今回のカード調整について

先週、あれだけ、あのカードはクソだ、つまんないからとっとと修正されろ!!って言っていたらホントに一部に修正が来たでござる。まぁ大体知ってたで終わるカードたちですね~‥‥というところも含めて今回の修正をぶった切っていきます。
 まず、全体感想から言うと、怒涛のSR4枚という爆弾修正ですわ。そして月末を予想していたのが今という事はちょっと緊急事態という事なのでしょう。これまでのようなチマチマした修正ではまったく追い付かないバケモノ共があふれかえっているのが現デュエプレなので、いつかこのような事が起きるだろうとは思っていました。

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 まずはインビンシブル・テクノロジー。ツヴァイ関係本体じゃねーのかよという突っ込みを入れます。で、公式発表からは使用率、勝率は問題ないとのことでしたが今回の他のカードの修正との兼ね合い、今後登場予定のカードや能力の組み合わせを加味して殿堂入りとのことです。
 不遇好きが注目するのはやはり『今後登場予定のカードや能力との組み合わせを加味して~』の部分です。恐らく”ニンジャ・ストライク”だと思うんですよね‥‥手札に抱えているだけで受け札になって大量ドローからの展開を考えると‥‥というところなのでしょう。実際、青のニンジャってクロニクルデッキの新規組も合わせると強いのがたくさんいるのでそいつらと併用すされると‥‥なのでしょう。
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 まぁ見ての通り、クロニクルデッキ組まで実装候補とするとバウンス、盾追加にマナ加速と耐久してテクノロジー撃ってやりたい放題するというのが非常に簡単になっちゃうんですよね、ここにいまだ殿堂入りのオロチとかが控えいるとなると、準青単テクノロジーは対ビート対面でニンジャで耐久してテクノロジー発射、やりたい放題、受けもニンジャで鉄壁と環境を狂わせる大きな要因になりえそうですね‥‥ハンデスしようにもバイケンでけん制できると面倒くさいので今回殿堂入りしたのだと思います。

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他、青の大型クリーチャーを実装する際に問題が起きかねないという理由もあります。直近のカードだとエル・ドラードと相性が良さそうなのでコレと組まれたらもっとヤバイかも?という判断もありそうです。
 で、突っ込むところは1月に使用率低くて8→7にアッパーしたら大会で大暴れした挙句、新弾のカードデザインに影響与えるから殿堂入りさせます‥‥って開発・調整班の連絡不足と無能さを露呈しているような気がするんですが、コレ大丈夫なんですかね‥‥今の段階で気づいたからよかったのか、後の祭り状態で尻ぬぐいをしているのか‥‥僕はあえて言いません。


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お次の罪人はアガピトス。コレには納得の対象です、踏み倒しでマナ加速するだけならまだ平和だったはずが敗北遅延を複数回発動させられるレモンを生贄にして生き延びたかと思いきや殴るときは5000でターン終了時にアンタップするアラゴナイトでタップキルをかまされたら、大抵のビートデッキは死にます。
マナ加速、敗北遅延、SAによる即時タップキルと詰めの打点形成の3つを1枚のカードを起点にしてできてしまうというのは壊れと言われても仕方ありません。またギフトやフェアリー・ミラクルを経由すれば最速4T目に着地というのは流石に早すぎです。
また、4、5T目からアガピトスとアラゴナイトで5000以下へタップキルをするというのは今後の新しいデッキタイプ実装への悪影響は避けられないと思っています。無論、白の3コス以下のクリーチャーを作る際にも障害となるので修正されてしかるべきです。
 個人的にはコラボカードゆえにアラゴナイトを生贄に捧げるのかと思いきやフンヌーの存在もあってかアガピトス本体がナーフされることになりました。それほどまでによろしくなかったのでしょう。
 で、アガピトスの今後はというと、踏み倒し先が2コス以下になるので出すならムルムルでバンプアップ、無難にエル・カイオウ、マナから呪文を拾うべリックスが候補になるんですかね。使い方は現状、サンゾン天門での展開要因ってところかなぁ。もしくは白青黒軸のコントロールデッキでアグロに対して殺意全開な構築をするときにお呼びがかかるのかなぁ。まぁ2コス以下になってもこのコスト帯のカードは出続けるので、相性がいい、天門向きなカードが出たらまたアガピトスに需要が生まれると思います。

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 3枚目はゲオルグでした。相手オールタップと味方全員アンタップは3色といえど6コスの進化獣に与えていい能力じゃねぇ、と前回の記事で書きましたがやっぱり駄目でしたね。不遇好きの予想ではコストが上昇するのでは?と書きましたが能力を思いっきり下げてきました。
TCG版では殴るときに相手1体をタップか味方1体をアンタップという地味かつ変なコンボ用、局所的なメタにしか使えなくて微妙カードからデュエプレでは大出世、アホみたいに強化されて盤面制圧からの一斉攻撃でゲームッセットという悪魔のカードになりました。ゲキメツをアンタップさせて4枚ランデスするとかもたまにありますしね。
で、調整(おしおき)されて、タップ、アンタップ共に1体だけになりましたとさ。TCG版と比較するともはや成れの果て感がありますね‥‥
オルグの今後はどうなるかちょっと分からないですね。これでもゲキメツをアンタップさせることはできるので、使いどころはありそうです。

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最後は驚天。出た瞬間にトランプゲームを始めて別ゲームを開始するというのはマズイという事で無事ナーフされることになりました。修正内容はいたってシンプルコストが3→6。
このカードはなぜ実装したのか?から始まって、衝撃のコスト3、まさかの環境トップメタ、対策カードをあらゆるデッキに搭載することを強制させるというトンデモナイ事態になってしまい、今後二度と環境に出てこられないようにお仕置きされることになりました。
で、この調整、運命の選択で出せなくするだけなら4でも5いいじゃーんとか言う人には黙ってアルバトロスを見せつけましょう。
デュエプレ】「霊翼の宝アルバトロス」の評価と採用デッキ | 神ゲー攻略

 アルバトロスが死んだらこの巨人が出てくるというのは墓地肥やしの手間があるとはいえ十分糞ゲーな予感しかしません。13000の大型クリーチャーが踏み倒しで出てくる挙句SAで殴り掛かってくるのは間違っています。6コスでアルバトロスを出して破壊される時ぐらいには相手の手札が少ない、ゴッドカードしかない、そもそもブロッカーを出せなければ負けな状況を作りやすい、といた種々の条件を合わせると6コスまでナーフするのが妥当と言えるでしょう。
というか、こんなわけわからん巨人が環境に鎮座するというのまず間違っているんですわ。こーいうのはわーい相手の手札0枚だーこういう時ならノーデメリット、スゲー!というカードであるべきはずなのだが‥‥何でこうなるんだか‥‥


 今回の修正はテクノロジー以外、妥当Of妥当といった感じだと思っています。環境的にはアガピトスによるタップキルが難しくなり多少各種ビートデッキに追い風がh来そうです。が、一方ではゲートサファイア、ドルバロムデッキへの目立った弱体要素は無し。またゲキメツへの修正が無い事からやはりまだ武者・ドラゴンは落ち武者のままな予感しかしません。というか、この2大コントロールデッキに対して何もしないの?というのが正直な感想です。
他、アガピトス、ゲオルグ、驚天の使用率について言及がありましたが、開発、調整班内でカードごとに適正な使用率が違うという事もはっきりしました。これはいいんだか悪いんだか判断に迷いますね。で、この使用率なんですが、アガピトス38.8%と出ていますがじゃあゲキメツの使用率は?という質問を開発に投げかけたいですね。多分ゲキメツの使用率もかなり高いはずなので、つまり、ゲキメツはバイオレンス・フュージョンの存在を加味してボーナスタイム継続中と思われてもしょうがないですねー。
そして、前回の修正でクワガタンとレモン、今回でアガピトスとゲオルグと8弾がいかにぶっ飛んだ弾になってしまっているかが浮き彫りになり、8弾で運命の選択→8弾EXで驚天実装→環境で大暴れ→今回ナーフというのは開発班内でテストプレイは十分にされているのか?について改めて疑問を投げ掛けたいです。
今回の修正に関してもこれで武者の使用率が上がるとは思えないですし、ゲキメツ含めて、ゲートサファイア、ドルバロムのデッキに対してノーアクションというのは僕は首を傾げます。なので9弾EXパック実装までに一波乱ありそうな気がするんだよね‥‥これで7月末のEX弾実装まで平和なデュエプレが帰ってきて続くとは思えないんですよね‥‥
これで今回の修正に関してを終わります。今後も不定期で考察などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。