9月23日新弾カード紹介

 

まずはバトルアリーナ10thお疲れ様でした。大会の形式が変わり不遇好きが初めて参加した大会が無事閉幕しました。2次予選に参加するでてんやわんやしていたのでデッキを練り込む時間が少なくなってしまった事を次回への反省とします。

カード公開は最終盤、最後のSRカードが公開され、残るはシークレットの公開、BGMチェンジャー、更にモードチェンジが終わりドラゴサーガ版のドラマティックカードにモデルチェンジしそうなどカードリスト公開までまだまだ新要素の公開が続きそうです。

 

熱血龍 バクアドルガン

 

1枚目は”熱血龍 バクアドルガン”でした。5マナSAで攻撃時に山札の上を見てドラゴンなら手札に加えることができます。

普通のドラゴンデッキで5マナ帯から殴るデッキタイプがほとんどないのでドラゴンデッキでは使われなさそうなカード。魔改造ヒューマノイドも手札に加えられるなどをしないとドラゴンサーガ時代では使いどころがないんだよなぁ‥‥

が、皆さん覚えておきましょう、5コスSAドラゴンは半年後ぐらいにはめちゃくちゃ大事になります。現TCG版で復活した最強クラスの踏み倒し能力、革命チェンジの素材としてバクアドルガンは候補になります。

 

 

何時ものドギラゴン剣に加えて愉快なハムカツ団の革命チェンジの始動カードとしてバクアドルガンは悪くないカードでした。ガチかと問われるとドギラゴン剣以外はややカジュアルよりですがワンショットやリソース補給の面で扱いやすいデッキが組めてネクスト・チャージャーなどの3コスブーストからバクアドルガンを出して革命チェンジをして行くという動きは覚えておきましょう。

ということでバクアドルガンは来年の夏以降に期待できるカードです。

 

爆鏡 ヒビキ

 

バクアドルガンとは対照的に実装直後に環境を変えそうな”爆鏡 ヒビキ”です。TCG版からはパワーが1000上がり3000に、相手ターン中に相手が唱えた時に誘発するランデスはランダムになり弱体化しました。

呪文で除去されたとしても1ランデスは保証されてるのでなかなかなメタカードです。3コスなので2コスブーストには間に合いませんが3コスブーストや吸い込む、シャワーには間に合う速度でランデスによってビッグマナの戦略を妨害できます。

ドテラバラが黒単系のコントロール向きなカードなのに対してこちらは赤のカードということでビートダウンで採用されました。ということでグレンモルトビートダウンで使うことになりそうです。ガイハートの龍解には横にクリーチャーが必要なのでリュウセイホールなどの除去呪文をけん制しつつ、ガイハートの龍解のために殴ってガイギンガで勝ちましょう

 

 

TCG版だと令和の時代にヒビキがドラグナーになった結果2T目に出てくるバルガライザーとして環境を破壊し多くのユーザーにトラウマを植え付けたりする惨事が起きました。爆鏡ヒビキはそんな事をしない安心して使えるメタクリーチャーですし、元凶の片割れバトライ刃はTCG版でプレ殿行き、デュエプレ実装に際して4コスになることがほぼ確定しているので万が一ドラグナーのヒビキが今年中にデュエプレに実装されても惨事は起きないでしょう。

 

熱血龍 バトクロス・バトル

 

コイツも実装直後は使い道がないなぁ‥‥な”熱血龍 バトクロス・バトル”が22弾で実装されます。基礎スペック、能力共にTCG版と一緒でデュエプレのSTに多いVRです。

特徴的なのは相手ターン中に出た時はそのターンの終わりに山札の下に行くというもの。なのでクリーチャーのSTですが使い勝手としては呪文に近く、7000の相手とバトルして相討ちしてもガッカリ感は少ないです。デュエプレだと盤面上限があり、STで除去した後は準バニラのWBが場に残らず山札の下に行くのはデュエプレではメリットの方が大きいかもしれません。

現状のドラゴンデッキは未来スペックのイージスブースト、アカギガルムスが使われ受けと同時にマナ加速によるテンポ加速が大事なので除去しかできないバトクロスはそこに割って入るのは難しいです。

 

 

赤単かつドラゴンのSTが欲しいのはやはりモルト「王」とモルトNEXTのマナ武装ドラグナーです。この2体が実装されてからがバトクロスの本領になりそうです。どちらも赤のカードを何としてもマナに埋めたいのでごく少数の非火文明のカードしか採用できず、赤単かつドラゴンのバトクロスは貴重なSTでした。デュエプレではアカギガルムスとセットでST8枚体制でこの二つのモルトを使ったデッキを支えてくれそうです。

ということで年末までに4枚確保して待ちましょうなカードです。

 

提督の精霊龍 ボンソワール

 

ここからは光文明の2週目、1枚目は”提督の聖霊龍 ボンソワール”です。提督ということで永遠龍と同じ新型マッドネス能力と手札補充能力、ブロッカーを持っています。手札補充の対象はブロッカーということでまさしくブロッカー版の提督です。

開発的に天門を環境に入れたいから弱点のハンデス対策としてコイツを出してきました。TCG版でどうなったかというとミルザムエメラルーダによるウルトラコンボによってボンソワールでハンデス対策をしなくても規制必須のデッキになりました。

ドラゴンサーガ以降光の非進化ブロッカーで出来ることが飛躍的に多くなったとはいえ手軽な青のドロー呪文やヘブンズ・ゲートを含む光の呪文がそれなりな枚数が入りボンソワールの手札補充が安定しないのが非採用の原因。過剰にドローするやハンデス主体のデッキと当たらないことを祈ってデッキ出力を上げた方がよかったんですよね‥‥

なのでデュエプレでも採用するかは要検討する必要がありそうです。特にアルファリオンがすでにいるのでこれもボンソワールの出力低下になるという点は気になります。後は7コス5000という低い基礎スペック、せめて8コス6000だったらなぁと感じます。

 

ジャスティス・プラン

 

単純に強化するだけで初見だとかなり凶悪な雰囲気を醸し出す”ジャスティス・プラン”です。TCG版では3枚からエンジェル・コマンドとジャスティス・ウイングを手札にということで白単を要求する制限を代償に4コス3ドローと水文明のドローと対等以上のスペックを持っていました。それでもTCG版ではガチに天門を使うなら青入りでエナジーライト、おつかい、クリスタル・メモリーを採用するのが主流(なお白単型もブロック構築なら強い)ということでデュエプレでは見れる枚数が4枚に増加しビジョンもびっくりの4コス最大4ドローに強化されました。

上振れたら4ドローですが呪文を回収できないということでジャスティス・プランでジャスティス・プランを回収できない、白単に加えて種族も指定しているので3枚引けたら上々のカードです。当然ですがエンジェル・コマンド指定なので21弾までの非ドラゴンのエンジェル・コマンドも回収範囲内なので狭いですが択はそれなりにあります。

これで何とか白単の手札リソースを確保してくれというTCG版のリベンジを果たすべく強力なドロー呪文になりました。他のカードを見るに白単は22弾の目玉とするべく本気を出してきたと感じます。

 

トロワ・チャージャー

 

いかついスペックのカードのあとに腰を砕いて”トロワ・チャージャー”です。TCG版と同じ3コスチャージャーで効果は手札から光の3コス以下のクリーチャーを1体兄出すです。

手札消費が激しいとはいえ光の3コス獣にマナ加速がくっつくという事で悪くないカードです。が、その手札消費が重すぎて使われなかったカード。サザンルネッサンスにシンパシーがついているのでこの呪文でマナ加速しなくてもサザンは出るというのが最大の壁。

そうなるとサザンより後ろ向きなデッキになるのですがそうなると効果の3コス以下を出すを使わずバニラの3コスチャージャーとして使う場面も多くなります。上のジャスティス・プランの対象外かつマナカーブが合わないというのも気になる点。個人的にはジャスティス・ウイングになったガガ・ピカリャンが欲しいなぁと感じました。とはいえ白単ではソーラー・チャージャーよりはるかに強いチャージャーなのでテンポが欲しい時は使いそうです。

白単以外に目を向けるとウルコスによる3コス2ブーストが可能で何かできるなどマナ加速、踏み倒し能力のどちらかあるいは両方を生かせるなら採用されるかもしれません。

 

聖龍の翼 コッコルア

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ここからはBA10thで公開されたカードで1枚目は”聖龍の翼 コッコルア”。TCG版からはパワーが2500に下がりましたがコマンド・ドラゴンの軽減量が2に増え、ドラグナーにも2軽減が入るようになりました。他細かいところだと軽減の加減が派生元のコッコ・ルピアと違い1コスが下限になります。

パワーが下がるよりも軽減量の増加や範囲の拡大が嬉しいカード。次のターンまで生き残ればエバーローズが出る、現状公開済みのカードではいないが6コスの天使龍を次のターンに出せるという将来性もあります。

コイツがいるとトロワ・チャージャーが霞むなぁ‥‥とか2500になったことでリュウセイホールの3000か火力に引っかかることになったなど細かい部分でTCG版とはだいぶ使い勝手が変わわりそうです。

後は、現状だと杉のターンに出せるクリーチャーの種類が少ない事。エバーローズも展開してから出したいので軽減して早期着地と相性が良いわけではないです。次のサザンルネッサンスも凄い軽減が入るのですが攻撃できないブロッカーという点がネックでダイヤモンドソードが欲しくなります。

色々課題はありますが白単で3→6の動きが可能になるので開拓や今後のカード追加で化ける可能性があるカードです。

 

共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス

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PVでサイクリカと一緒に映っていたからSRに昇格するのかな?と思いましたがTCG版と同じVRで”共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス”が22弾に実装されます。TCG版と同じ白3コス以下のシンパシー、ブロッカーでWB、出た時に白3コス以下1体につき1枚ドローをします。変わったのは手札上限に対応すべく制限がつき、過剰ドローが起きないようになりました。

このクリーチャーを主体としたアグロデッキが白単サザンルネッサンスです。クルトやソルハバキ、シュライバーなどを展開しつつビートダウンしサザンルネッサンスのドローで息切れせずに後続を確保し殴り切るというデッキタイプです。

他の速攻と違い、ブロッカーによるミラー対策、シュライバー、オリオティスなどによるメタクリーチャーによる妨害性能を持ち合わせ速度は他より落ちるがその分対応力と長期戦に強いという強みを持った速攻デッキです。

 

 

が、それはカードの択があってこそ、TCG版では当時無制限に使えたST呪文を封殺するサグラダ・ファミリアやオリオティスなどの攻撃できないブロッカーを打点に変えるダイヤモンドソードもも実装と対応力と攻撃力という点でTCG版から弱体化しています。加えて致命的なのが盤面上限でサザンルネッサンスのデッキは回ると小型を出す→サザンでドローして追加の小型と2枚目のサザンを引き込んで相手を圧殺するのが勝ちパターンで盤面7体がめちゃくちゃ辛いです。

更にサザンを引き込むカードが少なく、サザンを引けたら圧倒的に勝つが引けない時やハンデスで引き抜かれた時は貧弱な小型クリーチャーで殴るしかできずあっけなく負けることが頻発します。特にデッキの構造上解体ジェニーなどの最大コスト指定ハンデスでほぼ確実にサザンが抜かれてしまうので見た目以上にハンデスに弱いです。

なのでTCG版での強さはTier1.5な事が多く、シュライバーなどのメタカードが刺さる環境では強いがメタが刺さらない環境ではイマイチな事が多い絶妙に微妙な強さのデッキでした。

 

 

後は今後再録も含めて範囲が超広い多色含む3コス以下の白のカードが強化要素になるので将来性も持ち合わせています。VRと集めやすく、速効らしい低予算デッキの中では強い方になりそうなので構築が組みやすいです(なお勝にはメタ獣の運用等でテクニカル)。

他だと今日公開のカードを見るに速攻・アグロでの採用だけでなく、白のとりあえずのドローソースとしての運用も想定されているのかなと感じました。色々なデッキ組めるので要注目のVRです。

 

聖霊龍王 アガピトス

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22弾最後のSRはリバイバル枠を実質的に兼任するオリジナルカード”聖霊龍王 アガピトス”になりました。当ブログの黒歴史の一つ、アガピトスの低評価から約2年と半年、実装後も強すぎとか色々あってナーフされ、ナーフされてなお相性が良いカードとともに環境で戦ったアガピトの派生カードが登場することになりました。

基本スペックは8コス8000の進化獣で進化元は光獣なら何でもOKというユルユル条件、加えて一見重そうな8コスもシンパシー光獣という緩い条件で軽減して召喚可能です。進化獣なので出す時には必ず光獣が1体はいるので7マナ以下で出すクリーチャーです。出す時に確実にコスト軽減が入り、マナ加速が多くない白単で使うことになりそうなのでオリオティスが非常に刺さりやすいという点は気を付ける必要がありそうです。

オリジナルの出た時に山札から探索して3コス以下を踏み倒すは攻撃時山札の上3枚を見てその中から6コス以下の非進化光獣を踏み倒すになりました。攻撃というリスクは伴いますが出せる範囲が6に増え、山札の上3枚から出すということで構築を工夫すればほぼ確実に何かしらのクリーチャーを出すことができます。

もう一つの相手獣タップ能力は白マナ武装5で自身以外の光獣が出た時に相手の最小パワーのクリーチャーを1体タップになりました。オリジナルからはコスト制限が撤廃されましたがタップ対象は同じということで狙ったクリーチャーをタップするのは少し難しいです。

能力をそれぞれ組み合わせていこうとすると運用面で色々考える必要がありそうです。まずコスト面はコッコルアや自身のシンパシー能力によって早出しが可能なので実質のコストは5ぐらい、進化獣の種が除去されたら問題をどうするかが課題で、リュウセイホールなどの除去乗り越えて種が場にいる必要がある

踏み倒し能力と相手獣のタップ能力はオリジナルのナーフはアラゴナイトを使うことで即タップキルできたが、こちらは攻撃時に踏み倒しなので出たターンはほとんどの場合相手に非タップ獣しかいなければまず盾を殴ることになり即タップキルできない。加えてマナ武装5が相手獣のタップに必要なので構築が白単に近くなってしまう。他にもDS期から増えたフリーズ能力じゃないのも気になる。

自身が出た時に相手をタップ出来ず、攻撃時に踏み倒しをするので光文明の中コス帯らしからぬアグレッシブなカードというのが不遇好きの初見での評価。とりあえず開発の意図を汲むなら踏み倒し能力でエバーローズを出してパーフェクトの龍解を狙おうが基礎コンセプトでユーザーが開拓していく過程でもこれは変わらなさそう。またシンパシーを生かそうとすると盤面上限が気になり始めるが、エバーラストが龍解する前提ならブロッカーは殴れるので並べたクリーチャーでリーサルを取り行くなら盤面上限はそこまで気にならない。

う~ん‥‥新しいカード過ぎて現状での評価ができないなぁ‥‥動きとしてはオリオティスやコッコルア,、多分実装されるマナ武装3のアンドロムを展開してジャスティス・プランやサザンルネッサンスでリソースを補給して龍王アガピトスからエバーローズを出してパーフェクトを装備、エバーラストに龍解して次のターンに破壊以外の除去耐性を付与してリーサルがデザイナーズコンボというのは伝わる。

一方で現状の公開カードでデザイナーズっぽい動き以外で強い動きがない、4~6コス帯で強いカードが本当に少なく、動きの線が非常に細い。リバイバルのシークレットSRがオリジナルのアガピトスでナーフ前の3コス以下踏み倒しになって再録するのかなぁ‥‥コッコルアで軽減できないがジャスティス・プランでは拾えるし相性は良い。

後は、強いかどうかなんだけど、絶妙に調整されていてぶっ壊れや環境トップを取るという感じはない。かといってジャッキーほど期待外れかと問われると低コスカードの出来ることに幅がありそうでもない‥‥使用率が5~10%で2か月推移したら大成功な感じがします。

個人的にはマナ武装5なら自身が出た時も相手獣をタップしてくれ、ブロッカー能力がない、進化獣‥‥と色々足し算や引き算をしたくなるカードだなぁと感じました。多分デッキとしては白単中速ビート(コントロールもできる)になるんかなぁ‥‥よく言うと器用、悪く言うと中途半端な感じになりそうです。

果たしてこの評価は正しいんだろうか‥‥正直自身が無いです。というか黒歴史のアガピトスのリメイクで不遇好きは二の足を踏んでいるのよね‥‥実装後、実際に使ってみないとどうにも分からないです。

 

終わりに

最期のSRで22弾で一番評価が難しいカードが来てしまいました。BAの生放送で公開したので開発的には強いだろうと想定していると思うのですが、不遇好きから見るとう~ん‥‥何か足りないと感じます。個人的には速攻・アグロでも天門でもない白単のデッキを作らせたいという意図は分かるのですがそれはドラゴンサーガでやるべきじゃないんだよなぁ‥‥やるなら革命編だと思うんですよね。この弾でやるならもっと後ろ向きな調整をしてエバーローズを使ったコントロールに寄せて欲しかったかなと感じます。

こう語って、いざ実装された後に大流行して予想を外すのがよくある事、正直現状だと微妙な方向なので強い方向に外れて欲しいなぁと予防線を張ります。

他だとサザンルネッサンスVRのままということで事前予想ではVRで実装されそうなドラゴンズ・サインが22弾では実装されない公算が高くなりました。TCG版での使われ方を考えると後ろ倒しになるのはむしろ歓迎なのですがサザンとドラサイが入れ替わる形になるなら先に進みたいのか、ゆっくり進みたいのか、ドラゴンサーガは通常弾を2弾やるのか3弾やるのかの判断を更に分からなくさせてくれます。

次回はバトルアリーナ振り返りかカードリストを見てのカード評価のどちらかを予定しています。この記事が参考になったらX(Twitter)でのリポストやいいね、宣伝をよろしくお願いします。