カード修正について語る

 

毎年毎年、にじさんじコラボ前にはカードの能力修正が来る可能性が高いのですが今年も修正がありました。初年度はボルバル、2年目は烈流神、3年目はキリコ、ヴィルジニア、そして4年目の今年は母なる大地が修正されます。

修正カードを見るとTCG版で規制を食らったカードを調整してなおダメな当たり魔改造が悪いのかオリカが悪いのかなどなどツッコミ何処が多くなりそうです。

他上方修正カードもあるのでそちらも語っていきます。

 

母なる大地

 

いきなり本題の母なる大地。公式の言葉を短縮&意訳するとサイクリカと組み合わせての使用率が30%近くて高すぎ、ホワグリとミケランジェロと組み合わせての遅延戦術がデュエプレの目指すプレイスタイルとは逆が原因のようです。

まずサイクリカとの組み合わせに関してですが‥‥サイクリカがターン1回になったがそれでもヤバいんじゃね?というのはサイクリカ公開時から言われ、何をするのか?の部分を煮詰めた結果、ヴィルヘルムを毎ターン使い回すになり、これが大変よろしくない。2年目のゼロフェニを彷彿とさせる盤面除去&ランデスで相手の動きを縛り、かつコンボが決まるとループして毎ターン定型行動するだけでリソース差がつきすぎてしまうのは駄目です。

次のホワグリは‥‥TCG版と一緒やということで省略、ミケランジェロもホワグリ規制時と同じくデュエプレというアプリゲーで過度な遅延戦術は駄目という運営の方針に引っかかりました。こちらも大地サイクリカミケランジェロで毎ターン盾を追加しスパークとクロックを盾に埋め続けて遅延とST対策がTCG版より少ないデュエプレでは大変よろしくないです。

 

 

この辺に関してはE2のサグラダ、E3のカルマインカ未実装が悪いと言えなくもないんだよなぁ‥‥この2種が22弾環境に居れば色々使い道があるだけに未実装なのは惜しいので今後実装を期待しています。

いずれもコンボが決まるとそこから脱出するのが難しいというのもよろしくないポイント。大地サイクリカヴィルヘルムはハンデスで大地を抜くか盤面更地を除去とランデス相手に決めなければならない、ホワグリミケランジェロはビートでの突破が困難と決まれば容易に詰んでしまう。

以上の問題点から大地が8コスになりました。これでサイクリカとのコンボは出来なくなりました。とりあえず大地サイクリカヴィルヘルムはコンボ不可能になり、使うならそれぞれのカードパワーを生かしたグッドスタッフ運用になりそうです。コンボは不可能だが結局は使われ続けるのかなと感じます。この辺、ビッグマナが環境から落ちない限りは使われ続けそうな感じがします。後者に関しては大地サイクリカミケランジェロでの遅延コンボが不可能になり、ホワグリ21枚制限時と同じく環境から撤退だと思いたいです。

 

上方修正

 

続いては上方修正組。22弾から単色プッシュが始まりましたがスタン落ちや実装カードが同じ方向を向いていないなどで白単以外がダメダメということで上方修正が入ります。修正内容は一律で7コス英雄サイクルのマナ武装7がマナ武装5に強化されるです。

今回はカードごとに強化されてどうなのかと強化されたことで各文明の単色デッキがどうなるのかの2つの視点で見ていきます。

 

 

まずシールドレイユなのですが、今回の上方修正の目玉です。この英雄サイクルは元の能力とデュエプレ実装に際して追加された能力の二つが単色デッキ運用という縛りの中でその能力にアイデンティティーと強さが求められています。

そしてコイツは白単では貴重な除去が放てる、しかも2体を除去できると光文明という盤面処理は基本タップキルしかできない中では大変貴重かつ強力な能力。それがマナ武装7から5に緩和はかなり運用面で使いやすくなりました。コッコルアのコスト軽減やバロンアルデのマナ加速からの早期着地が可能になったり、手打ちヘブンズゲートから除去を飛ばしやすくなりました。先を見てもドラゴンズサインが控えており、白単ないし準白単のデッキではかなり重宝されそうなカードになりました。

 

          

 

これで白単ないし準白単のデッキがどうなるのかですが、ビートからコントロールまで多様な戦術のデッキが組めそうです。

前者に関してはビートに近い、龍王アガピトスから出せない7コスのシールドレイユ入りは主流にはならなそうですが後者の天門軸は大地ナーフも相まって環境入りしそうです。青白多色にエタガ、ロードリエス、サイレントスパーク、アルファリオン(とADならエルドラード)があり、白のカードが多いほど得をしやすいお使いによるドローが可能でデッキのイメージがしやすいです。加えて天門はほぼタップキルでしか盤面を取れないのでそういう意味でもシールドレイユの強化は有難く入れやすいといえます。

 

 

先を見てもドラゴンズサインにヘブンズ・ヘブンという強力な踏み倒しカードの実装が控えており、にじさんじコラボのアルファリオンも天門系のフィニッシャーになりそうとこれからの天門デッキに期待ができる修正になりました。

 

 

実装時にTCG版からほぼ変化がなかったデカルトQ、TCG版の環境で使われたのがミラダンテⅫ系のデッキのバリエーション止まりということでデュエプレでは当然のごとく使われず。使われない原因は能力にアイデンティティーが無いのが原因か‥‥ブロッカー、ドロー、盾交換は青だと他の低コスカードでどうにでもなるんだよなぁ‥‥アクアスーパーエメラルによる盾交換&ブロッカーと豊富すぎるドローカードを組み合わせた方が強そうというのがコイツの欠点。ついでに踏み倒しカードの龍素解析のコストが7って‥‥引き直しで確実性が無いって‥‥と能力もイマイチならサポートもイマイチ

QEDで踏み倒してくれということなんだろうけど、じゃあQEDの龍解条件を緩和するとかの強化もないと、やる気あるの?という感じがします。なのでマナ武装5になったところで焼け石に水な予感しかないです。

 

青単に関してはツヴァイ実装時からデュエプレでは例外的に環境にいることがある単色デッキ。直近でもジャバジャック青単で活躍していて、なんというか飽きられた感があるのよね‥‥この辺、ジャバジャックがTCG版だとE3最後の弾のカードなのにデュエプレ実装がE2実装期なのが原因そうです。TCG版に近い時期に実装していたら今頃ニュートンの青単なら1ドロー、ブロックされないって強いねとか、エリートの実装で強化されてSUGEEEE!!ってなってビート軸の青単は強い!!ってなってドラゴンサーガの単色プッシュはイケるという青写真があったかもしれないんだよなぁ‥‥

そんなことは起きず、青単は現状は下火のままな感じがします。将来性は‥‥後ろ向きなデッキにはない、つまりデカルトQの未来は暗い。一方でビート軸の前のめりデッキは細々と強化カードが出るので期待はなくもないです。

 

 

デカルトQと同じく、能力がスレイヤー、パワー低下除去、ハンデスと他のカードで事が足りてしまうツミトバツ。強化されてある程度の踏み倒し、ある程度の混色が出来るようになったが、サポートがない。コスト軽減も使いにくいこコッコドッコ、踏み倒しに至ってはスタン落ちかつ6コスのインフェルノサインが一番手軽という‥‥サインがNDで4枚使えて5コスなら、この強化でワンチャン生まれるんだけど現実はスタン落ちと6コスで夢を見ることも難しい。

この辺ドラゴンサーガの黒単でヘルボロフがあまりに有名すぎてそれ以前の黒単はどういう強みを持っていて、どんなデッキだったのかというのが開発の間で認知されていなかった感じがします。

この時期の黒単は単色になったハンデス超次元コントロールデッキでまずこのデッキタイプがデュエプレでは強くない。更に何でスタン落ち期間があるんだ?という疑問符しかない特攻ジェニーの未再録、リュウセイインザダークと相性が良いサイキックのブラックガンヴィートのスタン落ち、出せるサイキックが強いミカドホールのスタン落ち、マイナーながら当時の黒単を支えたアンラッキー・ダーツの未実装とスタン落ちと未実装に泣かされる結果に‥‥

なのでツミトバツが強化されてもなぁ‥‥というのが不遇好きの感想。今の黒単に欲しいのはミカドホール、ブラックガンヴィート、ディアスZといったサイキックの復帰とサインの強化と復帰、そして何よりも特攻ジェニーの帰還が欲しいのよ。なおこれが下実現するのは年末でエビデゴラス実装前には叶わないので黒単はヘルボロフまで環境入りはお預けになる感じしかしないです。

 

 

追加された能力は火文明のカードでは貴重なリソース確保能力なのだが7マナのカードに欲しい能力じゃねぇなガイゲンスイ。火文明の7コスはゲームを決める能力を求められる中でリソース確保能力の追加はセンスを疑う。コイツもTCG版でどういう運用をされていたかが開発に伝わっていない感じがします。ガイゲンスイはネタデッキ用のカード、デュエプレではビルド杯向けのカードで薫風武装というコートニーで染色して色々なマナ武装のカードを使おうというデッキのフィニッシャー枠なんですよね‥‥なので赤のクリーチャーしか回収できない能力を足されても薫風武装的には不要。パンプアップ能力による一斉攻撃を通すために邪魔なクリーチャーを除去する能力を追加するのがガイゲンスイのあるべき姿だと思うんですよね‥‥

なのでマナ武装5になったところで使われないだろうし今後染色カードが増えて薫風武装が成立した所でTCG版より強くなったのかが実感しにくい。もっと言うと薫風武装はガチデッキではなく面白デッキなので‥‥と修正されてもなぁ‥‥という感想しかない。

 

赤単に関しては先を見ればモルト王、モルトNEXT、ガトリング、レッドゾーンと将来性はある。けど22弾で実装できるはずがないカード群なので今後に期待するしかない。ただ、それらのデッキに22弾のカードが使われるかというとガイハート以外必須級のカードは少なく、はよくて選択肢、大半のカードは不要と赤単の将来性とは逆にカードの未来は厳しい。

 

         

 

後は魔改造でオーソドックスな中速ビート軸を作らせてもらえる可能性はあるので今後の魔改造に期待するしかない。とりあえず年末にロイヤル・アイラは来そうなので半年後にはそれなりのデッキが決めるようにはなる‥‥環境入りするかは別問題という点に目をつぶる。

 

 

現状の緑単は偶数コストの方が強いので強化されてもオトマクットの出番はなさそう。これで終わってもいいんだけどそれだとよろしくないので先の話をするとコイツはワンチャンあるのかなと感じます。23弾でイメンブーゴ&ボアロが実装されると思われるので、7マナでオトマクットを出してマナをアンタップ→7マナでイメンを出してボアロを装備→ボアロ効果で5コス獣を踏み倒すで7+7+5の合計19コストを場に出せるので後1体クリーチャーがいればボアロが龍解して‥‥という強い動きが可能になる。問題はここからどう勝つかを煮詰める必要はあるが22弾環境よりは圧倒的に強いのは確か。なのでコイツも23弾以降に期待ということになりそう。

 

緑単全体のことになると殴りリス、緑単コントロール、ベアフガンと準単色含めて強いデッキは控えています‥‥オトマクットなど22弾のカードが使われるかは別問題。

 

まとめ

カード修正の公式文章を意訳すると単色デッキの強化は今後もドンドンやっていくとのことです。今弱いから悲観的、文句を言いたくなる気持ちは分からなくもないですが単色プッシュは革命編もそうなので今後半年間は単色主体のカード実装になります。なので順次(準)単色デッキが環境に顔を出してくると思います。デュエプレでは珍しい準備弾なのが22弾で今後を待ちましょう。

後は22弾のような露骨な準備弾が今後も出るのか?に関してですが少なくとも1つないし2つはあると思っています。一つは革命編第1弾のカード実装時で新デッキが赤単速攻ないし赤単アグロしか強くなさそうで色々言われそう。もう一つは新章DM1発目でジョーカーズ以外が露骨に新種族で基礎的なカードが多く環境入りしなかった。という2つのタイミングで環境の変化が停滞しそうです。

なので今後に慣れるという意味でも新シリーズ突入最初の新弾は生暖かい目で見る余裕を持ちましょう。

 

にじさんじコラボについて

 

毎年恒例になったコラボの内容について簡単に話をします。といっても話す内容は一つで課金パックのプライズカードの話です。

にじさんじコラボでの課金配布カードはこれまでRのカードが選ばれていましたが今回はにじsなんじコラボ初のSRカードとなりました。他のコラボではSRカードになることが多いので普通のことでは?と感じると思いますが4回目にして初ということになりました。

カードもサイクリカは今後も十分活躍できるスペックがある、クロスファイアも強化カードは出続ける、アルファリオンもエンジェル・コマンドを横に並べるカードが出るのでいずれも強いカードです。なので手に入れても使いどころがないということは無いと思います。ただ、この3種のカードを使ったデッキそれぞれの構築費用は高くなりやすいのでコラボイベントから入る人で即コラボカードを使いたい人は少し大変です。

 

最期に

これから年末に向けてデュエプレは盛り上がっていくと思います。今は色々あって新弾のカードが‥‥と言われていますがそれを吹き飛ばす有名カードが多数控えています。更にあのスーパーVデッキのデュエプレ版が周年の目玉になりそうだったりとサプライズもありそうなので悲観せず期待感を持って新弾を待ちましょう。

後は今回のカード修正と同時にテキストの修正があるカードがあります。事前に告知があったカード、不備があったカードなど挙動含めて修正されます。見た所、大きな影響があるのは2つでエバーラストは挙動とテキストが違うのを挙動に合わせる修正、サイクリカはターン1回が各プレイヤーが1回ずつという形になります。今後はこういうことが無くなって欲しいのですが、無理でしょうね。テキストはさらに複雑になるし、調整版の調整でやらかすと思うので遭遇したらしかるべき対応をしましょう。

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