2月13日新弾カード紹介

まずは第3回バトルアリーナ無事終了しました。関係者、参加者、生放送視聴者皆さんお疲れ様です。自分は仕事の残業で途中からの視聴となってしまいましたが、これから見返したりしていきますので大会関係の記事はもう少しお待ち下さい。

大会もあり、新弾のカード公開がお昼に2枚、生放送で3枚となりましたので早速行きましょう。
今日の最初はTCG版での殿堂カード”ダンディ・ナスオ”が実装されます。

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TCG版ではマナに置いたカードがアンタップだったため実質1コストで山札から好きなカードを墓地に置けるというクリーチャーという事で登場当初から茄子サファイアで環境を席巻しました。ただし、直後に茄子サファイアに有利な新型除去サファイア(こいつもゲートサファイアデッキで血で血を争う地獄のサファイア環境のトップ)が開発され大規模大会では結果が出なかった。で、この大暴れが原因でナスオも殿堂入りとはなりませんでした。その後も実質1コスで好きなカードを墓地におけるという事で各種リアニメイトデッキで使われ、神化編で登場した墓地進化と非常に相性が良く黒緑墓地進化速攻を生み出しました。この黒緑速攻、1コスクリーチャースタートなら2T目ナスオで墓地肥やし&黒1マナ生成→1コス墓地進化のデスマーチによって2T目に盾2枚(他にもルートがある)を割るという速攻性能を誇りました。たった1マナアンアップマナを作るだけでも2T目2ブレイクという速攻ができるのは脅威です…ダイヤモンド・ブリザードがいかに頭おかしいか改めて実感します(3大会連続決勝T進出はTCG版なら何かしら措置が来てもおかしくはないんだけどなぁ‥‥)
とまぁ各種デッキの潤滑油としてあまりにも手軽にそして簡単に墓地肥やしできるという事で殿堂入りしました。ただ各種デッキそのものは弱体化したもののリペアは可能、ナスオの調整版としてジオ・ナスオが登場し、以降は健全なレベルにとどまりました。
という経緯を持ったナスオはデュエプレに実装する際に山札→マナは探索化、マナ→墓地は最大コストクリーチャー参照と弱体化しました。調整方向は主にリアニメイトで使うという方向でデザインされました(墓地進化速攻が生まれた時はジオ・ナスオを期待しましょう)。
なので主な運用はやはりゲートを使うという事になりそうです‥‥緑入りとなるとゲートサファイアは白抜き4C構築が生まれるのかなぁって感じです。ただ赤緑系はボルバルの影響もあってコントロール向きのカードが少ないので緑マナの確保に苦労しそうです。
他のデッキではやはりターボドルバロムが候補になります。従来黒緑構築は手札に来てしまったドルバロムを墓地に落とすのが非常に困難という事で青黒構築が主流になっていましたがナスオによって手札に来ても墓地に落とせるようになりました。ただまだ黒緑構築は環境には進出できないと思います。9弾でトリプルマウス(5コス黒緑1ハンデス1ブースト)が来てからが黒緑ドルバロムの本領だと思います(二角使おうぜ)。
基本、このナスオは大型獣をリアニメイトするデッキの潤滑油になりそうです。緑入りになるのでリアニメイトだけではなく手打ちも視野に入れた構築を組むのがカギだと思います。


本日昼の2枚目は”崩壊と灼熱の牙”でした。聖拳編のカードなので本来は4~5弾で実装されるべきカードが8弾で実装されます。

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効果はランデスがランダムハンデスに、盾焼却は相手が選ぶからランダムに変更という事で奪うアドバンテージ量は変わりません。ただ、ランデスからハンデスに変わったことで今引き解決される可能性が高くなったとみることもできます(その分、低コスト主体のデッキにはこっちの方が刺さる?)。
と、能力は調整されましたがコスト、文明、発動条件は変わらず、盾焼却はランダム化で強化されているのでTCG版と同じくデッキテーマの中心に据えることができる強さは健在です。4コスを使った後にどう相手のクリーチャーを除去するのかを考えるのが楽しいカードです。
例を取ると7マナ貯めてバリアント・スパークを撃ってタップキル、アンタップキラー&無限掌で強襲する。ターボして同時にアビスを撃つ(コートニーor準黒単なら11マナで成立する)などなど考えるだけでワクワクするカードです。
ガチ視点では白黒赤アウゼスやカチュアシュートは色が合い、除去方法がATやTTからのCipと入れる価値はありそうです。
一方欠点としてはクリーチャー破壊がトリガーなので相手の場に依存している、撃った後除去呪文や召喚をするには結構なマナを必要とする、ヴィーナスのような場を離れない、モヤシによって手札に戻る、破壊置換でマナに埋まったりすると発動しないなど癖が強いです。
と運用は大変ですがハンデスと盾焼却によって一気にゲームを決めに行けるビルディングとプレイングが楽しいカードが実装されます。

次の1枚は”魔刻の斬将オルゼキア”がSR枠で実装されます。

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TCG版から変更は一切なしという事で能力とかいまさら語る必要はありません。盤面除去で1対2交換が可能な強力な除去カードです。呪文感覚で使ってもよし、Pig持ちクリーチャーを生贄にして能力を使ったりできます。またデュエプレでは自分の場のクリーチャーを能動的に場から離す手段が乏しいため盤面上限の関係で邪魔な小型獣(青銅など)をどかして大型を並べやすくするなど自壊能力の重要性はTCG版より高まっていると思います。こいつをリアニメイトやサルベージでぐるぐる回すだけで結構なデッキが手詰まりになるので除去コントロールではよく使われる1枚になりそうです。ただ投入枚数自体はそこまで多くないです。除去コンなら多くて2枚ほどデーモンコマンドデッキでも2、3枚でデッキの核というよりは汎用除去カードの性質が強いです。
一方でコスト7は現環境では単体で使うには結構厳しいです。事前に裁きなどで一掃して残った大型を狙い撃つ、再展開してきたところで出して更に除去をするなど事前の動きの重要性はTCG版より格段に大事になりました。オルゼキアに頼り切らず、他とうまく組み合わせてクリーチャーを切り刻んでいきましょう。
オルゼキアは登場した時から除去コンやデーモンコマンドデッキご用達のカードでした。生き物で盤面次第ではアンタッチャブルクリーチャーを除去できるというのは除去コンには必須の1枚ですのでなんだかんだで環境で使われると思います(超次元時代以前ならこいつが使われない=除去コン絶滅危惧種という異常事態でもあるので‥‥)

次もあまり語る必要のないカードが発表されました。転生編に登場した”放浪兵エルジージョ”が遅れてデュエプレに登場します。

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TCG版同様、2コス4000というハイスタッツの代償に破壊されるとマナが減るというデメリットを持っています。
という事で入るデッキはおのずと赤入り速攻となります。破壊されるまでは2コス4000のクリーチャーとブルレイザーやザックランバーより強力で、序盤にパワー負けするのはエル・カイオウかタージマルくらいなので場持ちは比較的いいです。更にNewではサウザンド・スピアが現状使えなくなるのでこいつを除去するのには意外と手間が掛かります。
またマナが減るというのはファルゲンのパワーが上がるという事でもあるので組み合わせることで単色だけで2コス4000の獣による速効ができます。

目玉ゴッドの前にサポートカードから、何気に呪文やゴッド以外でゴッドをサポートするカードの発表は初なんですよね、他の文明にもあることを願っています。
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”ゴッド・シグナル”はTCG版ではサーチしてトップデック固定でしたがデュエプレでは手札に引き込めるようになりました。とりあえず強化に当たります。探索化も1つのデッキにゴッドカードを4種以上入れるというのはゴッドカードの種類や性質を考えると想定しづらいためほぼ確定で狙ったゴッドを手札に引き込めます。
またコスという事で手打ちが簡単、トリガー付きという事で返しのターンにワンチャンスを作れるようになりました(大抵はトリガーしてもがっかりなんだけどね)。
このカードの実装によってとりあえずゴッドを主軸としたデッキは青入りが主流になるのかなぁと思います。公開済みのゴッドの文明+青で構築してみて色々と調整といった感じになりそうです。


多分新弾カード紹介のトリを飾るのはゴッドカードの竜極神、そして竜極神ゲキ、竜極神メツです。
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TCG版からゲキは4コスト以下のリアニメイト能力を獲得、メツはブロックされなかった時の火力除去が3000から6000に上昇、Cipで2000以下を一掃が追加と両者共に強化されました。
強化点で大きいのはやはりメツのCip、ツヴァイやメカオーなど横並べに対する除去でヘリオスが使われているのでこの能力追加は強いです。ゴッドですがドラゴンでもあるので早出し手段としては定番のコッコルピアなどが使えます。なので意外と早く着地させることが可能で速度的には間に合う可能性は高いです。一方でゴッドカードから召喚されるためカチュアシュートでは射出できない、ガルザークの効果対象にはなるがゾルウェールでは回収できないなど使える使えないサポートがあります。ゲキのリアニメイトの4コス以下はゴッドリンク解除の除去耐性喪失を考えるとザークゼヴォルやノースグレイで手札交換をしつつグールジェネレイドを仕込む、破棄されやすいコッコルピアを場に戻すなど戦線維持に使うことになりそうです。
とりあえずTCG版より単体での性能は上がり、環境に刺さった能力が追加されました。多分環境で暴れてくれるでしょう‥‥リンクした形態で。

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TCG版よりリンク時のパワーがなんと7000上昇と他のゴッドが加算仕様だったのにこいつ加算に更になぜか7000加算されるという驚きの強化をされました。元々TCG版では当時QBのパワーラインが定まっておらず14000でQBだったのでTBになるのかなと思いきやQBを維持するため18000はおろか20000の壁を越えてきました。
そしてリンク時能力はかのバジュラと同じ2ランデスTCG版からはランダム化という事で弱体あkを受けていますがブロックしてもしなくても何かしらの能力が発動する上でランデスします。リンクした後、除去ができなければランデスによってどんどん逆転の目が潰れていくので非常に強力です。
ただリンク解除がない、ブロックされると全ハンデスという事で盾からのトリガーデモハンを期待され、1発で完全解体される可能性があるというのはTCG版にはない非常にデリケートな問題です。場を離れるとゴッドカードに戻るという事でゲートで帰還して即座にリンクしなおすという挙動は実質不可能、ゴッドをリアニイトするカードが出れば話は別だが即座にリンク状態復帰は非現実的。サルベージも専用カード(未公開?)が必要と単純にドラゴンサポートで介護すればOKとはならない点もTCG版からの変更点となります。
そしてTCG版同様コスト7と重いクリーチャーを実質2体場に出す必要があるので速度問題は健在です。マナ加速やコスト軽減を活用しないと現環境で戦うには厳しいです(ブロッカーで耐えるはツヴァイやミリオンパーツの存在から安定しない)。なので構築面は速度と除去対策をどうするかを意識することになりそうです。

昨日の全SR、VRが公開され、多分これにて事前紹介は終わりだと思われます。SR、VRを見ると7弾よりデッキの中心に据えたくなるカードが増えたなぁと感じます(というより7弾の当たり外れが激しい特にVR)。ただ構築面ではゴッドサポート未公開、ロマキャン方法の少なさなどなど結構未公開カード次第なSR、VRが多いです。なので週明けのカードリスト公開でまたその辺を記事にして行こうと思います。
デッキの強弱はあれど各行レアリティカードはデッキを組む際のテーマになり得るのでランクマ以外ではいろんなカードを使っていきたいです。
シークレットはどうやらロマネスクとオルゼキアみたいですね。今回は知名度優先って感じがします。能力的にもサポート寄りの2枚が果たしてどう活躍するのか、シークレットの特殊演出を考えると使われて欲しいですが、ロマネスクは進化以外のキャンセル方法の増加、オルゼキアは環境が低速化をしないと着地が間に合わないといった具合で大きい課題があります。シークレットが活躍しないというのはちょっとアレなのでサポートカードや環境変化に期待しています(コケたらアッパーするのかなぁ‥‥思い入れがある人が多い2枚だからいじりにくいんだよね‥‥)
以上新弾カード紹介、目玉ゴッド降臨、SR、VRは相性がいい未公開カードによるところが大きい?を終わります。今後も不定期で考察やデッキ紹介などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。