5月13日新弾カード紹介

 

20弾のカード公開が始まりましたが研究所の配信があり、20弾注目のドロンゴ―関係のカードが大量に公開されました。ということで今日のカード紹介は空前の大ボリュームになりました。

 

 

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ドロンゴ―の日ですが20弾最初に公開されたカードは”一撃奪取トップギア”でした。ドロンゴーは関係ないですが、初動として長く使われたカードなのでカード紹介もトップを飾ることになりました。

PVでチラっと公開されてもおかしくないカードで映っていなくて実装が少し不安ですが無事公開され、20弾には一撃奪取サイクルが5文明に存在すると思います。

スペック面ではターン最初の赤獣のコスト軽減ということで赤の前のめりなデッキで良く使われました。登場当初は速攻で、DS期にはグレンモルトビートダウンで使われ赤のクリーチャーでガンガン殴る戦術にマッチした場に残るコスト軽減獣として活躍しました。TCG版で一番目立ったのはやはりレッドゾーン率いるバイクで2T目トップギア→3t目4コスバイクからのレッドゾーンで4T目に驚異の4打点で殴り環境トップメタで活躍しました。その後は非搭載でも強いデッキが作れる、世代交代で別のコスト軽減獣が津会われるなどでトップギアは見ないカードになりましたが勝太編では赤のビートダウン系のデッキでは定番のカードとしてデュエプレでも良く見ることになりそうです。

気を付けることはターン最初指定なのでトップギアを出すと赤獣の召喚がそのトップギアがターン最初にカウントされるので後続にコスト軽減が入らないことです。2T目で出す時は問題ないですがマナが溜まった後半では気を付ける必要があります。後はG0も召喚でコスト0なのにカウントされてしまう事、なのでG0獣の前にコスト軽減効果を使う必要があります。

後は‥‥コイツが使われそうなデッキが青単ジャバジャックの劣化になりやすそうなことですかね‥‥E3の新規ギミックは中速帯が多くジャバジャックの速度で攻められると受け一辺倒で攻め転じれず押し切られそうというのが不安要素。なのでコイツを元気に2T目に出せる環境になればいいなぁ‥‥

 

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20弾目玉の能力ドロンゴ―、TCG版では弱い能力として活躍できませんでした。そういう能力はデュエプレでは当然のように魔改造を施し環境で戦えるかもと期待させる能力に仕上げてきました。

 

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変更点としてはまず2体を1枚に集約破壊されたら手札の対応クリーチャーを出すから手札を捨てて高コス側になる。高コス側が破壊されても手札に対応カードがあればそれを捨てて実質リアニメイトしてくると手札さえ用意できればほぼ破壊されないクリーチャーとして運用できるようになりました。捨てるカードは文明指定のみで緩いそうですが2枚が1枚に集約されたので枚数が減ったおもいきやオリカでドロンゴ―がないエグザイル獣を各文明1体は出してきたので枚数問題は解決しました。加えて高コス側のドロンゴ―は確定で高コス側として場に戻ってくるのでドロンゴ―の弾の手札がある限り強めのクリーチャーが場に残り続けるようになりました。

総じて強化されましたが盤面1体制限は変わらないので手札にだぶついたエグザイルクリーチャーは能力発動のコストとして捨てることがお仕事になりそうです。後は個々のスペック次第です。

 

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ドロンゴ―1枚目は”宇宙美ミケランジェロ”/”宇宙刃ミケ”です。シクではないですがアウトレイジはフルフレームイラストで登場しデュエプレでもそれが再現されました。

基本的にはP’Sドロンゴ―で強化されているのですが低コスの側の宇宙刃ミケはヘブンズ・ゲートで出せないというデメリットが生まれてしまい、6マナ普通に支払って出す必要があります。能力面では盾の身代りで破壊できるという自壊が苦手な白でブロッカーと合わせて何とか自壊させようという努力が見えるカードです。

ドロンゴ―先のミケランジェロは出た時の盾追加と手札補充はそのままですがドロンゴ―の性質を考えると破壊耐性付与を満たしやすく、盾にSTを埋めて防御を固めると白らしい能力です。加えて5コス以下のエグザイルクリーチャーにブロッカー付与が追加され強化されました。5コス以下のエグザイル獣がどこまでいるのか?とかはありますが防御面で堅くなる、チャンプブロックでドロンゴ―が起動しやすくなると基本的にはメリット面が大きいです‥‥スーパーパラディンは考えないものとします(おのれリキピ)。

さて強いかに関してですが‥‥やはりディスカード、自壊戦術が得意ではない光文明というのが足を引っ張りそうだなぁと感じます。ベルリンもディスカードには反応しないので無限破壊耐性付与は難しい。能力も受けよりでぐだぐだしていると刃鬼とか破壊以外の除去を飛ばしてくるウェディングが辛そう‥‥TCG版同様のVRのカードでデュエプレのVR相応の活躍はできると思いますが環境上位に食い込むかはかなり怪しいかなぁと思います。

 

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青のエグザイルは”超絶合金ロビンフッド”/”超合金ロビー”です。ドロンゴー先のロビンフッドTCG版同様VRの据え置きです。

まずロビーですが5マナから3マナになり大幅にコスト軽減され強化されました。その代わり他の部分は弱体化しましたがパワーが下がったのはドロンゴーとしては問題にはならず、むしろ破壊されたい能力であることを考えると強化に近い。ドローとディスカードも枚数が減りましたが3コス獣の出た時能力でエマタイと同じ出力が出せるのは強い部類に入りそうです。後は自壊手段ですが‥‥4コスに強いカードがあるのか?という問題がありますがヒラメキプログラムで自壊させることができるので一応青単でギミックを完結させることはできます。

ドロンゴ―先のロビンフッドは純粋に強化で出た時と殴るときの能力がドローとバウンスが両方発動するようになりました。ドロンゴ―や他のエグザイル獣の能力を考えると青の能力が1枚ドローなのは少し寂しいですがそこは他のカードで補いましょう。青らしくサイズが小さいですがロビン側のコストが下がったことで早期着地しやすくなり4T目~5T目に出すクリーチャーとしては強い部類側に入ると思います。この辺TCG版はロビンが5コスで自壊が6マナ帯が弱すぎた‥‥

後は強いかですが‥‥手札が欲しいエグザイル獣でドローが得意な青、ミラーで刺さるバウンス、サブアタッカーやサポートとしては非常に優秀なのでドロンゴ―デッキ、エグザイル獣デッキを組む際にサブで組み込む等々で活躍してくれそうです。

 

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自壊と言えば黒ということで”地獄魔槍ブリティッシュ”/”豚魔槍ブータン”です。TCG版ではブリティッシュがSRだったので自壊が一番簡単で強そうな黒のエグザイル獣がレアリティ降格されるのは意外でした。それでもフルフレームは維持されているので降格感が薄いのは幸いかもしれません。

まずブータンですが強い黒神龍ギランドです‥‥そう聞くと弱そうですがとりあえずクリーチャーへ殴ることができれば確実にドロンゴ―できる、WBかドロンゴ―に二択を突き付けチャンプブロックを迷わせることができるので高いパワーが無駄になりにくくい生かしやすいです。文明的にも自壊手段が最も豊富な文明のエグザイル獣なので色々なカードとの組み合わせが考えられます。その際の課題は種族がアウトレイジMAXで他の種族サポートを受けにくい事ぐらい、種族にこだわらないコンボで何かできそうです。

ドロンゴ―先のブリティッシュは基本スペックはそのままで能力が調整されました。ハンデスはセルフからランダム化、殴るときにもハンデスできるように強化されました。一方でドローはデュエプレ調整で定番の手札が5枚以下限定になり弱体化、一応クリーチャー以外をハンデスした時もドローできるようになりましたが、ドロンゴ―を考えると手札を抱えたいので5枚以下の時しかドローできない部分が結構辛い弱体化と言えそうです。

総評としてはミラーに強いエグザイル獣になったと感じます。相手のドロンゴ―のディスカードに反応しこちらもドロー、ハンデスで相手のドロンゴ―を妨害できます。ハンデスという汎用性の高い妨害能力ゆえにミラーに有効な能力で活躍できそうです。唯一盤面干渉できない点は課題ですが黒なので他のカードとの組み合わせでどうとでもなります。アバヨシャバヨみたいなカードと組み合わせればかなりのアド差をつけることができるのでフィニッシュ手段さえ何か組み込めれば色々な事が出来そうです。

 

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赤のドロンゴ―は飛ばして緑のドロンゴ―は”獣音鼓笛グローバル”/”鼓笛獣五郎丸”です。え~元ラグビー選手は関係ないです。現状ドロンゴ―獣で唯一のSRです。

まず五郎丸はコストが5から4になりそれに付随してパワーも1000下がりました。ロビンのところで触れましたが破壊されることが目標なのでパワーが下がることはデメリットではないです(何ならメリット)。TCG版の課題として自壊するまでターンが嵩みやすくコストが重いと使いにくいという欠点の克服のためのコスト低下。能力のガードマンに関してはオマケと言えばオマケです。ビートダウンでアタッカーを殴り返しから守れるがドロンゴ―のデッキで序盤からガンガン殴るか?と問われたらノーなので生きる場面はかなり限定的。

グローバルの方はまず目を引くのはパワー上昇。TCG版では8000のWBで緑8マナのコストに見合わないパワーでしたが12000のTBへとサイズアップ、緑の8コス獣、コスト踏み倒し能力内蔵獣として最低限のパワーへと強化されました。能力のアウトレイジを手札に引き込む能力は据え置きで研究所での公開カードを見るとアウトレイジ、ひいてはエグザイル獣を構築で多数入れたい、手札に大量に抱えたい方針とマッチしており大量ハンデスカードがNDで少ないデュエプレでは活躍できそうな能力です。追加された能力のガードマンはやっぱりオマケの域を出ないなぁ‥‥ブロックされたら盾を割る能力じゃダメなんですかね‥‥もうちょっと何とかならないかと思いますが手札補充能力がメインなのでオマケと割り切りましょう。

後は自壊手段です‥‥ホントドロンゴ―はこれに尽きる。緑で自壊できるカードは本当に少ないので他の文明を使わざるを得ない。自壊が得意なのは黒と赤、赤は主人公色でヒロイックな能力と高い打点を持ち緑の高パワー、高打点と競合しやすく主人公故にインチキ能力が付与されやすい赤を使って緑の大型はいらない子扱いされやすい。ドローも青で踏み倒しギミックで出すのでマナよりコンボのための手札集めが優先‥‥グローバルを出した後は強いが出すまでの工程が大変そうという点で20弾でプッシュするエグザイル獣大量搭載デッキの高打点獣としては赤に劣ってしまうかなぁ‥‥緑でエグザイルひいてはドロンゴ―をサポートする強いカードが無ければデュエプレの他の緑大型獣と同じ使われないコースになってしまいそうです。

 

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赤は主人公カードという事で能力は更に魔改造という名の強化を施し、スキン付属などのプッシュをしレアリティもビクトリーと一段階高いものにする、勝太編で良くやることを詰め合わせたのが”武闘将軍カツキング”/”武闘龍カツドン”。カツドンの方に龍という文字、カツキングの見た目がドラゴンっぽいですが種族はアウトレイジMAXでドラゴンを含まないのでそこは注意です。

 

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勝利サイキック同様にカツキングも特別なドロンゴ―能力P’Sドロンゴ―Vへと能力が強化され、他のエグザイル獣にあった文明指定を撤廃、エグザイルを手札に抱えている限りカツキングば場に居続けるというヤケクソじみた強化を施してきました‥‥ここまでやらないと環境に食い込めなさそうという点からいかにTCG版のドロンゴ―が使いにくかったかを物語ることができます。

 

スペックの方はカツドンはコストが1軽くなり5マナで基礎パワー、PAの上昇値、能力の方は据え置きです。ということで5マナ5000のアンタップキラーという使い方ができます‥‥勝利ガイアールと同じような事ができますわな(E1とE3の間でのインフレとは?)。なのでドロンゴーを考えたら5000以上のクリーチャーに自爆特攻してカツキングを出すという自己完結したギミックでTCG版では2枚必要だった動きが1枚でできるようになりました。一応TCG版の方にもメリットはあるのですが使い勝手の部分ではこちらが上回りそうです。後は相手に都合よく5000以上のクリーチャーが場にいるか?ですがメイ様やらリキピの進化獣やらに突っ込めばいいので自爆するのは簡単そうです。ただメイ様は速度的には1マナはブーストされそう、リキピの進化獣は6000で相討ちにならない&種は小型で自爆できないなど課題は残っています。他のカードとの組み合わせ等で何とかしましょう。

カツキングの方はパワーが1000上がり12000で攻撃時パワー∞のTB、SAを持ちドロンゴ―した後に即攻撃可能、バトルに勝ったら盾をブレイクが1枚から2枚に強化されました‥‥う~んこのグローバル君涙目な魔改造、これぞデュエマって感じです。後は‥‥能力が噛み合ってはいるんだけど単体でゲームを勝ちにもっていくほど出力が高くない。ドロンゴ―で出しやすいを考えると仕方がないですが殴り返しかチャンプブロックで1体除去&盾2枚ブレイクかTBの二つしか実質できない。つまり出したらダイレクトアタックまで1直線に突き進むカードです。

いうなればニチアサヒーローものの主人公。他のサポートでお膳立てをしてもらい自分は敵役のボスを倒すというザ・主人公カードです。悪く言うとおいしいところを持っていくハイエナカード、一人では勝てないし周りだけでは敵役の強大にな力にはかなわないというのを体現していると思います‥‥つまりはデュエマの赤のカード性質をとことんまで追求したカードなのがデュエプレ版のカツキングです。(TCG版は周りも本人も‥‥敵役も強くなくて前作主人公が全部を持って行った)。

後は∞PAに関してですが軽く触れるにとどめておきます。基本的には全てのバトルに勝つに次に強いほぼバトルに勝つと書かれている能力です。

 

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研究所で公開された他のサポートカードはこんな面々。ジャンル別に解説します。

まずは2枚を1枚に集約しドロンゴ―のための手札に抱えるのが難しくなったので5枚目以降のエグザイル獣が実装されます。盤面1体制限は別カウントなので横展開プランも兼ねるカードでSTやハンデス等能力補完も兼ねたカードが各文明に1体は配られるみたいです。

次は自壊カード、やはり黒と赤はこういうカードを作りやすいですね。山札からのサーチも兼ねていますがデュエプレでは探索化したのでドロンゴ―先を確実に持ってくる場合は搭載エグザイル獣をほぼ1文明に統一する必要があるのが課題。サブプランや横展開をしにくくなるか濁るの上等で使うのかそれとも他のコンセプトやコンボを組み込みエグザイルギミックをサブで使うのかの選択をすることになりそうです。

 

これでカードは大体紹介したかなぁ‥‥使いやすくするを主眼に置いた魔改造で出すまでは簡単、出した後どうやってゲームを勝ちに行くかの部分は放置というのが率直な感想。低コス側は軽くなる調整を受けて初動として出しやすくなったので中速帯の破壊耐性を盾にしてビートダウンするデッキになりそう。後は白や緑を中心にどういうサポートカードがあるのかが未知数なので何とも言えないがビートダウンと自壊コンボ、明確な主人公の存在から黒赤+1色という組み合わせが環境に進むだろうと思い、強いのは青か緑だと想定。まぁちょうどその組み合わせのデッキは最近あんまり強くないのでここいらでプッシュするのはありだと感じました。

後は5文明のドロンゴ―獣を1日でほぼ全員出してきたので後のカード公開はそれ以外のカードになりそうです。最近よく言われるレアリティに関しては黒が降格、緑と赤が維持でした。ブリティッシュの降格は意外、緑のグローバルは他に出せるカードが無い、赤は5000GTがどうなるか不安になったの3点が感想です。

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