッキとして最低限の体裁を作れる陣容にはなりそうです。青に関しては定番のサーファーやらなにやらで確保。手札交換である程度墓地にカードが行くのでデスゲートをトリガーに据えると「爆」の破壊耐性と天秤にかけて非ヒューマノイドのカードを入れることになりそうです。もしくは緑を入れて安定性を犠牲に速度で勝負するのかなぁ‥‥その場合は既存カードでDJ・ショーやタイガ、スタートダッシュを入れて赤黒緑or赤緑という選択肢もあります。

 


後は「爆」のサブアタッカーとして涙の終撃オニナグリと鬼ドリル爆マサムネが実装されると予想します。オニナグリは派生カードも多いですが枠とスペックを考えると涙の終撃1択だと思います。UCあたりでスタートデッキの無限鉄拳のオニナグリも来る可能性はありますが使われないだろうなぁと思います。

スペックは涙の終撃が殴るたびにコスト指定の割り振り除去を、爆マサムネが打点増強と除去による同系戦を有利にしたり爆発力を高めてくれます。

とまぁ「爆」をビクトリーに据えてサポートカードを想定するとこんな感じかなぁと思います。で、ここで予想終わり!!にしないからネガティブな意見が多いになるんだよね、不遇好きの記事は‥‥でも言うべきだと思うんですよね‥‥言わなきゃ通じないこともある、という事で述べます

この黄金世代鬼丸「爆」を軸に据えたデッキはデュエプレで活躍できるの?ですが‥‥

 

ほぼ無理、ランクマッチの使用率円グラフでその他になるかならないかぐらいになる(使用率約3%前後想定)だろうというのが不遇好きの現段階での評価になります。

総評としては第二のティラノ・ドレイクというのが一番分かりやすいでしょうか。リソース補充が細く、除去に弱いという欠点が共通し、現デュエプレの各種4コス除去&5コス超次元呪文&勝利サイキックで妨害され進化獣を出すのに一苦労。「爆」を出してもプリンプリンで足止めされて横をNエクスが走り抜け、5Cのカードパワーに圧殺され、MRCにボコボコにされ、刃や天門に激突させられる‥‥どうやったら勝てるの?と言わざるを得ません。物好きしか使わずシティバトル等のCPU戦で使われて面倒くさいなぁというカード群で終わってしまいそうです‥‥

というか、有利取れるデッキが無いんすよ‥‥やれることが「爆」でゴリ押すしかできない。現環境と18弾の他のカードを予想しても涙の終撃の除去能力で除去したいクリーチャーがいない‥‥ボルシャリオとN、青黒リバイバーぐらいしかいないんですが‥‥しかも青黒リバイバーは除去しても墓地進化の種になるだけで速度で「爆」側が押し込まれて不利対面になりそうなんですが(とはいえ各カードが機能するしトリガーお祈りでNエクスやMRC、5Cや天門よりは全然戦える部類)。更に勝利リュウセイはコストが上がって除去範囲外と散々です。ここでカモンピッピ―率いるハンタービートやラムダが元気なら涙の終撃で除去し続ければ有利になりそうと言えるのですが‥‥現環境はそんな環境じゃないという。

加えて、ランクマ中心のデュエプレユーザーが毛嫌いしやすいゴリゴリのデザイナーズデッキという点もマイナスポイント‥‥というか元のTCG版が子供向けのカードゲームということでデザイナイーズデッキに対してもっと寛容になるべきだと思うんですよね‥‥当然のように上で述べたE2の初心者向け中速ビートダウンがこの「爆」を中心としたヒューマノイドビートダウンで、弱いと上のサポートカードがほぼ全員環境外でYOUは何しにデュエプレへ?となるわけです。

トドメに小難しいくガチャガチャとカードを動かすこともしないデッキなのでデッキビルド杯を彩ることも難しいと環境外の部分でも悲しい事になりそうなんですよね‥‥

で、見ているのか見て見ぬふりをしているのか、知らないのか他の動画や記事では「爆」とその関連カードに踏み込まなかったり、TCG版の環境史だけを見て「爆」ではなく「覇」の実装を優先するということになっていると思います。

一応ポジティブな事を述べるならムシャ・ホールがデュエプレには存在しないのでエンターテイナーが実装されて気合で引いて4マナでプレイできればワンチャン戦えるかなぁぐらいしかプラスの要素が無いです。デュエマ版のイラストがあることに心から感謝といいたいです。無かったら本当に終わっているので。

ということでビクトリー1枚目に黄金世代鬼丸「爆」の総評は余程の環境変化や超強力ぶっ壊れオリカの実装が無い限りは環境もデッキビルド杯も難しいというのが現段階の評価です‥‥これを覆すオリカ・魔改造はちょっと難しいなぁと思います。なのでナーフや殿堂入りの調整を入れることになるかなぁと思います。ちょっと活躍できるビジョンが見えないです。でも未実装にはしたくないんだよなぁ‥‥という複雑なカードというのが「爆」とその周辺カードです。

 

2枚目のビクトリーは「俺」の頂ライオネルです。コイツもTCG版の公式カードリストでの画像がガビガビ低画質という事で画像が乗せられません‥‥画像が無いってことは需要が無いと言い換えることもできるので当然あんまり強くないです。という事でスペックはこんな感じ。

 

「俺」の頂 ライオネル 無色10マナ13000

・ブロッカー。・Tブレイカ

このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。その後、自分のシールドをひとつ、相手に選ばせる。そのシールドを自分の手札に加えてもよい。
自分の手札に加えるシールドカードはすべて「S・トリガー」を得る。

  • エターナル・Ω(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに手札に戻す)
  •  

ということで前回の記事でも述べた通り超巨大なホーガンブラスターでパーフェクトアースなのがこのライオネルです。ガチャカードということでランクマ向きじゃないという点で強くないという評価です。

能力は噛み合っていてST付与に盾追加、盾追加の後に盾回収ということで出せば確実に何かが踏み倒せます。頑張って10マナ貯めて出しましょうというカードです。

ビクトリーで来るだろうという予想は1月のランクマ報酬がホーガンブラスターということでガチャデッキで何かしらの強化が入るだろうから想定しました‥‥ミラクルとミステリーの扉は流石に強すぎ&理不尽なのである程度強いが、環境を荒さないレベルのガチャカードで考えた時、E2だとこのライオネルしか出てこなかったんですよね。加えてE2の原作キャラクターで誰をスキンにするか考えて革命Fでも出てきたレオが適任だろう、レオの切り札といえば天門からの光ライオネル軍団展開でそこに「俺」の頂ライオネルをからませるということで不遇好きはシク候補でレオのスキンがセットになると想定しました。

コイツはあんまり語ることが無いんですよね‥‥ガチャカード故にマナを貯めてコイツを出すなり踏み倒し候補のデカイクリーチャーを出して圧殺しようぐらいしかデッキ構築の指南もないです。ガチャゆえにとりあえず強そうなカードを入れろ!しか言えないし、無色ゆえに緑と後なんかデカイクリーチャーの文明をいれればOKなんですよね‥‥当然ガチャゆえにビルド杯向けにガチャガチャとカードを動かす要素もないので不向きというオマケ付きです。

 

          

 

 

強いて言えばサポートとしてこの”天運ゼニスクラッチ”が同時実装されるぐらいかなぁ‥‥ゼニスはその超強力な出た時能力を持っているがゆえにセーフティとして召喚時限定という制約が課されています。なのでホーガンブラスターや母なる大地で出しても旨味がほとんどないです。なので踏み倒すなら専用のサポートカードが必要になります。

ということで新年のおみくじデッキとしては「覇」を実装して阿鼻叫喚になるよりはライオネルとゼニススクラッチにホーガンブラスターと各種大型クリーチャーによる抑え目なデッキになった方がいいのではということで2枚目のビクトリーは「俺」の頂ライオネルとしました。

 

ビクトリー2枚は弱いかガチャカードでランクマを見ていないということでSRカードが18弾の肝というのが不遇好きの想定です。ということでガチ勢が目の色を変える本命のカードがあるSRカード全8種の予想に入ります。

 

 

公式的にもプレイヤー的にも本命はこの2体のゼニスでしょう。守護者もレディオ・ローゼスの頭部を模した杖を持っているし、相方はどう見てもウェディングの擬人化キャラのメカクレお姉さんだし、実装されないという選択肢はメタゲームを見てもあり得ないと思います。

個別に見るとレディオ・ローゼスは召喚時5枚ハンデス、5枚ドローという圧倒的なハンドアドバンテージ差をつけることができます。現NDでは高コストの大量ハンデスカードが存在しないので間違いなく需要がありそうです。ドローに関しては10枚以下になるように5枚まで引くに調整されると思います。後はTCG版での環境級のゼニスは軒並み11マナなので10マナのレディオで先にハンデスすることで同系戦が有利になります。

 

続いてウェディングですが‥‥TCG版のゼニスコントロールといえばコイツというカードです。コイツを軸に据えるというのはTCG版もデュエプレも変わりは無いと思います。召喚時相手は手札or場から4枚を盾に埋めさせるというハンデス&除去能力を有しています。ウエディングが場に出る事には相手の手札と場が合計4枚以下になることは多々あると思うので出せば相手を今引き以外の選択肢を無くすことができそうです‥‥というかそうなるようにプレイングします。そして増えた盾は自身の盾焼却TBで全てを薙ぎ払って勝つというのがゼニスコントロールの基本になります。

デュエプレでは除去コンサファイアを運用しようとするとサファイアを出したターンはサファイアを出して殴るしかできないので事前の除去とハンデスを念入りにしないと運用出来ないという欠点がありましたがウェディングは召喚酔いがある代わりに除去とハンデスがあるので格段にコントロールで運用しやすくなりました。

後は現デュエプレでは高コスト帯にサイキック以外を除去するカードがほとんどないです。刃が強いのはこれも起因していると不遇好きは睨んでいます。堀師の関係で進化獣による除去も難しいと素のクリーチャーによる除去カードの不足を解決できると思います。盾送りとエターナルΩで刃側は刃を出すの返しにウェディングを投げ続ければ刃側が負けるだろうという想定をしています。後は19弾でコマンドを出せなくするVANベートーベン実装で刃は環境から完全撤退、刃の修正は無いだろうというのが不遇好きの想定です‥‥白騎士ゲート&ヘヴンが次に来るからNEXは無修正想定をしてブレイブが修正されたことがあるので何とも言えないですが、少なくともゼニスで刃を止めることは可能になります。

 

ということでストーリーでのお話同様この2体のゼニスを据えたコントロールデッキが環境に躍り込んでくると思います。というより環境に来なかったら大問題です。サポートカードは特に必要ないでしょコイツ等に‥‥マナを貯めて召喚するで普通に勝てます。

気になる点は無色ということで文明の組み合わせに実質制約が無いという点。つまり構築の定型がほぼ無いという事。マナを貯める緑が入ることは確定、2種合わせて6枚以上入るので枠の関係で5Cにするのは難しいだろうまでしか構築が定まらないのが現状です。白黒緑、青黒緑、白抜き4Cがゼニスコントロールで実装直後に試される形かなぁと思います。ヘヴンとバイオレンスの衝撃がないNDで黒抜き4Cは組まれないと思っています(ADならあり)‥‥この辺に衝撃が再録されなかった原因だと思います。カードの修正が無いと想定するなら本命は白抜き4cかなぁ‥‥リュウセイホールで中盤をつないで確定除去よろしくウエディングを投げつける、MRCはNワールドで対応するが基本型かな?19弾以降にヴィルヘルムが実装されると確定除去不足も解消、VANベートーベンで一部デッキに蓋そしたのちウェディングで安全に勝つというコンセプトで2023年を代表するデッキになると思います‥‥個人的な感傷を言うとゼニスコントロールリュウセイホール4枚は強すぎと思うんですがどうでしょうか?というかリュウセイホール入りのゼニスは刃鬼だけにして差別化したいのよね‥‥

 

最期に欠点ですがコレはレディオ、ウェディングとも共通していて、今引きが強いデッキとそれなりの速度が出るビートダウン(SA持ちのアタッカーがいるとなおグッド)に弱いです。加えてレディオは手札にしか干渉できないので盤面除去を乗り越えて盤面に圧をかけ続ければ出しにくいです、無論今引きNワールドでハンド差が無くなります。ウェディングも除去とハンデスはできるが盾が増えることによってリーサルまで結構なターン数を必要とし、その間に1枚プレイできれば勝てるカードを使われたり、盾0枚でトップSAを引かれたりで負ける可能性があります。無論後発のVANベートーベン等で対策の対策はできますが、この欠点が原因でウエディングを中心に据えたゼニスコントロールは殿堂入りによる修正を免れて適切にインフレと時の経過で環境から撤退することができました(つまりTCG版の通りにカードを出すならぶっ壊れではない)。

後気を付けることはウェディングが全盛期の際のミラーマッチが不毛な戦いになるという点は注意が必要です。適切に環境から撤退したとはいえ、登場時は最強クラスに強いカードということで多くの人がデッキを作り大会に持ち込みました。デュエプレではパックの販売総数に制限が無いのでTCG版以上に使う人が増えると思われます。なので18弾環境からしばらくはミラーマッチを想定したカードを入れることを強くお勧めします。まぁコントロールミラーなので入れることが苦になるカードではないです。

ミラー対策のカードは陰謀と計略の手及びガンヴィートブラスターです。どちらも盤面除去からのハンデスということで互いにウェディングを投げ合うことになった時、今引きからのプレイで一方的に相手のウェディングを墓地送りにできます。

まぁレディオとウェディングはスキン実装に相応しい強いカードです。ビクトリー2種より需要がありそうです‥‥後は入手時の演出がどうなるのかなぁ‥‥とかぐらいしか気になる点はないです。普通に環境に入ると思います‥‥個人的には白抜き構築でリュウセイホールが入らないように調整してビートダウンにつけ入る隙を残して壊れにならないようになって欲しいと思いますがはてさてどうなる事やら。

 

次もゼニスで「命」の頂グレイテスト・グレートを予想します。コイツも公式画像がガビガビ勢ということで強さには期待できないです。

 

「命」の頂 グレイテスト・グレート 無色10マナ21000

・Tブレイカー・エターナル・Ω

このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンまたは墓地から好きな数のクリーチャーをコストの合計が7になるように選び、バトルゾーンに出す。

 

スペックはこんな感じで召喚時7コスになるようにマナと墓地から踏み倒しをするカードです。10マナと無色ゼニスにしては軽いです(10マナで軽いのがゼニスの世界)。

個人的にはできればVRで来て欲しいですが前回の記事で記述したようにE2初弾のSRが余りにもあんまりなので降格できないと思っています。

踏み倒し能力は7コスになるように自由に選べますが合計6コスとかはできず、きっちり7コス分になるようにしなければなりません。この部分で融通か効かないのが欠点です(後10マナを頑張って捻りだす必要がある)。

が、逆を言えば7コスになるように組み合わせれば、あのカードとこのカードを一緒に使えたらなぁというロマンを叶えてくれるスーパー面白いカードに変貌します。つまりランクマッチよりデッキビルド杯で輝くカードになります。そういう意味で言えば上の「爆」やライオネルより輝ける舞台に立てる可能性が高いカードともいえる。

ということで不遇好きの足りない脳みそでコンボを紹介しても面白くないし、ネタばれになるのであえて組み合わせは出しません。実装が発表されてからは、このカードを使ったスーパーコンボを考えてビルド杯に挑戦しましょう!!というカードです。

専用サポートに関しては特に要らないと思います。あってコスト軽減の戦慄のプレリュードぐらいだと思います。

 

         

 

踏み倒し能力でコストのみ指定、文明は自由ということでカードプールの広さがそのままグレイテスト・グレートの強さ、面白さに直結するのでサポートが必要という次元のカードではないんですよね。7コス以下という膨大な広さを持つカードプールの中から最強、最面白コンビやトリオなどを考えて実現させるカードがグレイテスト・グレートです。

 

5枚目は無色ですがゼニスからは離れて”真実の名ボルメテウス・ゼロ。ドラゴン”をSRに据えてみます。・

 

         

 

 

3周年でこれが出た以上何かしらのボルメテウスが出るから逆算してE2のボルメテウスってことで選びました。能力的には墓地ではなく山札の下送りになったBWDです。TCG版ではどこからでも墓地に送られた時にバウンスが誘発するキューブリックが存在し今年中にデュエプレに実装されると思われるので、コイツが最も安全に盾を処理できるカードです。山札の下ということで当然トリガーは使えないし相手の手札も増えません。殴るから山札の枚数が増えるもあんまりデメリットにもならないし。

じゃあ強いの?と問われると‥‥ウェディングで除去&ハンデスしてそのまま殴ればよくね?と今、ボルメテウスの盾焼却をプッシュするメリットが1ミリも無いのよね‥‥

元々TCG版のボルメテウスコントロールは超次元の速度とカードパワーに押されて環境から撤退、その後の今引きデッキたちの台頭もあって復権が無かったデッキタイプ。ぎりぎりでジャックポット・エントリー軸の5Cやコンボデッキでブラックや蒼炎といっ派生カードが使われる程度なのがTCG版のボルメテウスの歴史になっています。なので単純に派生カードをだす、希望と勝利の伝説といったBWDのサポートカードを実装しても使われません。

この辺、盾焼却という強い能力で活躍したがゆえにカードデザインが縛られてゲーム性の変化に対応できないボルメテウス弱いがそれゆえに自由にカード能力をデザインできるボルシャック‥‥とまぁ原初の有名ドラゴンの名前を冠するカードの間で凄まじい差が生まれています。ボルバルザークはEXターンが余りにも強いし派生のエクスも強いのでそもそも種類が少ない‥‥が、禁断竜王 Vol-Val-8みたいに強いカードは出たりする。実際、ボルシャックは2022年のクロニクルデッキの発売以降、ドラゴンデッキの型の一つとして現TCG版の対戦環境で地雷以上の活躍を見せて今もプッシュ中(新規が強いかは別問題)と名を冠しているカードが出るが強いカードもデッキもないボルメテウスと明暗がはっきり分かれてしまっています。

話が脱線気味ですが、つまるところボルメテウスプッシュをやるのはいいけどユーザーが期待できるほどの強さは無いから期待するなよというのが不遇好きの評価です。これをネガティブと捉えるのは自由ですが現実問題として、現デュエプレでボルメテウスを活躍させるのは極めて困難という現実は消えないと思います。超強力で公式もプッシュするウェディング実装予告告知とほぼ同時にボルメテウス再臨のPV画像を出すとか不遇好きなら絶対に企画段階で反対の票を投じるんですがね‥‥やりたいこと優先で環境を見ていないのでは?という疑問の声が出ない方が不遇好きとしては疑問なんですが‥‥

ということでゼロ・ドラゴンが実装されようが他のボルメテウスやサポートが実装されても環境に与える影響はほぼなくてYOUは何しにデュエプレへ?になってしまいそうです‥‥ウェディングがNDに存在する限りはボルメテウスプッシュはしない方がいいんじゃない?というのが不遇好きの意見になります。とはいえ告知してしまった以上やらなくてはなりません、どう着地するんですかね‥‥という感想しか不遇好きは出てこないです。

 

次も画像ガビガビで画像が乗せられないカード2種になります。

まずは偽りの名イージス、青単で8マナ5000のリヴァイアサン/アンノウンで、能力はこんな感じ。

 

  • このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーはバトルゾーンにあるアンノウン以外のクリーチャーをすべて自身の山札に加えてシャッフルし、こうして山札に加えたクリーチャー1体につき1枚カードを引く。

 

手札を与えてしまう、アンノウンはバウンスできないという欠点はありますがうまく使えば相手全体を山札に戻せる除去能力を有したクリーチャーです。種族的にもキング・アトランティスやキング・レムリアの後継となる可能性を秘めたカードです。

ということでコストもパワーも上げるという魔改造を施してもいいのでは?と思います。能力は弄る必要のない十分なものを有しているので最低でも11000のWBまで基本スタッツを引き上げても問題ないと思います。というかこのコストのSRでWBに到達しないパワーラインはおかしいと思うんですよね。

運用に関してはアンノウンサポートで融通が利くし、除去能力持ちなのでゼニスコントロールやアンノウンのデッキ(成立するかな?)に2、3枚入れて繋ぎのカードとして使えると思います、SRだと構築費用の問題がありますが頑張って集めましょう。

 

続いては偽りの名ハングリー・エレガンスで緑単8マナ8000のジャイアン/アンノウンです。能力はこんな感じ。

 

相手がカードを引いた時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。
アンノウンを自分のマナゾーンから召喚してもよい。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

 

8マナでマナ加速能力はどうなの?と思いそうですが上のゼニス軍団を見れば分かる通りこのコスト帯でもマナ加速したいのがE2環境です。誘発タイミングも相手がドローした時ということで最低1ブーストは確定しています。加えて生き残ればマナからアンノウンを召喚可能ということで、マナさえ用意できれば上のゼニスやイージスをマナから召喚することができるとゼニスコントロールなどでは採用できそうなスペックになっています。

が、SRだと無論構築の費用高騰という問題が発生し、除去耐性がないのでマナ召喚ができるかどうかは相手依存です。逆を言うとコイツに除去が撃たれて本命のアンノウンには除去が撃たれにくいという要素はあります。

後は‥‥1T凌いでNワールドを出せば5枚ドロー、5ブーストというすごい事ができるので返しの除去を凌ぐか、Nのドローで引いたゼニスを出すことが非常に容易なので組み合わせることが可能です。どうせドローでN入りのゼニスコンは生まれると思うので補助としてエレガンスを入れる選択肢は全然ありだと思います。

他、特に述べることは無いでしょう、サポートとして十分選択肢になるカードです。

 

ここまでで無色5枚、赤1枚、青1枚、緑1枚ということで残りは白と黒の1枚ずつになります。

ということでまずは光文明のSRを予想ですが‥‥E2の光文明は

①ライオネルを中心としたエンジェルコマンドのブロッカー

②小型イニシエート

③ガーディアン

④光文明のデーモン・コマンド

とこの4つがプッシュされ、ここに他のカードがちょこちょこ挟まる構成になっています。この中から18弾でプッシュするテーマを選ぶわけなんですが‥‥上を見れば分かる通り、環境級に強い新規テーマがゼニスコントロールしかない。既存のエンコマブロッカーがめっちゃ強いがあります。不遇好きの当初はタースケルケルヨ軸のガーディアン&ライオネルを想定して予想しようと思っていましたが、それだとランクマ環境への影響が弱すぎると感じたので新機軸含めて光デーモンコマンドを主体としてサブでライオネルと実装予想します。SRメインということで今回は光デーモンコマンドの実装予想になります。

 

 

SRで偽りの羅刹アガサ・エリキュールVRかRでクリスティ・ゲートを実装してくると思います。ただ、「俺」の頂ライオネルと同じく盾を使ったガチャデッキなんですよね‥‥つまりネタが被る上にガチャゆえにランクマで活躍するとよくない評価をもらいやすいデッキになりやすいんですよね‥‥

デッキとしては各種盾追加カードを駆使して盾に光デモコマを仕込み、クリスティとアガサで発射する構築になると思います。ストロング・ガードやスーパーエメラル、ホワグリで盾を操作し踏み倒しカードにつなげるという形です。盾を操作する都合上トリガーを仕込んで牽制するなどの駆け引きをすることもできます。

 

 

 

脇を固めるカードはこんな感じ。メタカード、受けトリガークリーチャー、光らしいタップカードと一通りのカードは揃っています。サブフィニッシャーとしてタップキルと相性がいいバロム・ミステリーがVRぐらいで実装されるかもしれません。気になるところはE2らしくコストが重い事、このサイズは従来のデュエプレだとVRぐらいで実装されそうですが、枠がないので8コスWB、メリット能力持ちが普通にRで来そうな所にE2らしさを感じます。

デッキ構成は白黒緑か白青黒のどちらかになると思います。また盾から踏み倒す&覚醒条件を満たしやすい事からシュヴァルが入ることが多く、各種超次元呪文と併用することが多くなりそうです。

後は‥‥バロム・ミステリー軸の場合はADで従来の黒デモコマと併用しやすいです。ミステリーの能力で除去能力のデーモンコマンドを踏み倒して相手の盤面を制圧しようというコンセプトです。他、ADを見ると白でタップキルをして、デモコマということでアウゼスを入れやすいです。”白のデーモンコマンド”で踏み倒すので白黒多色であるアウゼスやバルホルスを入れることもできます。どこまで実装枠があるか不透明なのでアウゼスやバルホルスという択があるのはADを考える上ではプラスの面が大きいと思います。

欠点は高コストカードが多く踏み倒しが運任せなので出力の振れ幅が大きく回らなかった時が辛い、盾を操作する関係で焼却能力に弱いなどがあります。この辺TCG版ではあんまり環境に出てこなかったので対策という対策をしなくても何とかなったのだろうまでしか分からないです。

最期に環境に進むかどうかは‥‥ガチャデッキになりやすいので何とも言えないです。18弾でいまいちでもデーモンコマンドというくくりでは強化が入りやすいので19弾以降もそれなりに強化が入るかもしれません。

 

最期は黒のSR予想。まず白同様にE2でプッシュされたテーマはこんな感じ

①ゴースト

②闇エンジェルコマンド

③ドラゴンゾンビ

④闇ガーディアン

不遇好きは当初、TCG版の登場順に考えてゴースト+ドラゴンゾンビでくるだろうで記事を構想していましたが、あまりに現ND環境で活躍できるビジョンが見えない、ドラゴンプッシュは19弾に来るだろう、シャングリラは20弾で実装されるだろう、この当たりを踏まえて18弾では黒いエンジェルコマンドが来るに予想を変えました。

 

          

 

ヘブンズ・ゲートよろしく闇のエンジェルコマンドを踏み倒すウェディング・ゲートをVRで実装してでかくて黒いエンジェルを出すというテーマです。気を付ける点はテキストが光でも進化でもないエンジェルということで上のクリスティと違いアウゼスやバルホルスは出せないですが、無色のエンジェルコマンドは出せます(クリスティは出ない)。SR候補はこの辺。

 

 

見れば分かる通り、盾を消費することで強力な能力を発動させるのが黒いエンジェルの基本になっています。ストーリーモードのお話を考えるとSRはコングラチュレーションが先に実装されそうです。スター・イン・ザ・ラブは19弾になると思います。脇を固めるカードはこんな感じ。

 

 

サポートの小型から踏み倒しのうまみが大きい大型までもれなく盾を消費して能力発動とそのサポートに徹しています。天門と比べて防御力は低いですが、闇文明らしい自分(の盾)も相手も破壊しつくしてやろうというデザインになっていて、ウェディング・ゲートで豪快に2体踏み倒して戦うデッキになります。盾を消費しないと能力が発動せず、防御が薄くなるのでシュヴァルを使うメリットが極めて大きいので超次元も絡めて構築を組むことになりそうです。

カードデザインの元は恐らくデス・アルカディア、ADなら組み合わせることも可能です。デッキ構成は天門よろしく(白)青黒か手打ちも重視して青黒緑になると思います。天門同様にウェディング&踏み倒し2体の合計3枚のカードを一気に使うのでドローカードは必須になります。

ということで欠点はコントロールだが天門よろしくハンデスに弱い、盾を消費するのでビートダウンにゴリ押されると辛いです。ブロッカーもそこまでスペックは高くないので除去とハンデスで制圧しても今引きSAであっさり負ける事もあります。ADだとガブリエラがG0含めて相性が良く最後の防壁として優秀なのですがスタン落ち‥‥NDで使うには痛いポイントが増えました。

強さとしては悪くはなくTCG版のE2限定戦ではそれなりに結果が出たのでカードが揃えばランクマで戦えるデッキになると思います。ビートダウンが弱いのも追い風ですが、コントロールに弱くレディオのハンデスがぶっ刺さる、敵味方問わずカードを墓地に送り、自分は盾も消費するということでMRCにも弱いと課題はあります‥‥やっぱMRCダメなんじゃね?と思います。

 

最近の質問に対しての細かい回答と18弾のビクトリー&SRカード予想はこんな感じです。

補足するとラムダに関してはNエクスや5Cにリュウセイ、刃に大地、天門にエルドラード&ミルザム、オリカのMRCがあることを考えたらTCG版通りにカードを出す以上にゲタを履かせた魔改造かオリカのパワカを出すべきだったと思います‥‥具体的にどんなカードが妥当なのかが出てこないので開発的にも作れなかったと思います(なら他を調整してくれ‥‥)。ということなので「爆」関係に関してはその反省を踏まえてブレイブやモノノフ級の強化カードが欲しいです(元が弱すぎるからこれぐらいが必要)。

ゼニスに関しては最低限のサポートでとりあえず大丈夫かな、強いか、ガチャか、プレイヤーの任せるカードなので本体スペック含めて改造する必要は薄いと思います。

アンノウンサポート2種はVRでもよさそうなのでオリカをねじ込んだり他のテーマ強化に枠を譲る可能性もあります。ボルメテウスに関しても同様で、個人的にはプッシュする必要ないと思うんですよね‥‥

文明入れ替えコマンドはとにかくカードが揃えば戦えるようになるので枠を取って欲しいです。ADなら足りない分を補うカードがあるのですが‥‥NDはそうもいかないのでまとまった数と質がないなら環境は変わらないと思います。

長くなりましたがこの辺で終わります。次回は18弾実装カード予想後編でVR以下のカード達やその他カードたちを予想します。

今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。