3月9日新弾カード紹介

2022.03.09|第13弾パック「超次元開放-PSYCHIC SHOCK-」近日配信決定!ティザームービー公開!|ゲームエイト

 

他ゲーの事でてんやわんやしていて新弾実装カード予想記事が完成しない&まさかの超次元突入でカード紹介が始まることになってしましまいました。

大丈夫なんですかね‥‥去年も不死鳥編の半分を残したまま極神編に突入、極神編の要素が強すぎて不死鳥編の残りチームが不遇を極めてしまった過ちを繰り返してほしくないというのが不遇好きの感想です。というのも超次元のギミック自体は現TCG版で現役のギミックなのでカードパワーがダンチだからです。

という事なので超次元がらみのカードと死神、白騎士間でのカードパワー差に関してかなり不安視しています。差があり過ぎたらふざけんなって記事になります。

 

毎度恒例の新弾カード紹介記事なのですが、今弾から新ギミック超次元が実装されます。で、この超次元ギミック、TCG版でははかなり特殊なルールが新規に追加されたためカードの効果処理で確認することがあります。という事でまずはTCG版での超次元に関するルールの確認から。デュエプレではルールが変わることあるかもしれませんのであくまでも確認という事で。

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・まず超次元は公開領域の超次元ゾーンに0~8枚、同名4枚までセットできます。公開領域なので両プレイヤー常時使われるカードを確認できます。なので超次元獣を呼び出すカードが入っていないデッキでも超次元を用意してプラフにするという使い方もあります。

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・サイキッククリーチャーはデッキ内のカードをプレイしコスト踏み倒しで出てくるクリーチャーという扱いになります。なのでコスト踏み倒しメタに引っかかったりします。そして両面印刷カードで条件を満たすと”覚醒”によってカードを裏返してパワーアップします。

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・除去に関してはサイキック獣はカードの効果通りに各ゾーンに送られた後、あらゆる処理を中断して超次元ゾーンに戻ります

:例)サイキック獣を執拗なる鎧亜の牢獄でバウンス→サイキック獣は手札に戻って超次元ゾーンに行く→鎧亜の牢獄のハンデス処理‥‥となるので牢獄の盾焼却はサイキック獣をバウンス対象にした場合絶対に発動しません。

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大体はこんな感じ、後はSRの上位サイキック獣は覚醒後は”解除”と呼ばれる除去耐性を持ち2回除去を撃たないと盤面から完全にどかすことができないのでSRのサイキック獣は覚醒したら半分ゲームが終わる強さを持っています。

 

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という事で13弾一発目から超次元関連が発表されました。基本的にはTCG版と変わらない”超次元シャイニー・ホール”です。

不安視されていたのがサイキック獣を出す効果が探索化するかも?でしたがTCG版と同じでした。5コス以下になるようにばらまくか光7コス以下を1体出すかを選びます

単純に5マナで7コス獣(覚醒後は更にコストが高くなる)を出せるのがシンプルに強いです。相手獣1体タップはオマケに近いですが場に何かがいればタップキルなどができるので役に立つ場面も多いです。

とりあえずホール呪文なので出てくるサイキック獣のスペック次第なところはありますのでその辺は追々。唯一気になる点はデュエプレではホール呪文もSRという点です。

TCG版ではホール呪文はデッキに3枚4枚と入れる可能性が高い一方、サイキック獣は余程特殊なデッキ、サイキック獣でない限り1枚あれば十分、2枚入るデッキは少ない、まして3枚4枚と入れるデッキがほとんどなかったという点です。という事でこのシャイニー・ホールではチャクラ(後述するサイキック獣)は1,2枚で十分だがシャイニー・ホール自体は3,4枚必要という生成コストその他が面倒くさい仕様が追加されることになります。

なので上位サイキック獣を使ったデッキは札束になりやすカード資産差が出やすいという課題が生まれそうなんですが‥‥TCG版だとシャイニー・ホールはコモンでパックを剥けば余るくらい出てきて4枚集めるのは簡単、チャクラはSRで出にくいけど1枚で基本十分という入手難易度に合わせたシステムなっていたのですが、デュエプレではSRカード紐づけ式に‥‥頑張って集めましょう

 

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ということでシャイニー・ホールに付属して手に入る超次元初代最強カード事”時空の雷龍チャクラ”と”雷電の覚醒者グレート・チャクラ”です。(個人的に雷電ってところに突っ込みを入れたいが関係ないのでスルー)画像

(解説では盾を守れ!って書いてありますが相手の盾を割ってもOKって未来の次元モルト君とネバーエンド君が言っています)

なぜ、コイツが初代最強なのかというとアホみたいに緩い覚醒条件にあります。盾の枚数が相手以上だったら覚醒で同枚数でも覚醒するため相手は覚醒を阻止したいのならこちらの盾を小突くという択しかない場面も多いからです。そして覚醒されれば13500という高いパワーと解除が合わさり確定除去しか使えず、除去にマナを使ったら盾の枚数を削ることが難しく、返しに即再覚醒されて水の泡‥‥と覚醒されたら半分ゲームが終わります。そしてこのチャクラ着地は最速4T目、覚醒チャクラは5T目に出現と現デュエプレでも十分間に合う速度を持っています。

という事でTCG版ではチャクラの覚醒その他を巡る仁義なき戦いが勃発しチャクラを使わないのに超次元ゾーンにチャクラをセットして相手と駆け引きをするチャクラ詐欺とチャクラゲーと一部では揶揄される環境になりました。現デュエプレでチャクラゲー&チャクラ詐欺が生まれるかは判断が付きませんがまぁあり得るのでご注意を。

 

じゃあ対策方法はというと、覚醒前にとっと除去るのが手っ取り早いです。多分4コスの確定除去がなんか配られるでしょう、リーフストーム・トラップやバブル・トラップ、陰謀と計略の手のどれかは来そうです。既存カードだとコメット・チャージャーが一番手軽かなと思います。とはいえチャクラは元殿堂ドラヴィタ・ホールと組み合わせると更にヤバくなるのでしばらく対策必死という可能性は高いです。

 

入手方法に関して大丈夫?という不安が最初に来た超次元。今日の生放送でカイマンとアクア・カトラスも来ましたがスルーします‥‥すいません個人的なあれこれで時間が‥‥だってメタゲームに絡んだの超次元ラッキーダーツというデュエマ屈指の運ゲークソデッキでラッキーダーツが5コスになった以上デュエプレでは普通のデッキにしかならないので。

後は記述した通りチャクラ1枚ですらご覧の通りデッキ構築からプレイングまで多大に影響するという点。これまでとは全く違うゲーム性とスピード感になる可能性が高く戸惑いやすい点に注意です。実際TCG版ではこの覚醒編ではそれなりに引退者が出たりと良くも悪くも転換期でした。

一方でプレイングや駆け引きの部分ではめちゃくちゃに面白くなったのも事実。毎月マスター以上を目指す玄人勢からは好まれるギミックではあるのでうまく調整してほしいと不遇好きは願っています。頑張って毎日再録のカード紹介をして行きます。Twitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。