3月11日新弾カード紹介

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昨日は衝撃の魔改造クロス・NEXでしたね‥‥コスト8になるとか4コス以下召喚禁止が相手限定になるぐらいだろうなぁと思っていたらとんでもないテキストが2つもあったでござる。じゃあ、使われるのか?に関しては案外見ない可能性もなくはない‥‥のかなぁ?普通に今のNEXで出そうとしたら死体蹴りに近くて出す意味あんまりないですからね‥‥その辺蓋を開けてみてからという事で。

 

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今日は少し順番を入れ替えて”シークレット・クロックタワー”から行きます。TCG版からは変更なしです。

このカード初出は不死鳥編と13弾紹介カードでは初となる古い弾からの刺客となります。何で今?と問われるとランブルの覚醒をこれでという事なんですが‥‥ランブルが入るデッキにこのカードが入るスペースがあるかと問われるとうーん、ないかなぁという事で使われなさそう。ドラヴィタ・ホールが来ると多少は変わってくるのでそれまではお試しで使うかな?といった感じになりそうです。

使うならデュエプレでは貴重なトップデックを固定できる点に活路を見出したいところ。スタン落ちするスペルグレートブルーと組み合わせるとなかなか面白いコンボになりそうです(だったら去年の内に出しておけって話ではある)。

 

 

神化編後半期の”炸裂”サイクルが13弾で実装されます。発表されたのは黒の”炸裂の影デス・サークル”と白の”炸裂の伝道師セレスト”でした。ちなみに赤だけサイクルから外されているのでデュエプレではオリカで赤の炸裂が登場するかもしれません。出た時自壊させたら能力発動という事で呪文感覚で使えるクリーチャーという使用感になります。

デス・サークルはコスト-1と種族にオリジンが追加されました。相手依存、アンタップ獣破壊は変更なし。という事でとりあえずトリガーすれば後続の打点を止めることはできます。

セレストはコスト-1、パワー-1000とオリジンの追加以外の変更点は無し、種族バーサーカーは使い道がないんだよなぁ‥‥

どちらもデュエプレでは種族はイマイチなんですよね‥‥TCG版だとゴーストはそれなりなんですがバーサーカーに未来はない。他欠点としては4コスになったことは基本メリットだがクロス・NEXのようなロック能力に引っかかるようになってしまった点には注意が必要です。

使われるのか?に関してはリバイヴ・ホールのために2マナライフ→デス・サークル手打ち→リバイヴ・ホールがどこまで強いのか?になりそうです。汎用トリガー枠として考えるとジャック・アルカディアスなどと枠を争うにはちょっと厳しいかなと思います。

 

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TCG版でも実用範囲内の”超次元リバイヴ・ホール”がついにデュエプレに実装されます。変更点は墓地回収が探索化しただけと最小限の改造度です。紐づけ先のランブルは超次元最初期しか使われませんでしたがリバイヴ・ホールは出せるサイキッククリーチャーが増えた結果長きにわたって使われ続けた優良コモンカードとしてデュエマの歴史に刻まれた1枚になりました。という事でデュ上プレでもスタン落ちするなと言われるカードになるでしょう

という事でリバイヴ・ホールの歴史をザックリと。

意外な事にこのカード、最初期はあんまり評価が高くありませんでした。というのも墓地にクリーチャーをセットする方法が少なく他のホール呪文の方がアドを取りやすい。しばらくしたら闇9コス以下を出すミカド・ホ―ㇽが登場しこちらの方が強かったため覚醒編後半期はこのカード、あんまり見かけませんでした。

 

 

評価が急上昇したのはE1期にジャスミンと特攻ジェニーという自爆カードが登場しこの2枚でテンポやアドを取りつつリバイヴホールで確実に回収できるという動きがめちゃくちゃに強く黒入りの超次元コントロールでは定番のカードに出世しました。終期には勝利サイキックセットが登場、3種の勝利サイキック全てが出せるホール呪文の一つとして長らく親しまれるカードになりました。

 

 

長らくコントロール向きのカードとして環境で使われてきたリバイヴ・ホールの運用が変わったのが革命編期、黒赤緑の色を持ち実質マッハファイターでSAの勝利のガイアールカイザーを侵略の素材としてデッドゾーン(6コス出た時パワー-9000を放つ12000のTB)やブラック・サイコ(5コス7000WB出た時スケルトン・バイス)で相手クリーチャーを殴りつつ更に盤面や手札を刈り取るカードの起点としてりリバイヴ・ホールは使われ続けます。

 

 

更に革命Fになるとかのドギラゴン剣の革命チェンジ元としても勝利ガイアールが使われることになり、当然のごとくリバイヴ・ホールも環境でよく見るカードとして居座り続けました。やっぱり勝利サイキックを出せるのは最強なんですわ。

 

 

その後はやや下火になりましたがツインパクトカードの登場により墓地回収が更に生かしやすくなり環境次第ではまだまだ使えるカードです。

といった感じでこのリバイヴ・ホールは使える環境なら間違いなく使われるづけるであろう1枚になりそうです。ブラック・ガンヴィート、ジャスミン、特攻ジェニー。勝利サイキックセットなどが未実装になる未来が見えないので。

一方で最初に述べた通り最初期は墓地回収がちょっと生かしにくいのでランブルが出せる以上の活躍がしにくいのも事実。半年後に暴れそうなカードという事で頑張って4枚集めておきましょう‥‥今後の新規勢はこのカードを集めるの大変そうだなぁ‥‥ランブルの採用率は落ち続けるのにリバイヴ・ホールの需要は高いままなのはちとキツイ。

最後にこのリバイヴ・ホールから出てくる代表的なサイキッククリーチャーを一覧にします。覚醒後のスペックは各自で調べてみてください‥‥何分数が、数が多いんだ。

 

・時空の賢者ランブル

:黒7コス、最初期に出てきた奴、チャクラほど強くはなかったが最初期のサイキックを支えた1枚。

 

・時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

:黒7コス、出た時タップされている相手獣を1体破壊、ビートダウンに強く覚醒条件とハンデスの相性が良い。

 

・勝利のガイアール・カイザー

:黒赤緑7コス、パワー5000のアンタップキラーSAの通称生姜、コイツを出せるホール呪文=強い、最強サイキック獣の1体。

 

・勝利のリュウセイ・カイザー

:青黒赤6コス、パワー6000のWBで相手のマナをタップインさせる疑似ランデスのサイキック獣、コントロールでの足止めとして大活躍。後々はドギラゴン剣で出てきて6打点を形成する主力サイキックとして環境を席巻したりもした。

 

・ヴォルグ・サンダー

:新LO戦術の申し子、相手の山札が少ないのならコイツを出すだけで勝てるときも。

 

・時空の脅威スヴァ

:上よりは弱いがブロッカーで相手を足止め。

 

・勝利のプリンプリン

:白青緑5コス4000、攻撃とブロックを1ターンの間止める勝利サイキックの一角。ビート相手の足止めとして各ホール呪文からポンポン出てくる。

 

以下名前のみ

・シルバー・ヴォルグ

・サンダー・ティガー

・時空の喧嘩屋キル

・時空の英雄アンタッチャブル

・激相撲!ツッパリキシ

・イオの伝道師ガガパックン

・時空の探検家ジョン

・時空の霊魔シュヴァル

 

ご覧の通り出てくるサイキック獣は多種にわたり新しいサイキック獣が出るたびに強化されていった。そんなカードがSRという事で無理をしてでも4枚集めるべきカードなのがリバイヴ・ホールというカードです。この戦績と汎用性を考えるとデュエプレでもリバイヴホールは大活躍するでしょう。逆に活躍できなかったら大問題です。

 

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リバイヴ・ホールとセット販売されることになった”時空の賢者ランブル”/”時空の覚醒者ランブル・レクター”です。変更点は覚醒前のパワーが1000上がって5000になり覚醒方法がデッキボトム3枚を提示されボトムを正解したら覚醒に変更されました。同名カードが抽選される可能性まで考えると覚醒確率は何も操作が無いなら33%+といったところです。

覚醒方法の変更は仕方がありません、デュエプレだとボトム送りのカードはランダム化されているのでTCG版そのままだとトンデモナイ運ゲーカードにしかならないので。TCG版だとスペースクロウラーとかグローリーゲート、アヴァラルド公でクリーチャーが表向きになった時など特に意識しなくてもコントロール向けのカードを入れていったら簡単に覚醒条件を満たせました。デュエプレだとランダム化&3択クイズになった点がどうなるかといったところです。

覚醒後の能力は直近まで環境で暴れていたPG絶対殺すマンとして設計されています。ある意味スカルムーンのリベンジを果たすべく作られたカードと言えるでしょう。実質すべてのバトルに勝つと書いてあるのと同義です。

最後はデュエプレでのランブルですが‥‥新弾が出るたびに見なくなるだろうなぁという1枚です。リバイヴ・ホールの時にサイキック獣を紹介しましたが、黒のサイキックってすごい激戦区なんですよね‥‥しかもヴォルグ・サンダーと生姜は2枚以上入る構築もあったりと超次元8枠が簡単に埋まります。その中で能力がスレイヤー、覚醒条件がボトムを当てる、覚醒後が実質すべてのバトルに勝つだけのランブルは初代のカードとして後進に道を譲る1枚になりました。

とはいえ、13弾環境では7コスサイキック5種、5コスサイキック5種ぐらいしか実装されなさそうなので13弾環境ではそこそこ見るカードになりそうです。

 

この辺ぐらいから現TCG版でも実用範囲内のカードがぼちぼち実装され始めますね‥‥前弾のキリコやボルシャック・NEX、Bロマもそう言う事が時たま起きるのでスタン落ちがないは無いで懐かしの相棒といつまでも戦える可能性があるのは嬉しいところ。

 

最後に質問箱にあったチャクラの補足について。

まずはチャクラ詐欺。カウンターヒャックメーにチャクラを入れることで相手の攻撃を誘発、盾からうっかりヒャックメーが出ようものならマッドネスがわらわら出てきて相手は死ぬというのが一例です。ポイントなのはヒャックメーに光文明が含まれているという事、普通に白のホール呪文が飛んでくるのでは?と思わせる点において詐欺度が高いです。

なのでチャクラ詐欺に関わらず、超次元ゾーンにサイキックをセットするのはやり得なんですよね、通称”超次元詐欺”です。初手でのマナ埋めをミスらせる可能性がある以上やらない手はないです。実際、超次元実装後は互いのデッキシャッフル後に”(超)次元確認お願いします”って言って互いに超次元を確認する挨拶がTCG版では定着しています(不遇好きもやりました)。なので超次元を用意しない=超次元を使わないデッキであるという情報アドバンテージを与えてしまっているので何かしらのテンプレ構築超次元を用意するのはプレイングの基本だったりします(不遇好きの周りではドロマー超次元の8枚セットが超次元詐欺の定番でした)。

 

後はチャクラの歴史ですが、初代超次元最強カードが半年後には脅威のSAでWB、ブロッカー破壊のGENJIXXやバイス・ホール+ディアボロスZという最凶超次元セットが登場したことでチャクラゲー自体は半年くらいしか続きませんでした。その後、ドラヴィタ・ホールの殿堂入りによって超次元コントロールから光がに抜けたりしたことで下火になりました。

 

 

チャクラ最後の活躍はやはりミラダンテⅫからホール呪文を唱えてのチャクラでしょう。代表的なのはNEXミラダンテ同時にTCG版でのボルシャック・NEX最大の見せ場でもある、最速4T目に12000のミラダンテⅫがTBで突撃しながら次の相手ターン終わりまで7コス以下の召喚を禁止にしつつ、追加の呪文詠唱で相手の呪文を詠唱を止めるかホール呪文でチャクラを出すという驚異の初見殺し性能でGP3rd3位入賞という成績を収めました。

なのでビート系デッキにチャクラを入れた詐欺or真面目チャクラを出す動きはデュエプレでも繰り広げられそうです。

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