1月17日24弾実装カード紹介

 

コロコロオンラインでのカード公開がキャンセルというのは珍しいです。24弾の公開だとコロコロオンラインの公開は19時30分に公開されていたのですがおとといは記事はその時間に投稿されていたがX(旧Twitter)でのポストは10分遅れたので予兆はあったのかなと思います。ミスはなくしてほしいです。

一方カードの方も多くのカードが現環境デッキのオプションで新規デッキで強くなれそうなのがほとんどないです。カード予想の段階でうすうす感じていましたが23弾環境の拡張パックになりそうです。

 

 

 

金色証明

 

昨日公開されるはずだった”金色証明”です。読みではじではなくぢとよんでこんぢきしょうめとアニメOPに合わせるというデザインをされています。だったら火文明のカードの方が良くね?という野暮い話は無し。

スペックの方はTCG版と同じでマナ武装3で5コス軽減、非進化のカードを1枚バウンスします。なので青単でつかえば3マナでドラグハート対応の確定バウンスになります。

悪くはないのですが、STが無いのが惜しいカード。現青単はビートダウンデッキでこういうカードは入れにくく、後ろ向きなデッキはイマイチで使いにくいです。マナ武装3は3色デッキでも何とか達成できるがコスト軽減がない代わりにSTと3ドローがある水霊の計の方が結局使えるということで金色証明はあんまり使われない予感。

呪文関係のサポートが多い24弾の水文明ですがこういう方向性じゃないんだよなぁ‥‥踏み倒し能力と相性がいいのは自己コスト軽減ではなく、スパイラルハリケーンのような効果増幅が欲しい。ボアロパゴスを除去できるカード指定除去の中では青主体のデッキ限定だが悪くないのでボアロが流行れば使われるかもしれません。

 

 

熱血龍 メッタギルス

 

マナ武装5でSTになるドラゴンサイクルの火文明担当”熱血龍 メッタギルス”が公開されました。TCG版と同じ能力で赤マナ武装5でSTになり出た時に5コス以下のカード指定除去を放ちます。

条件付きとはいえバトクロスに続く火文明かつドラゴンのSTクリーチャーということでモルトNEXTなどの準赤単デッキの選択肢になります。メッタギルスの強みはカード指定除去で各種ドラグハートを除去出来る点です。一方でマナ武装5ということでメンデルスゾーンの2ブーストを決めないと速攻など前のめりなビートダウンに間に合わないので受け札としてみると不安定です。

加えてモルトNEXTのデッキは緑マナが足りなさそうと言われている中でコイツを採用するか枠の問題もあります。ガイハートを除去できるなどメリットはあるのでバトクロス4枚以上に受け札が欲しいなら使うことになりそうです。ヘブンズ・ヘブンなどには手打ちが間に合うので相手次第では手札に抱えておくのも重要になりそうです。

 

 

龍脈術 落城の計

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手軽なカード指定除去の筆頭が”龍脈術 落城の計”、イラスト通りに閣などのフォートレスに強い呪文で3コスで6コス以下のカード指定バウンスです。

STを持ているので汎用除去としても使え、ビートダウン相手なら何もバウンスできない場面は少ないです。ドラグハートメタとして見てもギガハートまで除去できるので手打ち、STでの発動両面を見ることができます。

一方で7コスのボアロパゴスは除去できない、単純なバウンスカード故に拡張性が低くメタカード以上の役割が無いのが難点。前者は個人的にはTCG版ではもっと問題に上げるできかなと思いますが結局7コスを除去できる汎用カード指定除去は配られなかったのでデュエプレでは欲しいところです。擁護するなら現環境ではボアロが群を抜いて強いという訳ではありませんがボアロパゴスを除去できるカードが少ないというのは色々気を付ける必要があります。後者は他のカード指定除去がライバルになり青が入るデッキでは水霊の計とどちらを採用するのか?になります。手軽さを売りにして使いたい呪文です。

TCG版ではドラグハートメタというよりは退化ギミックで有名なカードでした。が、退化は違法行為に片足を突っ込んでいるということでデュエプレで退化は不可能になりました。なので落城の計もその名の通り現状はドラグハートメタとして使うことになりそうです。先を見ると封印は剥がしという役割もありそうなのですが封印のギミックがどうなるか分からないのでTCG版では自分相手問わず封印を外せるという事を覚えておけばOKです。

 

 

爆襲 アイラ・ホップ

 

ストライクバック獣の”爆襲 アイラ・ホップ”も実装が確定しました。シンプルな2コス1000のSB持ちクリーチャーです。

速効向けのカードでコダマンマから出して2打点を作れます。が、それをやるならデュアルショックでいいんだよなぁ・・・な1枚。デュアルショックの盾を1枚墓地に置くデメリットも殺られる前に殺る速攻デッキでは大したデメリットにならないのもアイラホップには向かい風。現状では5枚目以降の弱いデュアルショック以上の活躍はなさそうです。

 

 

ν・龍覇 メタルアベンジャーR

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水文明のガン〇〇パロディの最終章、ブイではなくニューと読む”ν・龍覇 メタルアベンジャーR”が公開されました。スペックはTCG版と同じででたときに1ドロー、5コス以下の水ドラグハートを出すか全文明の3コス以下ドラグハート呼び出しどちらかを選べます。

5コス以下の水ドラグハートを出せるということで昨日のトンナンシャーペや次に紹介するエビデシュタインを出せる水のドラグナーです。コストは7と重いですがどちらも文明指定のない呪文関係能力持ちなので青単にこだわる必要性は薄くマナ加速などを使いやすいのはメリットです。

使われるかどうかですが、呼び出し先のドラグハートがガチというよりはロマン向けの能力になっているので23弾のメタルアベンジャーほどは見ない可能性が高いです。一応出た時に1ドローがあるのでエビゴラスを出して特異点をG0で唱えればエビデゴラスを龍解させられるのですが召喚酔いがあるのでそこまでして即龍解にこだわる必要性が薄い。

なのでデッキビルド杯でダイスーシドラやQ‐ENDを使いたいという時に出番になるカードになりそうです。

 

 

超龍素要塞 エビデシュタイン

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メタルアベンジャーRとセットになったのが”超龍素要塞 エビデシュタイン”、エビデンス→エビデゴラスからの(背景ストーリー的には)最終決戦仕様のドラグハートです。コストや効果はTCG版と一緒で5コスのフォートレス、自分の呪文コスト-1で自分のターンに呪文を3回唱えてたらターン終了時に龍解します。

ということでエビデゴラスの強みだったメインフェイズやアタックフェイズでも龍解可能がターン終了時に退行してしまいました。呼び出し元のドラグナーがコスト7と重く、出したターンに呪文を3回唱えるが難しく、出たターン→呪文3回唱える→Q‐ENDの能力起動と2ターンのお祈りタイムが入ってしまいます。しかもクリーチャー面は龍回避の追加がなしという事でガチデッキで使えるスペックからは程遠いです。

 

 

ν・龍素王 Q‐END

 

エビデシュタイン龍解後の姿が”ν・龍素王Q‐END”、上でも述べた通り龍回避の追加は無し、他のスペックもTCG版と同じで呪文の効果に選ばれず、自分が呪文を唱えたら墓地から唱えた呪文よりコストが小さい呪文を唱える踏み倒し能力を持っています。

呪文の踏み倒しは回数制限がないので連鎖させることが可能で龍解という手間はかかるが面白いコンボができました。

ガロウズホールから5コスホール呪文→4コスホール呪文でガイアールオレドラゴン完成、崩壊と灼熱の牙→勝負だチャージャー→無限掌で相手獣を倒しつつ盾とマナを焼却ロストソウル→魔天降臨で全ランデスと手間を代償に凶悪なコンボが可能でした。

デュエプレでは一部の呪文が未実装だったりコスト上昇されてしまったということで新しくコンボを練る必要が生まれました。PS覚醒リンクで即時リンクが可能になったのでガイアールホール→シューテイングホールでガイアールオウドラゴン完成やガロウズホール→エナジーホールでガロウズデビルドラゴン完成などができるようになりました。

他にもうまいコンボは色々ありそうですが、龍解までの手間や連鎖先の呪文をあらかじめ墓地に置く必要があるなど手間が非常にかかるのが難点。面白いコンボは出来そうなのでデッキビルド杯などで輝くカードになりそうです。

 

 

封印の精霊龍 ヴァルハラ・パラディン

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ここ数日はロマンカードがほとんどでしたが今日のSRはガチ環境でちゃんと実績がある”封印の精霊龍 ヴァルハラ・パラディン”でした。コストやパワー、能力含めてTCG版と一緒で出た時に1枚山札から盾追加、自分の盾が増えるたびに相手1体をフリーズさせます。僕はフリーズ能力は複数回発動させやすいので最小パワーのアンタップ獣をフリーズというデュエプレに多い調整をされるかと思いましたがTCG版そのままでした。

単体で使うと1枚盾追加、相手1体フリーズと少し地味ですがフリーズ能力は他のカードで盾を追加しても誘発するのが強みです。エメラルーダの盾交換やラローゼの能力で盾にカードが置かれるたびにフリーズ能力が発動し封印の精霊龍に相応しい制圧力を持ちます。加えてブロッカー持ちの非進化光獣ということでヘブンズ・ゲートにも対応し他の盾追加ブロッカーど同時に出すことが容易です。更にAD限定ですがミルザムと同時に出せば自身とミルザムの盾追加で最大6体フリーズを即発動させることができます。

TCG版ではミルザムとの相性を買われて初期のループ型でも採用されました。初期のループは殴って勝つ場合もあったのでその際に保険として使いました。デュエプレではループ不可で殴り合いになるのでコイツでフリーズした横を並べたブロッカー軍団で駆け抜けてフィニッシュすることができます。

デュエプレの仕様で気になる点は盾と盤面に上限がある事、前者はフリーズ能力発動の上限になるのでTCG版に無い弱体化要素になります。一方で盤面上限はプラスに働き、相手の展開を止めることができます。特に相手が7体上限まで出しているときにヴァルハラミルザムを決めればほぼEXターンになり、5体フリーズでも事実上モルト王単体でギガハートの龍解を封じられるなど盤面上限に対して多数の相手をフリーズさせられるのはTCG版以上に強力そうです。

後はバラディオス、ヴァルハラ・グランデと相手をフリーズさせるクリーチャーと枠を争う事になる点です。選択肢の一つですがラローゼやミルザムなど盾追加とフリーズによる二重の耐久力上昇は非常に強力で24弾環境のヘブンズゲートで十分採用に値するギミックだと思います。

 

 

まとめ

今日も複数文明のカードが公開されました。ちなみにヴァルハラパラディンのイラストは再録版で初出時は永遠龍のドラマっティックカードのようなモノクロ調イラストに封印と書かれていました。後、再録版にはデュエマウスがいます。一応コスト9の光クリーチャーをテーマにした新要素が革命編にはあるのでコスト9の光クリーチャーは覚えておく必要があります。

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