不遇好きブログ用デュエプレ用語集

7弾も一応Twitterと合わせると事前公開カードを全て紹介してきましたが、略称や専門用語などををバンバン使っているのでその辺、説明しておかないとな~と思いました。というのもデュエプレというゲームをしている人たちは、TCG版(紙)の方を今もやっている人、昔はやっていた人(引退組はいつ辞めたかで知識量がかなり変わってくる)、デュエマをやっていないけど他のTCGやDCGをやっていた(いる)人、デュエプレがTCG、DCG問わずカードゲームは初めて。などなど様々な人がいると思っているので、その辺で意思疎通や考察の際などで円滑に進められるように知識の共有が必要だと思い、この用語集をやります。またここでの用語集は不遇好きのブログやTwitter上での用語集となります、他では別の言葉になっていたり、公式の用語ではない場合がありますのでご注意ください。そして思いついた順での掲載となりますのでこちらもご了承ください。

まずはデュエマのシリーズの時系列から確認していきます。デュエマは年度ごとに~編などで区切ってカードデザイン等を変えていくカードゲームでデュエプレもこの時系列とおおむね合致する形でリリースされています。なので後発カードが~とか遅れて参戦~なカードがたまにあります。またデュエマはカードのローテーションがないルールが主流でそれを前提としてカードデザインがされているためシリーズが進むほどインフレを起こしていったカードゲームなのでシリーズの順番を確認します。
基本セット→闘魂編→聖拳編→転生編→不死鳥編→極神編→戦国編→神化編→覚醒編→
E1→E2→E3→ドラゴンサーガ(DS)→革命編→革命ファイナル→
新章デュエル・マスターズ→双極編→超天編→十王編→
となります。そして漫画アニメの主人公は~覚醒編までが切札勝舞、E1~革命ファイナルまでが切札勝太、新章デュエル・マスターズ以降は切札ジョーになります。
そしてデュエプレ7弾では不死鳥編に入るという段階になります。

さて、時系列とかをやったのでここからは本格的な用語集らしくやっていきます。

インフレ:カードパワーが弾が進むにつれて上昇していくこと。デュエマはローテーションとかが考えられていないため、これがないと新弾が売れない。実際、インフレどころかデフレになってしまった不死鳥編は暗黒期となった。一方で過激なインフレが発生したシリーズもあるのでその辺の匙加減は非常に難しい。

殿堂入り:デュエマにおける1枚制限ルールのこと。なぜ制限カードと呼ばないかというと子供たちにネガティブなイメージを与えてしまうのを回避するために強かったから栄誉ある賞という形で子供たちにわかりやすくするため。運営からは切り札はデッキに1枚とか言われたりするが異常なアドバンテージを生み出す汎用カードも多い。略称:殿堂・殿堂カード

プレミアム殿堂カード:デュエマにおける禁止制限、禁止カードと呼ばない理由は殿堂入りと同じ。殿堂入りしてなお環境トップを走ったり、殿堂入りでは意味がないとされたカードが指定される。最初は無双龍騎ボルバルザークのためのルールだったがその後も少しづつ数が増えていった。略称:プレ殿

殿堂解除:シリーズが進んでインフレした結果かつての殿堂カードやプレ殿カードを格下げしても問題ないんじゃね?と判断された結果で起きる措置。長らくデュエマでは降格ルールがなかったが2016年のボルメテウス・サファイア・ドラゴンがプレ殿→殿堂に格下げされて以降、殿堂発表と共に解除も定期的に行われるようになった。かなり慎重に決められているので殿堂解除されたカードが環境を荒すような事態はまだ起きていない。

ナーフ:カードの下方修正の事、紙ではテキストの変更が難しいため再録時に変更して再録版に統一するという措置があったりする。デジタルでは書き換えが簡単なためデュエプレでは殿堂入りの前にこちらの措置を受けるカードが多くなると思われる。

ボルバルマスターズ:聖拳編で登場した無双龍騎ボルバルザークがあまりにもデュエマというゲームを支配していたため生まれた言葉。デュエマ最大の暗黒期。強さもさることながら強制敗北効果によってボルバルを出すと勝敗にかかわらずゲームが終わるというタチ悪さで他のフィニッシャーより凶悪だった。このため全カードゲームにおいても凶悪なカードとして認知されいる。デュエプレでは調整されたもののEXターンの取得方法に問題があり、タチの悪い性質が消えないため悲劇は繰り返された。しかしTCG版では殿堂カードになってなお環境を荒したため史上初のプレ殿措置が取られたがデュエプレ版は殿堂でおとなしくなっているので当分は1枚は使えるだろう。

サファイア地獄:ボルバル亡き後に登場したボルメテウス・サファイア・ドラゴンが環境を支配してしまったがゆえに生まれた言葉。10コスという高コストも当時のマナブーストで比較的簡単に用意でき、強力な踏み倒しカードが無制限だったことも手伝って不死鳥編を暗黒期に変えた元凶。ただし、サファイア本体も強力だったが競合ファッティがいない。踏み倒しカードが無制限、ボルバルマスターズの直後で運営が神経質だったなどサファイア本体以外にも当時のデュエマの問題点が多くあった。後々サファイアを踏み倒していた呪文は全てプレ殿送りになりサファイアは2016年に殿堂として帰ってきたが環境で暴れることはなかった。デュエプレでは7弾でインフェルノゲートが登場するなどサファイアプレ殿中に登場した踏み倒しカードとのコンボはどうなるか?という部分で議論と不安が集まっている。

バニラ:何も能力のないクリーチャーの事。これがたくさん入っているデッキはできることが少ないので数合わせ以外ではバニラクリーチャーは基本的には使われません。TCG版ではバニラをサポートするカードがあるので使うならそれらとの専用デッキになる。

準バニラ:ブレイカー能力やPAなどのアドバンテージを取らない能力しか持たないクリーチャーの俗称。バニラはサポートカードがあるがこちらにはないので実はこっちの方が不憫。デュエマ初代主人公の勝舞の最初の切り札も準バニラのボルシャック・ドラゴン。悲しいかな当時の子供たちはボルシャック・ドラゴンは強いと思っていたが実はダメダメカードの代表でもあったのだ。他もひどいのだが知名度の問題でよくボルシャック・ドラゴンが引き合いに出される。一方で記念すべき勝舞の初代切り札という事でサポートカードが生まれたりしたのでボルシャック・ドラゴンは他の準バニラより専用デッキの候補カードになるなど立場は改善した。

ST:シールド・トリガーの略称。漫画、アニメ・リアルを問わず最後の逆転要素になりうるデュエマのシステム。相手に使われると悔しいが自分も使っているのでお互い様。あんまりヘイトをためないようにしよう。

PAパワーアタッカーの略称。あんまり強くない能力でこれしか能力ないカードは嫌煙されがち。一方でサファイアPAは圧倒的先行有利ゲーを抑止する能力として駆け引きの材料になるなど攻撃時と防御時のパワー変動はゲームバランスにおいて役立つ場面もある。

WB:W・ブレイカーの略称、1回の攻撃で2枚盾をブレイクできる能力。英語にするとDoubie・BreakerだがDではなく日本語の語感に近いWの字があてがわれた。TCG版1弾からある能力なので誤植でも何でもない。ゲーム的にはこの能力しかないクリーチャーはいまいちという評価を受けやすい。攻撃時パワー6000を超えるクリーチャーには基本的に付与される能力。

TB:T・ブレイカー略称。WBと違って正しい英語。一気に3枚の盾をブレイクできるため、一度でも攻撃が通れば戦局が変わる。初期のTBは実用性がなかったがインフレとともに実戦レベルのカードが増えた。やっぱりこれしか能力のないクリーチャーは弱い。攻撃時12000を超えるクリーチャーの基本能力。

QB:Q・ブレイカーの略称、盾を4枚もブレイクする能力。デュエプレ未実装。読み方はクアトロなのでなぜかイタリア語、深く考えないようにしよう。ゲーム的には盾を0枚にするのはTBとQBでは殴る回数が変わらないこと、パワー18000以上でないと付与されない能力なのでこの能力持ちのクリーチャーは少ない。デュエプレでは3~4弾環境の5Cエリクシアが実質的にはこれに該当する。

SA:スピード・アタッカーの略称。火文明の特権的能力で当文明の攻撃力を支える強力な能力。召喚酔いがないためほぼ確実に1回は攻撃ができるため誤算が少なく使える。

Cip:Comes Into Playの略称。「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」を誘発条件、もしくはそれを条件としたトリガー能力を指す俗称。場に出すだけで能力が発動するので1回しか能力は使えないが出すだけで仕事をするため計算がしやすく扱いやすい。

AT:アタックトリガーの略称。「攻撃した時」を誘発条件とする能力の俗称。Cipと違って攻撃のたびに能力が使えるため複数回発動させることもできるが召喚酔い中に除去されるとバニラと変わらないのでマナ加速やドローなどのアドを取るカードはCipが優先される。一方で進化獣やSAも持つクリーチャーは出したターンから能力が発動できるので一転して強力な能力になる。

Pig:Put Into Graveyardの略称。「このクリーチャーが破壊された時」で始まるトリガー能力を指す。ATより条件が厳しいので能動的に能力を発動させるのは難しいため、狙って使うなら他のカードとの組み合わせが基本となる。その分コストが安く設定されたりするのでコンボ向け。

TT:タップトリガーの略称。攻撃する代わりに能力を発動させるクリーチャーの能力。ATと違って攻撃をするわけではないので能力だけが発動する。現デュエプレでは殆ど使われない能力。

連ドラ:連続でドラゴンを出すデッキも俗称。発祥は○○徳島、現カ〇〇ン。バルガゲイザーの登場以降その豪快な能力で多くのデュエリストを魅了してきた伝統持つ踏み倒しデッキ。予算はかかるが古参プレイヤーなら嗜みとして持っておいて損はない。

多色:複数の文明を持つカードの事、レインボーともいわれる(理由はカード背景が虹色のため)。複数の文明を必要とするため単色のカードより強めになる。デュエプレでは2色の多色しかないがいずれ3色以上の多色カードも実装されるだろう。

色事故:マナに文明がない事でカードが使えなかったりする事故。多色を使ったりしてデッキ内の色の調整をしよう。また多色はマナに置いたターンはマナを生み出さないので強いからと多色を入れ過ぎることも事故の原因となるので配分には気を付けたほうがよい。

WS、ウェーブストライカーの略称。デュエプレでは調整の結果大会でも注目される能になった。聖拳編でしか登場しなかったので今後の強化は難しい。

天門:ヘブンズ・ゲートの俗称。開け!天国の門!開くと巨大な光のブロッカーが2体出てくる強力な呪文。STもついているので手札さえあれば突然巨大なブロッカーが壁となる。TCG版とデュエプレでは構築や環境への影響が違うので注意。連ドラ同様デュエリストの嗜みとしてガチ、ファンデッキを問わずデッキを所持しているデュエリストは多い。

進化V:進化V(ボルテックス)クリーチャーの俗称。進化元を2体も必要とするため召喚の手間がかかる。デュエプレでは5王と龍炎鳳だけだが今後も少数ながらこのタイプの進化獣は登場する可能性がある。TCG版ではボルバルマスターズに阻まれて環境では活躍できなかったがデュエプレでは邪魂王と暗黒王が環境で戦い、暗黒王は6弾環境にも食い込んだので大出世ともいえる。

アンタッチャブル:相手のカードの効果に選ばれないという能力の俗称。相手に選ばれないだけで、自分では選べてしまうのはメリットとデメリットがある。現デュエプレではすべてに選ばれないクリーチャーしかいないが特定のカードにのみ選ばれないカードがTCG版委は存在する。

墓地肥やし:墓地のカードを活用するカードのためにカードを墓地へ送る事。闇文明ご用達の能力だが他の文明にも墓地を肥やすカードが存在するのでデッキに合わせて採用しよう。

アニメイト:墓地蘇生、すなわち墓地からクリーチャーを出すこと。踏み倒しが基本だが一部のカードには手札と同じようにマナを支払って召喚という形で使えるカードもある。デュエプレではバロムを踏み倒すバーロウが初。汎用タイプは7弾のインフェルノ・ゲートからになる。踏み倒しはお手軽だった場合高確率で殿堂やプレ殿にぶち込まれる。

マッドネス:手札から捨てられた時、墓地へ行く代わりにバトルゾーンに出る能力。元々はデュエマの姉妹カードゲームのMtgの用語だったがそのままデュエマでも使われた。現代デュエマでは旧型(相手のターン中なら無条件で反応するタイプ)と新型(相手のカードの能力のみに反応するタイプ)の二つがある。専用デッキは旧型を使用するのが基本。デュエプレでは旧型しか実装されていない。

G0:G(グラビィティ)0の略称。条件を満たせば踏み倒して出せるため強力な能力。転生編で登場しプッシュされた能力だが好評だったので後々の時代でも少数ずつこの能力を持つカードが増えている。

進化GV:進化GV(ギャラクシー・ボルテックス)の通称。進化Vを越える3体の進化元を必要とするため出すのが大変なカード。進化V同様それなりに好評だったため不死鳥編以降も少数ながらこのタイプの進化獣が登場している。

ハイブリット種族:不死鳥編にて登場した友好色にまたがって存在する5つの種族の総称。該当するのはアーク・セラフィム(白緑)、グレートメカオー(白青)、グランド・デビル(青黒)、ティラノ・ドレイク(赤黒)、ドリームメイト(赤緑)
不死鳥編の環境リセットを狙って生み出されたがインフェルノ・ゲートも同時に収録してしまいサファイア地獄によって結果が出せなかった不死鳥編負の遺産。しかしデザイン自体はこれまでになかったので一部の種族は以降のシリーズでプッシュされるなど当時もその後も格差が激しい種族群である。


長くなりすぎるのもあれなのでこのくらいで、あの用語は?とか間違いじゃね?とかありましたらコメントやTwitterの方にお願いします。今後も凍シリーズ何度かやっていこうと思うのでよろしくお願いします。